• 제목/요약/키워드: HCI

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증강현실 기반 제품 디자인에서의 몰입감에 대한 사용성 평가 (Usability test about immersion in the Augmented Reality based Product Design)

  • 하태진;장윤제;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.118-123
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    • 2007
  • 본 논문에서는 증강현실 기반 제품 디자인 시, 논문 [1]에서 제안된 몰입감 향상 기법들에 대한 사용성 평가를 통해, 사용자에게 다차원 피드백(multimodal feedback)을 제공하는 것이 몰입감 향상에 어떠한 영향을 미치는가에 대해 알아본다. 우선 기존의 데스크톱 기반의 디자인 환경과 다차원 피드백을 가능하게 하는 증강현실 기반 디자인 환경과의 비교 후, 시각 피드백에 대한 사용성 평가로써 증강된 가상객체에 의해 가려진 손을 다시 보이게 함으로 얻게 되는 실재감 향상 정도와 사용자의 입력에 따른 컨텐츠의 시각적 맵핑의 적절성을 평가한다. 또한 청각 피드백에 대한 평가 기준으로써 시나리오 상의 상황에 따른 배경음/효과음 맵핑의 몰입감과 적절성을 평가한다. 마지막으로 촉각 피드백에 대한 평가로써, 물리적인 감각형 객체에 가상객체를 정합함으로써 얻게 되는 촉감과 시나리오 상의 이벤트에 따라 제시되는 진동-촉각 피드백에 의한 몰입감 향상 정도를 평가한다. 제시된 사용성 평가의 결과는 기존의 증강현실 기반 디자인 시스템의 몰입감을 향상 시키기 위한 구현에 있어, 고려될 수 있는 사항으로써 의미가 있다.

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행위를 바탕으로 하는 커뮤니커빌리티 평가방법(Communicability Evaluation Method)에 관한 연구 (A Study on the Behavioral Communicability Evaluation Method)

  • 이혜진;류한영
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.130-135
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    • 2007
  • 기호공학(Semiotic Engineering)을 바탕으로 만들어진 커뮤니커빌리티 평가방법(Communicability Evaluation Method: CEM)은 사용자가 디자이너의 의도와 구현된 상호작용원리를 얼마나 잘 이해하고 있는가를 평가하기 위한 방법이다. 본 연구에서는 새로운 사용성 평가 방법인 커뮤니커빌리티 평가방법(CEM)을 국내에서 활용할 수 있도록 하기 위하여, DMB 폰의 사용성 테스트를 수행하여 로컬화를 추구하였으며 그 과정에서 기존 언어만을 이용하여 태그(Communicability Tag)를 추출하였던 방법이 아닌 행위를 바탕으로 태그(Communicability Tag)를 추출하고 결과에 새롭게 적용해 볼 수 있음을 알게 되었다. 이에 행위를 바탕으로 하는 커뮤니커빌리티 평가방법(CEM)을 사용성 평가에 활용할 수 있는 가능성을 모색해 보고자 하였다. 커뮤니커빌리티 평가방법(CEM)을 이용하면, 디자이너의 의도에 초점을 맞추어 문제점들을 발견하게 되고, 사용자는 향후 인지적 결점들이 개선된 디자인을 이용하게 되며, 그 과정에서 사용자는 긍정적인 경험을 하게 될 것이다. 따라서 커뮤니커빌리티 평가방법(CEM)을 발전시켜 새로운 종합적 평가 틀을 구축하는 것은 매우 의미 있을 것이다.

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소리의 청각적 정보가 곡 탐색에 미치는 영향 (The Effect of Auditory Cue on Searching Task of Songs)

  • 류형수;김종완;한광희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.535-540
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    • 2007
  • 최근 음악을 재생할 수 있는 다양한 소형기기들의 발전이 이루어지고 있다. 휴대용 음향기기에서 곡을 탐색할 경우, 곡 탐색 습관의 특성상 눈으로 확인하지 않고 손을 사용한 촉각적 피드백만을 이용하는 것이 대부분이다. 또한 곡 탐색 과제는 청각적인 표적을 찾는 것임에 반하여, 지금까지 청각적인 단서에 대한 연구의 대부분은 시각적인 표적을 찾는 것에 집중되어 있었다. 본 연구에서는 청각적인 표적을 탐색하는데 있어 청각적 위치 단서가 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 주어진 곡 리스트를 암기한 후, 화면에 제시되는 표적 곡을 탐색하는데 있어 청각적인 위치 단서가 있는 좌우 조건, 가운데 조건, 그리고 무음 조건의 경우에 따른 곡 탐색의 정확률과 반응 시간을 측정하였다. 과제는 정상과 오류 두 가지 유형으로 구성되었다. 결과는 청각적인 위치 정보가 포함된 좌우 조건이 정상 과제와 오류 과제에 있어서 가운데 조건과 무음 조건에 비하여 모두 유의미하게 짧은 반응 시간을 보였다. 본 실험 결과는 휴대용 음향기기뿐만 아니라 위성항법장치(GPS), 가상환경(Virtual Environment) 등과 같이 청각적인 표적을 찾아야 하는 과제를 포함하는 환경에도 적용될 수 있을 것이다.

