The purpose of this study is to develope a criterion for evaluation on game-style courseware by the application of HCI theory. The HCI theory, which deals with principles or methods for developing systems people can use conveniently and pleasantly, has been applied to overall area of program development. And it also has been widely used to evaluate learning programs. However, there have been few studies on a game-style courseware evaluation on the basis of the HCI theory. Thus, it is necessary to apply the HCI theory to studies on the game-style courseware evaluation. This paper shows that evaluation criteria are developed on three viewpoint bases : usefulness, usability, and affect which are as elements in HCI. The evaluation criteria developed in this paper can be applied to a basis for evaluation on game-style coursewares.
본 논문의 목적은 HCI 이론에 근거하여 교육용 웹 코스웨어 개발에 중요한 요소인 인간과 컴퓨터의 상호작용에 기반한 연구를 통해 HCI 기반의 효율적인 웹 코스웨어의 설계 방안을 마련하고자 한다. HCI가 최종적으로 달성하고자하는 목표는 해당 시스템을 사용하는 사람들에게 최적의 경험을 제공하는 것이며 시스템 개발에서 최적의 경험은 유용성(usefulness), 사용성(usability), 감성(affect)의 조건에 있다. 교육용 웹 코스웨어를 설계할 때 HCI 이론의 중요한 요소인 사용자 인터페이스를 고려하고 학습자와의 상호작용을 극대화시킬 수 있는 설계 지침을 제시하여 학습자들이 편리하고 즐겁게 학습에 임할 수 있는 웹 코스웨어 설계의 기초자료로서 도움이 될 수 있을 것이다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.11
no.1
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pp.1-9
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2007
The purpose of this study is to develope a criterion for evaluation on game-type learning programs by the application of HCI(Human Computer Interaction) theory. And to analyze game-type learning programs for elementary students on the criterion developed in this study. The HCI theory, which deals with principles or methods for developing systems people can use conveniently and pleasantly, has been applied to overall area of program development. And it also has been widely used to evaluate learning programs. However, there have been few studies on a game-type learning program evaluation on the basis of the HCI theory. This paper shows that evaluation criteria are developed on three viewpoint bases : usefulness, usability, and affect which are as elements in HCI. And analyzes the game-type learning programs from these three points of view. The evaluation criteria developed in this study can be applied to a basis for evaluation on game-type learning programs, and the analysis will be able to be a useful guide to game programers as well as its users.
지금까지 HCI분야의 많은 연구들은 사용성 (Usability)을 중요한 연구 주제로 인식하여 왔다. 그러나 연구의 범위를 사용성에 한정하는 것은 HCI 분야의 잠재성을 좁히고, 사용자 경험 (User Experience)의 개념도 좁은 범위로 한정시키게 된다. 따라서 향후 HCI 분야의 연구는 정보 기술의 사용성 측면의 뿐만 아니라, 정보 기술의 사용을 통한 다양한 사용자 경험을 구조적인 관점에서 살펴보아야 한다. 즉 사용성 중심의 연구가 아닌, 보다 전반적이고 구조적인 측면에서 사용자 경험을 살펴보는 새로운 방향의 HCI 연구가 필요할 것으로 보인다. 이와 같이 사용자 경험을 보다 전반적이고 구조적인 측정에서 이해하기 위해서는 사용자가 특정 정보 기술의 사용을 통해 추구하는 가치 (Value)와 그와 같은 가치를 실현 시킬 수 있는 정보 기술의 속성 (Attribute) 및 결과 (Consequence), 그리고 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 구조적인 측면에서 살펴보아야 한다. 본 연구는 사용자 가치에 대한 대표적인 이론인 Means-End Chain Theory와 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 파악하기 위한 정성적 연구 방법론인 Laddering 기법을 기반으로 사용자 경험 구조 파악 및 가치 중심적 HCI (Value-Centered HCI)를 위한 새로운 연구 방법론을 제안하고자 한다. 또한 본 연구에서는 새롭게 제안된 방법론을 통해 모바일 인터넷 서비스에 대한 사용자 경험 구조를 도출하고, 모바일 인터넷 상황에서 도출된 결과 및 본 연구에서 새롭게 제안된 방법론의 이론적이고 실용적인 의의를 제시하고자 한다.
