최근 다양한 쇼핑 환경에서 결제에 소요되는 시간을 줄이기 위한 많은 시도들이 이루어지고 있다. 또한 4차 산업혁명시대에 들어서면서 인공지능 기술이 고도화되고 있으며, IoT 장비들은 더욱 소형화되고 저렴해져서 이 두 가지 기술을 융합시킴으로써 사용자의 시간을 절약할, 인간을 대신하는 무인 환경을 구축하는 것에 대한 접근이 용이해졌다. 본 논문에서는 저가 IoT 장비들과 딥러닝 객체 탐지 기술을 기반으로 하는 스마트 쇼핑카트 시스템을 제안한다. 제안된 스마트 카트 시스템은 실시간 상품 인식을 위한 카메라와 라즈베리파이, 트리거 역할을 하는 초음파 센서, 상품이 쇼핑카트에 들어온 것인지 나간 것인지를 판단하기 위한 무게 센서, 가상의 장바구니에 대한 UI를 제공하는 스마트폰 어플리케이션, 학습된 데이터가 저장되는 딥러닝 서버로 구성된다. 각 모듈 간의 통신은 TCP/IP 네트워크 및 HTTP 네트워크로 이루어지며, 서버의 상품 인식을 위해서는 객체탐지 기술이 구현된 YOLO darknet 라이브러리를 사용한다. 사용자는 스마트폰의 앱을 통하여 스마트 카트에 넣은 물건들의 목록을 점검하고 자동으로 결제할 수 있다. 본 논문에서 제안된 스마트 카트 시스템은 가성비가 높은 무인 상점을 구현하는데 응용될 수 있다.
SSL의 취약점을 이용한 공격 기법인 BEAST를 발표했던 Juliano Rizzo와 Thai Duong이 새로운 공격 기법인 CRIME(Compression Ration Info-leak Made Easy)을 발표하였다. CRIME 공격은 암호화된 데이터에 대한 비밀 정보를 찾아내기 위해 데이터가 압축 및 암호화되는 방법의 취약점을 이용한 공격이다. 공격자는 이 공격법을 반복하여 데이터를 복호화할 수 있고, HTTP 세션의 쿠기 데이터를 복원할 수 있다. 공격자는 SPDY 및 SSL/TLS의 압축 함수를 대상으로 하는 이 보안 취약점을 이용하여 다양한 길이의 입력 데이터를 선택함으로써 암호화된 데이터의 길이를 확인할 수 있다. TLS 프로토콜은 두 통신자(서버 및 클라이언트) 사이에서 발생하는 데이터 통신의 무결성을 보장하고 두 대상에 대한 인증 수단을 제공하고 있으며, 최근 몇 년 동안 이들을 대상으로 TLS 메커니즘의 몇몇 특성들을 이용한 다양한 공격들이 수행되고 연구되었다. 본 논문에서는 CRIME 및 SSL/TLS에 대한 다양한 공격 기법들과 이들에 대한 대응 및 구현 방안에 대하여 논의하며, 실용적인 관점에서 SSL/TLS 공격 대응 방안의 방향을 제시한다.