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새로운 금융환경에서의 원스톱 금융 서비스 제공 거점으로서의 ATM 을 위한 사용자 인터페이스 디자인 제안 (Design Proposition for ATMs as a Integrated Banking Service Provider)

  • 엄혜윤;이수진;이지영;류중희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.367-374
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    • 2007
  • 금융 상품의 교차 판매, 복합 매장에서의 금융서비스 제공 등 판매 채널의 다각화, 인터넷 뱅킹, 모바일 뱅킹 등의 비대면 채널의 약진 등은 금융 산업에서의 유통 혁명을 예고하고 있다. 이제 ATM(Automatic Teller Machine: 현금자동지급기)을 통한 금융 거래는 단순한 결제 수단 및 현금 처리의 차원을 넘어 복합적인 종합 금융 서비스를 담당하는 원스톱 금융 서비스 제공 거점으로 새로이 자리매김하게 될 것이다. 하지만, 현재의 ATM에는 사용자와의 인터랙션을 중심으로 하는 여러 문제들이 도사리고 있다. 따라서, 시장 변화의 요구에 맞추어 기능을 발전시키기 위하여, 사용자의 복합적인 요구를 충족시킬 수 있는 ATM의 기능 설계 및 인터페이스 디자인이 요구된다. 본 논문에서는 사용자 인터뷰를 통하여 현행 ATM의 인터페이스가 사용자들에게 야기하는 불편 요인들을 찾아내고, 그에 대한 대안적 인터페이스를 설계하고, 사용자 평가를 통해 그 실효를 확인하여, 궁극적으로는ATM사용자 중심 인터페이스 표준의 구축을 시도하고자 한다.

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비사실 렌더링을 이용한 감성기반 스토리보드에 대한 연구 (A study for storyboard based on sensibility used by non-photo realistic rendering)

  • 김두범;김형기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.452-457
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    • 2007
  • 본 논문은 연극이나 영화 애니메이션의 기획단계(Pre-Production)의 최종단계이자 시나리오를 영상으로 표현하는 첫 단계인 스토리보드를 기획의도와 연출 방향을 효과적으로 반영하는 방법에 대한 논문이다. 일반적으로 스토리보드라 한다면 필름화 할 동작들을 분할하여 그림이나 사진으로 연결시켜 놓고 그에 해당하는 짧은 설명을 써놓은 것으로 생각하는 경우가 많다. 하지만 정적인 그림과 사진으로서는 근래의 영화에서 보여지는 역동적인 장면들을 표현하기 어려우므로 최근 애니매틱스(animatics)라 불리는 3D와 2D를 이용한 스토리보드를 사용하는 사례가 늘고 있다. 이에 본 논문은 연구를 통하여 애니메틱스의 현황과 사례를 살펴보고 좀더 감각적이고 직관적인 스토리보드의 제작 방법을 제시하고자 한다.

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음성과 소리의 할당 방법 : 가전제품 UI 를 중심으로 (A Method of Arrangement of Voice and Sound : For User Interface of Domestic Appliance)

  • 홍지영;채행석;이승룡;박영현;김준희;류형수;김종완;한광희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.478-483
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    • 2007
  • 본 연구는 가전제품 사용자 인터페이스에서 음성 신호와 청각 신호의 최적 할당 방법을 기술하였다. 가정에서 수시로 접하는 가전제품에서 음성 유저 인터페이스(Voice User Interface, 이하 VUI) 는 음성을 매개로 일어나는 인간과 기계 간 인터페이스를 뜻한다. 음성 유저 인터페이스의 단독적 적용보다는 소리 신호와 함께 사용하여 사용자들의 인터페이스를 향상시킬 수 있다. 본 연구에서는 주부 사용자들을 대상으로 F.G.I, 실험, Depth Interview 를 수행하여 가전제품의 음성 생성 및 표현 인터페이스에서 음성과 소리 신호의 배치에 대한 사용자들의 니즈 조사 및 실험 결과를 기반으로 최적의 할당 방법을 제시하였다.

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지역정체성 형성을 위한 향토문화전자대전(www.grandculture.net)의 활용 (Usability of Digital Encyclopedia of Korean Local Culture(www.grandculture.net) for local identity)

  • 윤유석
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.546-551
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    • 2008
  • "한국향토문화전자대전(www.grandculture.net)"은 전국 234개 시군구의 향토문화 자료를 집대성하고 이를 디지털화하여 서비스하는 웹기반의 지식정보시스템이다. 백과사전적 성격과 향토지, 시군지의 성격을 지향하고 있는 향문전은 자신이 사는 지역의 향토문화지식정보와 인간이 어떻게 상호작용할 수 있는가를 보여주는 하나의 사례이다. 디지털전자백과사전인 향문전은 지역의 역사와 문화를 어떻게 담아내고 서비스 하고 있는가? 본 글은 순환형 시스템에 기반한 향토지식 문화콘텐츠의 서비스 현황과 효과에 대한분석이 될 것이다.