본 연구에서는 로저스의 개혁확산이론(Rogers, 2003)과 데이비스의 기술수용모형(Davis, 1989)을 바탕으로 실감공간기술에 대한 잠재적 사용자의 태도를 분석하였다. 개혁확산이론과 기술수용모형을 바탕으로 한 선행 연구들을 통해 새로운 미디어의 채택에 영향을 미치는 다양한 요인들을 고찰할 수 있었다. 개혁확신이론을 통해서는 개인의 심리적 수준은 물론 인구통계학적 수준, 사회적 수준 등 다양한 요인과 그 하부 요인이 도출되었으며, 기술수용모형을 통해서는 개혁확산이론을 통해 도출된 다양한 변인들이 실감공간기술에 적용될 수 있다는 가설을 설계할 수 있었다. 개혁확산 이론과 기술수용모형을 통해 이미 설명된 기존의 뉴미디어들과 달리 실감공간기술이 개발 진행 중이라는 점과 그 다양한 발전 가능성이라는 특징을 고려했을 때, 실감공간기술의 확산을 어떻게 예측하고 설명할 수 있는지 고찰하는 것 또한 본 연구의 목적이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 실감공간기술에 대한 잠재적 사용자들의 사용의도에 영향을 미치는 요인의 영향력을 살펴봄으로써 실감공간기술의 다양한 활용 방안에 대하여 모색하였다.
디지털 기술의 발전은 다양한 정보들과의 새로운 상호작용들을 창출하고 있고, 여기에서 인터페이스는 상호작용을 가능하게 하는 구체적인 장으로서, 우리가 정보들과 갖는 상호작용 방식을 규정한다. 그런데, 확장현실이나 유비쿼터스 컴퓨팅과 같은 새로운 기술적인 흐름들은 우리의 물리적 공간에 디지털 정보라는 무형의 층위를 더함으로써, 현재의 손과 눈의 작용을 중심기반으로 하는 상호작용 방식들로부터 발전된 형태의 상호작용이 필요하게 될 것임을 시사하고 있다. 이에 본 논문에서는 물리적 공간 안에서의 우리 자신을 형성하고, 세계를 인지하는 근간이 되는 신체에 초점을 맞추어, 신체가 새로운 정보 환경 속에서 정보의 인지 메커니즘과 상호작용의 주체로서 어떻게 기능할 수 있을 것인지를 메를로-퐁티의 현상학과 구현인지 이론을 바탕으로 탐구하고, 그 실질적인 예와 가능성들을 인터랙티브 아트 작품들에서 찾아본다.
본 논문에서는 점묘화 표현을 위한 기법을 제한한다. 신인상파(Neo-Impressionist) 화가 쇠라는 캔버스위의 독립 색채들은 망막위에서 재조직된다는 이론을 바탕으로 점묘화를 제안한다. 이는 색의 병치혼합과 보색대비를 이용해 빛의 가산혼합이 회화작품에 적용될 수 있도록 하기위해 브러시 스트로크로 작은 점을 이용한다. 이러한 점묘화를 표현하기위해서 쇠라의 작품과 동시대의 색이론 분석을 통해 색의 분할과 병치혼합의 이론적 배경을 알아보고 이를 통해 점묘 스트로크의 색상, 모양, 방향등을 결정할 수 있는 알고리즘을 소개한다. 먼저 신인상파의 팔레트 분석을 통해 칼라모델을 설계한다. 또한 점의 효율적인 분포를 위해 재귀적인 Wang Tile을 이용한다. 점묘의 색상구성은 명암의 단계별로 처리된다. 이렇게 함으로써 명암표현을 위한 보색의 배치를 적절히 표현할 수 있다. 이때 점묘 스트로크의 방향은 입력영상의 에지방향을 따르도록 보간법을 이용해 계산한다.
MMORPG (Massively Multiplayer Online Game) 상에서 플레이어들 간의 다양한 상호 작용은 플레이어들의 재미를 증가시키는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그러나 MMORPG 상에서 게임 플레이어들 간의 상호 작용을 높여 재미를 증가시킬 수 있는 디자인 전략에 관한 실증적인 연구는 아직까지 진행된 바 없다. 따라서 본 연구에서는 상호 의존 이론 (Interdependency Theory)을 중심으로 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성이 플레이어들의 게임에 대한 재미와 몰입, 행동적 의도, 성과에 미치는 영향에 초점을 맞추어 실험을 실시하였다. 본 연구의 결과 플레이어들의 인지적 재미와 성과는 플레이어들 간 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성에 따라 다르게 나타나고 있음을 확인하였다. 이와 같은 실증적 연구 결과를 통하여 본 연구는 MMORPG 플레이어들 간의 상호 의존성에 대한 학술적이고 실용적 의의를 제공하고자 한다.
