International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권11호
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pp.105-110
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2021
Contact between Vehicle-to-vehicle and vehicle-to-infrastructural is becoming increasingly popular in recent years due to their crucial role in the field of intelligent transportation. Vehicular Ad-hoc networks (VANETs) security and privacy are of the highest value since a transparent wireless communication tool allows an intruder to intercept, tamper, reply and erase messages in plain text. The security of a VANET based intelligent transport system may therefore be compromised. There is a strong likelihood. Securing and maintaining message exchange in VANETs is currently the focal point of several security testing teams, as it is reflected in the number of authentication schemes. However, these systems have not fulfilled all aspects of security and privacy criteria. This study is an attempt to provide a detailed history of VANETs and their components; different kinds of attacks and all protection and privacy criteria for VANETs. This paper contributed to the existing literature by systematically analyzes and compares existing authentication and confidentiality systems based on all security needs, the cost of information and communication as well as the level of resistance to different types of attacks. This paper may be used as a guide and reference for any new VANET protection and privacy technologies in the design and development.
본 논문에서는 항공기 충돌에 의한 원전 격납건물의 거동을 병렬해석을 통해 수행하였다. 지금까지의 원전 격납건물에 대한 항공기 충돌관련 연구는 항공기의 경우, Riera의 충격하중-시간함수를 이상화하여 대상 구조체의 일정영역에 대해 충격하중으로 적용하는 방법을 사용해 왔고 충돌대상 구조체의 경우, 단순 철근콘크리트 벽체나 빌딩에 머물러 왔다. 하지만 본 논문에서는 항공기(Boeing-767, http://www.boeing.com)와 가상의 원전 격납건물을 실제와 유사하게 모델링하여 해석을 수행하였으며, 항공기모델은 충돌평가 가이드인 NEI 07-13(2009)에서 허용하는 Riera의 식에 따른 충돌하중이력곡선과 비교하는 방법으로 검증되었다. 또한, 일반적으로 고속 충돌해석은 짧은 시간동안 두 개 이상의 물체가 접촉하고 동적 대변형을 일으키는 비선형성이 강한 문제로 많은 계산시간이 요구되기 때문에 이를 효과적으로 다루기 위해서는 단일 CPU만으로는 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 해석의 효율성을 향상시키기 위해 자체 구축한 리눅스 클러스터 시스템을 이용하여 Message-Passing MIMD 형태의 병렬해석을 수행하였고 병렬성능에 대한 평가를 위해 무근콘크리트(Plain Concrete, PC), 철근콘크리트(Reinforced Concrete, RC), 내부 Liner Plate를 부착한 철근콘크리트(RC with Containment Liner Plate, CLP), SC구조(Steel-Plate Concrete, SC)등 4가지 경우에 대한 수치해석 효율성이 비교 검토되었다.
본 논문에서는 스마트폰 기반의 산업현장 공정관리에 대한 학습 App을 연구한 논문으로 공정의 측정치 데이터를 입력하여 관리한계선을 구하고 해당 범위를 벗어나는 이상 원인을 관리하였다. 본 공정관리를 위한 데이터입력 메뉴를 통해 이상 원인의 측정치를 검출하고 지난기록을 조회하도록 하였으며, 학습도구로 사용하기 위해 교육기관의 공지사항을 게시판 형태로 제공하여 정보교류에 도움을 주었다. 또한 본 이론과 사용방법에 대한 메뉴를 추가하였다. 본 공정관리의 결과는 차트로 제공되며, 알람메시지는 색상 심볼로 경고의 레벨에 따라 명확하게 결과를 표시해 주는 UI로 설계하였다. 본 App에 대해 관련학과와 App개발학과에 설문조사를 한 결과 사용의 편의성에 활용도가 있다는 응답이 약 82%, 학습효과 대해 약 90%가 만족한다는 결과를 보였다.