본 논문은 방송 콘텐츠를 소비한 사용자의 소비이력 정보를 바탕으로 추천해 주는 시스템을 소개한다. 방송 콘텐츠는 도서, 음반, 영화 등의 콘텐츠와는 다른 구조로 구성되어 있으며, 크게 시리즈물과 에피소드물로 나뉜다. 시리즈물은 여러 개의 방송 콘텐츠가 하나의 프로그램을 구성하고 하나의 주제나 스토리를 다룬다. 반면에 에피소드물은 여러 개의 방송 콘텐츠가 하나의 프로그램을 구성하지만 각각의 콘텐츠 별로 다른 주제나 스토리를 다룬다. 시리즈물인 경우에는 프로그램 단위로 추천이 가능하고, 에피소드물인 경우에는 하나의 프로그램을 구성하는 콘텐츠들이 독립된 콘텐츠로서 추천이 가능하다. 이와 같은 방송콘텐츠의 특징에 따라, 본 논문에서는 시리즈물과 에피소드물로 추천단위를 달리하여 콘텐츠를 추천한다. 콘텐츠 추천은 사용자의 방송 콘텐츠 소비이력 정보를 활용하여 방송 콘텐츠간의 유사도를 도출하고 이를 토대로 추천을 제공한다. 방송 콘텐츠간의 유사도는 협업 필터링 알고리즘을 사용하여 계산한다. 추천 시스템은 희소 배열 자료구조를 사용하며, 메모리 기반의 연산을 수행하여 추천 콘텐츠를 색인 구조로 저장한다. 저장된 색인은 추천 시스템에서 제공하는 오픈 API를 통해 서비스되며, 오픈 API는 HTTP 프로토콜을 기반으로 구현되었다. 마지막으로 추천 시스템 구현과 실험을 위한 웹 데모를 소개한다.
기후스마트농업의 관점에서 무논점파 농법의 경쟁력을 평가하기 위하여 플럭스 타워(HPK)를 설치, 에디 공분산 방법으로 이산화탄소, 메탄 그리고 에너지의 교환량을 지속적으로 관측하고 있다. 본 통신문에서는 HPK 관측지에 대한 소개와 관측 자료의 처리과정 및 품질 관리에 대하여 문서화 하였다. KoFlux 표준화 방법에 따른 10단계 자료 처리 및 품질 관리과정을 거쳤으며, 이 과정에서 HPK 관측지의 자료 사용자들이 알아야 할 중요한 보정 단계를 이해하기 쉽도록 각 방법에 대한 개념과 일반적인 예를 들어 설명하였다. 자료 처리 과정에서 생성된 모든 자료들을 정리하여 데이터 서버에 저장하였으며, 모든 처리 과정을 거친 최종 자료를 사용하여 HPK 관측지에서 2016년 생장기간 동안 관측된 주 요소들에 대해 간략히 정량화 하였다.
기존의 웹 서버 아키텍처 설계에서는 웹 서비스의 신뢰성, 견고성과 안전성을 유지하기 위하여 데이터 암호화(encryption) 기법을 사용하였다. 그러나 데이터 암호화 기법의 사용은 웹 서버의 처리량(throughput) 감소와 평균 응답 시간을 증가시키면서, CPU 작업을 낭비하기기 때문에 웹 어플리케이션 서버의 성능에 부정적인 영향을 나타낸다. 또한 최근의 웹 어플리케이션들은 안전한 인터넷 통신을 위하여 보안과 안전성을 요구하고 있다. 그러므로 본 논문에서는 안전한 웹 서비스를 위하여 기존의 웹 서버에 새로운 웹 서비스 모듈들을 추가하고 쓰레드 풀(Thread pool)과 Non-blocking I/O를 이용하는 개선된 웹 서버를 제안하고, 안전한 웹 서비스 성능을 나타내기 위하여 신뢰성과 안전성을 제공한다. 그리고 본 논문에서 제안한 웹 서버 시스템의 안전성과 성능을 평가하기 위하여 기존의 전형적인 톰캣 기반의 웹 서버와 제안 시스템에 대하여 실험을 통해 안전성과 성능을 비교 평가한다.