Park, Jung-Ah;Kwon, Hee-Jung;Woo, Seo-Hye;Kim, Jin-Woo
한국HCI학회:학술대회논문집
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2008.02b
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pp.340-345
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2008
Web2.0 이라는 인터넷 환경의 변화 속에서 사용자들의 자발적인 참여를 통해 생산된 컨텐츠(UCC)가 화두가 되고 있다. 다수의 사용자 참여는 집단지성을 발휘하고 이렇게 생성된 UCC 는 새로운 가치를 창출한다는 믿음이 확산된 가운데, 사용자는 더 이상 정보수용자의 입장이 아닌 정보제공자의 입장에서 컨텐츠 생성에 대한 범위와 역할이 크게 향상되고 있다. 그렇다면 과연 무엇이 이러한 사용자 생성 컨텐츠의 창의성에 가장 큰 원동력이 될까 또한 무엇이 집단지성, 집단의 창의성을 창출하는데 가장 큰 영향을 미칠까? 본 연구는 이러한 의문에서 출발하였다. 이와 같은 연구 문제를 해결하기 위하여 피드백과 동기 그리고 창의성에 기반한 인지 평가 이론과 창의성에 관한 사회적 특성이론에 근거, 상호작용 즉 컨텐츠에 대한 피드백을 기반으로 연구모형을 세우게 되었다. 이러한 연구 모형을 설문을 통해 검증해 본 결과, 피드백이 사용자의 동기에 긍정적인 영향을 미치고, 결국 그러한 동기가 개인의 창의성 및 집단 창의성에 긍정적인 영향을 미친다는 결론을 얻을 수 있었다. 이러한 연구 결과는 이론적으로는 인지 평가 이론의 확장 적용 및 CSCW 환경에서 암묵적으로 인식된 피드백과 같은 상호작용의 중요성을 공고히 하는데 기여할 수 있으며, 실제로는 이러한 피드백 요소를 시각적으로 적절히 배치 및 노출하여 사용자의 내적 용기와 창의성을 촉진하여야 함을 밝힌다는데 의의를 가질 수 있겠다.
본 연구는 사용자 만족 중심의 기존 사용자 경험 관련 연구들이 가지고 있는 한계를 보완하기 위하여 감정적 애착이라는 새로운 개념을 도입함으로써 사용자 경험 연구의 새로운 시각을 제공하고자 하는 목적으로 진행되었다. 이를 의하여 [연구 1]에서는 감정적 애착과 관련된 기존 이론들에 대한 조사를 통하여 사용자들의 디지털 기기에 대한 감정적 애착 형성에 영향을 미칠 수 있는 이론적 경험 요소로서 지각된 자아 일치감과 지각된 사회적 고양감이라는 개념들을 도출하였으며, 이를 기반으로 사용자 경험의 관점에서 새로운 이론적 모형을 개발하고, 한국의 핸드폰 사용자들을 대상으로 한 설문을 통하여 개방된 감정적 애착 형성 모형의 타당성을 실증적으로 검증하였다. 또한 [연구 2]에서는 5 개국 (한국, 미국, 독일, 러시아, 인도)에서 4 개의 디지털 기기 (핸드폰, MP3 플레이어, LCD TV, 냉장고) 사용자들을 대상으로 한 Contextual Interview 를 실시하여 실제 디지털 기기의 개발 및 디자인에 구체적인 시사점을 제공할 수 있는 경험 요소들을 추가적으로 도출하였다. 마지막으로 [연구 3]에서는 [연구 2]를 통하여 도출된 구체적인 사용자 경험 요소들을 [연구 1]에서 개방된 이론적 모형에 반영하여 구체화된 감정적 애착 형성 모형을 개방하고, 구체화된 모형의 타당성을 미국 핸드폰 사용자들을 대상으로 한 설문을 통하여 추가적으로 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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