새로운 광고매체로서 인터넷은 짧은 역사에도 불구하고 국내·외에서 활발하게 연구되어 로고 있다. 인터넷의 배너광고는 사용자가 단순히 배너광고에서 나타난 메시지를 받아들이는 존재가 아니라, 욕구와 다양한 사용 동기를 가지고 배너광고를 접하고 클릭하여 욕구를 충족하려는 능동적이고, 목적지향적인 미디어 사용자로의 특성을 가지고 있다. 인터넷 광고에도 다양한 형태가 있다. 그중에서도 특히 주류를 이주고 있는 배너광고가 있고 그 외 메일광고가 있다. 배너광고는 타겟지향적인 성격보다도 불특정 다수에게 노출시키는 관계로 인지율이나 관여도 정도에 따라서는 그 효과가 높다. 메일광고의 경우는 이용 빈도와 효과가 높아지고 있다는 연구가 있으며, 소비자들의 라이프 스타일이 변하면서 타겟으로 선정되는 점에서 능동적인 편이다. 배너광고 노출이 인터넷 광고 효과의 수치가 높다고 단정지을 수 없다면 클릭율이 높은 메일광고도 효과적인 인터넷 광고효과 유형으로 수용 가능하리라는 이론적 배경을 찾아보고자한다. 연구를 통해서 인터넷 광고의 효과 과정의 중요한 가이드라인으로 제시 될 수 있으리라 가정한다.
본 논문에서는 리눅스 기반 프로그래밍 언어를 온라인으로 실습할 수 있는 시스템의 구성 방법을 제시하였다. 제시한 시스템은 리눅스 운영체제의 가장 큰 특징인 웹-서버 기능을 활용하며, 방화벽이나 기타 보안적 제약을 받지 않으면서 telnet과 FTP 기능을 모사하여 실제 리눅스 콘솔과 유사한 실습이 가능하다. 이를 위해 웹 상에서 프로그래밍 도구가 가져야 할 기능적 요소들을 분석하고 이를 구현하기 위한 알고리즘을 정립하였으며, 특히 사용자의 실수에 의한 오류 메시지 등이 실재 telnet 화면과 동일한 형태로 나타날 수 있는 방법을 구현하였다. 구현된 학습 시스템을 학생들을 대상으로 수업에 활용한 결과 온라인으로 리눅스 프로그래밍 언어의 실습이 가능함은 물론 교수자가 학습자들의 모든 사항들을 직접 점검하고 지도할 수 있어 학습자의 만족도가 오프라인 수업 때와 유사한 결과를 확인하였다.
This study examined the role of interpretation with various practices in art museums to seek a new meaning and a concept of art museum today. The exploration of interpretation would he a starting point to discuss about on art museums with professionals in each art-related field. While museums recognize the concept of interpretation and the scope of the functions in different levels, the study focused on the practices of collecting and exhibiting that will entrust the museum new realms of activities toward the audience. In particular, its emphases are set force on the information on the collections via the museum's web sites, interpretation policies, and theories and methodologies in exhibition development. Art museum websites well reflect how museums utilize the new medium to enhance the understanding of art works by providing in-depth art historical information, comprehensive contexts, and subject/concept based search methods. In recent decades, these have enacted changes to expand dimensions of interpretive functions in most museums, particularly in the United States and others. In an administrative perspective, Tate Gallery Interpretation Policy became an good example how an art museum put its interpretation philosophy as the basis of interpreting collection and public programs. Tate established functions of intrepretation and education not only within a task-based team but also as an intrer-divisional coorperation to provide an interpretation scheme of information provisions such as guide brochure, audio tour, multimedia content, and library. New environment and trends of museum exhibition, and its development processes stem from communication theories, object interpretation philosophy, display strategies, and various evaluation techniques through audiences, with the communication theories of Shannon and Weaver, Berlo's SMCR(Source-Message-Channel-Receiver) models were perceived as to understand the mechanism to communicate museum exhibits to visitors Suzan vogel's insight into object display strategy helped to conceive the mechanism of object recontextualization. She emphasized that the museum's practice to construe opinions and impressions through object display should be discreet and critical, therefore, the professionals to plan the exhibition should reveal the intention and their practices. For a prevailing new methodology from the field, the interpretive exhibition development processes are articulated as the front-end, formative, and summative evaluation, futhermore the team process in industrial product management models was adapted. These have turned out to be more interactive with visitors and effective to communicate the exhibition concepts and messages, hence resulting in enriched museum experiences. Finally the study concluded that understanding the aspects of interpretation should help art museums to set a framework for current practices to expand its public dimension. It can provide curators with a critical view to website planning and its content. And obviously, the interpretive exhibition development methodology will lead museum exhibition developers to be skilled in its current approaches to thematic exhibition concerning diverse subjects and topics.