P2P(Peer to Peer) 기술은 잠재적 능력에도 불구하고 컨텐츠의 저작권문제와 보안문제 등으로 인하여 많은 사람들이 충분히 활용하지 못하고 있다. 본 연구는 인터넷 사용자(개인)와 소규모 서버를 운영하는 조직들이 정보 제공, 분배, 공유의 정보시스템 구조를 자신들의 목적에 맞게 자유롭게 만들 수 있는 프레임워크인 오픈웨어 (Openware)의 개발에 관한 것이다. 오픈웨어는 P2P기반 시스템으로 다음과 같은 특징올 갖는다. 1) 다수의 서버와 클라이언트로 이루어지는 구조로, 사용자의 목적에 맞게 집중형 혹은 분산형 구조를 자유롭게 혼합하여 정보시스템을 구성 할 수 있다. 이러한 정보 구조의 유연성은 다양한 형태의 협업(개인과 개인, 개인과 그룹, 그룹과 그룹)이 요구되는 응용 시스템의 기반을 제공한다. 2) 데이터 관점에서 오픈웨어는 개인이 데이터베이스를 손쉽게 생성, 관리 할 수 있고, 자신의, 데이터 혹은 데이터베이스 구조를 다른 사람이나 그룹과 공유 하거나 통합 할 수 있다. 3) 데이터 통신면에서 오픈웨어는 HTTP(HyperText Transfer Protocol) 프로토콜만을 사용하는 웹 기반 시스템으로 인터넷에 연결 되어있는 누구와도 오픈웨어를 통해 협업이 가능하다. 4) 소프트웨어 이름에서 알 수 있듯이 오픈웨어는 Java, JSP, Apache, Resin등 공개소프트어로 만들어져 있고, 오픈웨어 자체도 공개소프트웨어이다. 오픈웨어는 개인과 그룹의 흠페이지 생성과 관리, 파일 공유 기능이 구현 되어있고, 데이터베이스 공유, 통합 기능을 이용하여 개인이나 그룹의 주소록관리, 일정관리 등이 가능하다. 오픈웨어는 사용자 흑은 개발자가 다양한 형태의 응용컴포넌트를 자유롭게 등록하여 기능을 추가 할 수 있는 확장성올 제공하고 있어서, 앞으로 e-메일, 매신저, 전자결재, 지식관리시스템, 인터넷 방송 시스템의 기반 구조 역할을 할 수 있다. 현재 오픈웨어에 적용하기 위한 P2P 기반의 지능형 BPM(Business Process Management)에 관한 연구와 X인터넷 기술을 이용한 RIA (Rich Internet Application) 기반 웹인터페이스 연구를 진행하고 있다.
웹데브(WebDAV)는 HTTP/1.1을 확장한 웹 통신 프로토콜로서 인터넷을 통하여 다양한 콘텐츠의 비동기적인 협업저작을 지원하기 위한 표준 하부구조를 제공한다. 현재 웹데브 명세를 지원하는 저작 응용프로그램으로 Microsoft office 제품군, Photoshop, Dreamweaver 등이 있으며, 웹데브 기능이 응용프로그램에 통합되어 동작된다. 이 방법은 웹데브 자원에 대한 분산저작을 효과적으로 지원하지만 각각의 응용프로그램이 웹데브 기능을 독자적으로 지원해 주어야 하는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 웹데브 명세를 지원하지 않는 저작도구들이 원거리 분산저작 작업을 효과적으로 수행할 수 있도록 리녹스 KDE 기반의 웹데브 클라이언트인 DAView를 개발하였다. DAView는 웹데브 서버 자원에 대한 GUI 환경을 제공하며 DAVExplorer와 같은 웹데브 파일탐색기와 유사한 구조를 가진다. 본 클라이언트는 기존의 웹데브 파일탐색기와는 달리 서버자원에 관련된 저작도구의 자동구동과 함께 자동화된 잠금관리를 지원한다.