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인터페이스로서의 신체: 인터랙티브 아트에서의 신체의 의미와 역할 -메를로-퐁티의 현상학과 구현인지이론을 바탕으로- (The Body as Interface: The Meaning and Function of the Body in Interactive Art - based on Merleau-Ponty's Phenomenology and Embodied Cognition Theory)

  • 이수진;임창영
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.450-455
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    • 2006
  • 디지털 기술의 발전은 다양한 정보들과의 새로운 상호작용들을 창출하고 있고, 여기에서 인터페이스는 상호작용을 가능하게 하는 구체적인 장으로서, 우리가 정보들과 갖는 상호작용 방식을 규정한다. 그런데, 확장현실이나 유비쿼터스 컴퓨팅과 같은 새로운 기술적인 흐름들은 우리의 물리적 공간에 디지털 정보라는 무형의 층위를 더함으로써, 현재의 손과 눈의 작용을 중심기반으로 하는 상호작용 방식들로부터 발전된 형태의 상호작용이 필요하게 될 것임을 시사하고 있다. 이에 본 논문에서는 물리적 공간 안에서의 우리 자신을 형성하고, 세계를 인지하는 근간이 되는 신체에 초점을 맞추어, 신체가 새로운 정보 환경 속에서 정보의 인지 메커니즘과 상호작용의 주체로서 어떻게 기능할 수 있을 것인지를 메를로-퐁티의 현상학과 구현인지 이론을 바탕으로 탐구하고, 그 실질적인 예와 가능성들을 인터랙티브 아트 작품들에서 찾아본다.

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모바일 환경에서 캐릭터 에이전트의 신뢰에 대한 실증적 연구 (Empirical Study on The Trust in Character Agents On Mobile Environments)

  • 조윤주;최유정;박수이
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.646-654
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    • 2006
  • 본 연구는 사용자가 캐릭터 에이전트에 대한 신뢰를 높이는데 도움이 되는 메커니즘을 제공하고자 하는 전체연구의 첫 단계로서 모바일이라는 환경에서의 효율적이고 성공적인 캐릭터 에이전트를 위해 사용자가 캐릭터 에이전트에게 가지는 신뢰를 정의하고 이를 구성하는 요소를 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 경영함, 심리학, 인공지능, HCI 등 다양한 분야에서 문헌 연구를 진행하고, 문헌연구의 결과를 토대로 사전설문을 진행하고, 본 설문을 진행하였다. 이러한 방법을 거쳐 신뢰를 구성하는 '1.성격', '2.장기적 관계', '3.이해타산성', '4.업무 처리 능력', '5.호감', '6.의사 수용성', '7.도덕성'의 일곱 가지 차원을 확인하고, 이를 모바일 환경에서 사용자가 캐릭터 에이전트에게 가지는 신뢰의 구성 요소로서 제시하였다.

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일상적 행동양식을 통한 인터페이스의 구현 (Implementing user interface through everyday gesture)

  • 안종윤;이경원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.409-415
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    • 2006
  • 컴퓨터와 인간사이의 원활한 의사소통 및 인터랙션을 위해 기존의 키보드, 마우스를 대체할 수 있는 다양한 입력장치들이 개발되고 있다. 하지만 정보를 탐색, 접근하는 데에 있어서 기존의 장치들은 클릭과 같은 제한적인 동작만을 입력 값으로 받아들이므로 이러한 방식에 익숙하지 않은 사용자의 입장에서는 부자연스러움을 느끼는 요인이 된다. 사용자의 제스처를 인식할 수 있는 인터페이스를 통해 일상에서 사물을 사용할 때의 행동양식을 그대로 가져올 수 있다면, 디지털 콘텐츠에 접근하는데 있어 보다 직관적이고 편리하게 컴퓨터와 의사소통 될 수 있다. 제스처는 동작의 자율성이 높고 때로 그 의미를 파악하기 모호하기 때문에 동작들을 정확히 인식하여 구분할 필요가 있다. 본 논문에서는 이를 바탕으로 효과적인 제스처 인터페이스의 구현을 위해 필요한 점들을 살펴보고, 기술적 구현을 통해 디지털 콘텐츠와의 인터랙션을 보여주고자 한다. 정보 접근에 있어 가장 익숙하고 전통적이라 할 수 있는 책의 메타포를 통해 페이지를 넘기는 행동양식을 인식할 수 있는 인터페이스를 개발하고 이를 입력장치로 사용한다. 사용자의 동작을 인식, 파악하여 책을 앞뒤로 넘기거나 탐색하며 원하는 정보에 접근할 수 있도록 유도하고 손 동작을 통한 인터페이스를 수단으로 컴퓨터와의 유연한 의사소통이 가능하도록 구현한다.

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