CRISPR/Cas9 기술은 생명공학을 활용한 신품종 작물육성에 있어 패러다임 변혁을 가져다 줄 핵심 기반기술이다. 본 연구에서는 CRISPR/Cas9를 이용하여 유전자편집기술을 기존에 알려진 방법보다 쉽고 정확하게 실험 할 수 있도록 sgRNA 디자인, 벡터구축, 형질전환체 육성 및 분석 등을 자세히 기술하였다. sgRNA는 http://www.rgenome.net/ 사이트에서 NGG 영역을 중심으로 하여 target-up: 5'-ggcaGNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN-3'과 target-down: 5'-aaacNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNC-3'의 올리고를 디자인하였다. 식물형질전환용 벡터는 pPZP-Cas9-RGEN을 기본으로 하였으며, sgRNA의 프로모터는 OsU3를 이용하여 pPZP::35S::Cas9::PinII-OsU3::sgRNA::Bar-Gen 순으로 구축하였다. 형질전환체의 육성은 단기형질전환 Agrobacterium 법을 사용하였으며 재분화 식물체를 얻는데48일 정도 소요되었다. 형질전환체 유무는 genomic PCR 분석으로 single copy 선발은 TaqMan PCR로 분석하였다. 정밀유전자편집 식물체는 T1 세대에서 T-DNA 삽입되지 않은 식물체를 Bar-strip에 의해 선발하였다. 선발된 식물체의 sgRNA 영역의 염기배열 조사에 의해 유전자 편집 식물체를 육성하였다. 따라서 본 연구에서 CRISPR/Cas9 system에 의한 정밀유전자편집 기술을 이용하여 보다 빠르고 쉽고 경제적으로 유전자가 편집된 개체를 확보할 수 있었다. 본 실험에서 확립된 system은 상업용 식물 계통육성에 이용 가능하여 육종적 가치가 매우 클 것으로 사료된다.
인터넷을 이용하는 사용자의 관점이 호스트 중심에서 콘텐트 중심으로 변화하면서 콘텐트 중심 네트워크 (Content Centric Network, 이하 CCN)라는 새로운 패러다임이 소개되었다. 한편, 최근 비디오 스트리밍에 대한 수요가 급증하고 있으며 더 높은 사용자의 만족도를 위한 적응형 스트리밍이 소개되면서 많은 연구가 진행 중에 있다. 따라서 CCN에서도 사용자의 수요에 따라 적응형 스트리밍을 고려할 필요성이 있다. 하지만 CCN에서 기존의 네트워크 구조에서와 동일한 방식으로 적응형 비디오 스트리밍 서비스를 할 경우 CCN 라우터 내 캐시를 (CS) 충분히 활용하지 못한다는 한계점이 있으며 또한 단말의 달라지는 요구 사항을 캐시 활용에 반영할 수 없는 문제점도 있다. 따라서 본 논문에서는 정규표현식을 활용한 콘텐트 네이밍 방식을 적용하여 기존 적응형 스트리밍 비트레이트 선택 알고리즘의 캐시활용도를 높이면서도 CCN의 기본 프로토콜에 적합한 프레임워크를 제시하고, 단말의 상태에 따라 동적인 표현식 기술 전략 및 선택 알고리즘을 통하여 비디오 스트리밍 품질을 개선하고자 한다.
시대의 흐름에 따라 게임 개발에 대한 패러다임 또한 변화하고 있다. 일반적인 게임은 사용자가 시스템에 내부적으로 정해진 선택지만을 이용하여 플레이를 할 수 있도록 설계 되고 있다. 미리 정해져 있지 않은 입력데이터를 분석하고 판별하여 게임을 진행할 수 있다면, 게임 내에서 사용자의 선택지는 제약이 없게 되며 따라서 게임 시나리오는 사용자의 다양한 입력데이터에 따라 다양하게 전개 될 수 있다. 본 논문에서는 기존의 네트워크 통신 및 API와 알고리즘을 게임에 접목함으로써 제약 없는 사용자의 입력에 따른 게임 시스템의 출력 방안을 제안한다. 실험을 위해 안드로이드 플랫폼 단말기 상에서 동작하는 게임을 구현하였다. 실험에서 선정한 사용자의 입력 데이터 포맷은 이미지 파일이며, 서버는 네이버 이미지 검색 API를 이용하여 입력 받은 이미지 파일과 획득한 참조 이미지와의 유사도 검사를 수행한다. 그에 따른 결과를 분석하여 판정 결과를 게임 단말기로 반환한다. 실험을 통해 게임 개발 프레임워크를 기초로 다른 분야의 컴퓨팅 기술 접목의 활용가치를 확인하였으며 또한 제안한 방식은 향후 다양한 게임 인터페이스로의 발전 가능성이 있음을 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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