2019년 SUV의 경이적인 판매량으로 내수판매 시장에서 세단을 추월하였고 세계 SUV의 강세는 향후 지속적으로 전망한다. 국내 K-기업은 SUV 시장에서 소형 SUV를 공격적으로 출시하면서 선도하고 있는 상황이다. 단순한 라인업으로 SUV의 존재가 아닌 브랜드 이미지로서 그 가치를 인정받고 이를 평가가 필요한 시점이다. 따라서 국내소형 SUV 디자인 이미지 평가를 통해 소형 SUV의 잠재고객과 구매자의 구매의사 결정은 SUV 모델의 기능적 속성 보다는 감성적 특성과 브랜드의 상징성 그리고 이미지에 의해 이루어진다는 점이다. 최종 소비자의 구매 심리에 대한 잠재의식을 은유추출기법을 통해 고객들이 니즈에 맞는 소형 SUV 디자인 이미지 평가 연구를 하고자 하였다. 국내 완성차 소형 SUV 디자인 이미지로 구매의도를 갖거나 구매를 하는 소비자들이 연계성을 갖는 지 알아보고자 하였다. 소비자가 이미지를 느끼며 표현함에서 일차적인 애매모호한 메시지를 잠재된 의식을 은유추출기법인 ZMET을 통해 고객들의 사고와 행동에 영향을 줄 수 있다는 연구의 결론을 추출하였다. 따라서 본 연구 결과를 기반으로 향후 SUV에서 제시되는 이미지가 고객들의 사고와 행동에 영향을 줄 수 있도록 소형 SUV 개발에 있어 디자인 가이드로 활용되었으면 한다.
3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.
본 논문에서는 지상파 DMB를 이용하여 동영상, mp3, 텍스트, 정지영상 등 파일의 일부분인 클립을 전송하고 단말기에서 수신하는 클립캐스트 서비스를 위한 시스템 설계를 제안하고 구현하였다. 지상파 DMB 클립캐스트를 위해서는 데이터 채널의 별도 할당이 필요하며 이를 위해서는 기존 대역의 재조정이 필요하다. 클립캐스트는 지상파 DMB 시청이 적은 심야시간 (03:00~04:00)에 콘텐츠를 전송하며 비디오 서비스의 비트율을 352 Kbps로 낮추고 TPEG 서비스 대역을 이용하면 320 Kbps의 비트율로 클립캐스트 전송이 가능하다. 또한 단말기의 DMB 프로그램 구동을 위해 SMS(Short Message Service) 구동 방식과 EPG(Electronic Program Guide) 구동방식을 제안하였다. 클립캐스트 서비스는 멀티미디어 객체를 전송하는 MOT 프로토콜을 이용하며 파일의 안정적인 전송을 위하여 카루젤 형태로 2번 반복하여 전송한다. 이럴 경우 1시간 동안 전송 가능한 데이터 용량은 72 Mbyte로서, 500 Kbps급의 동영상을 시청할 경우 약 20분 정도의 동영상 서비스가 가능하다. 지상파 DMB 데이터 채널로 전송되는 클립을 표출할 때에는 CMS(Content Management Server)와 통신하여 각 클립의 길이에 대한 정보를 전달받은 후, 에러 없이 전송된 파일에 대해서만 표출해 준다. 각 콘텐츠는 사용자에게 미리보기 형식으로 제공이 가능하고 해당 콘텐츠 전체를 이용하기 위해서는 해당 콘텐츠에 할당된 URL로 접속하여 과금 과정을 거친 후 콘텐츠 다운로드가 가능하게 된다. 본 논문에서는 클립캐스트 서비스를 위한 지상파 DMB 시스템 설계를 제안하고 이를 구현함으로써 MediaFLO, DVB-H 등 타 모바일 방송에서 서비스하고 있는 파일 다운로드 서비스의 구현이 가능하게 되었다. 클립캐스트 서비스를 위한 단말기의 구동으로 타 모바일 방송에서는 EPG 구동 방식만 구현한데 비해 본 시스템에서는 EPG 보다 수신 신뢰성이 높은 SMS를 이용한 구동 방식을 제안함으로써 보다 안정된 서비스 제공이 가능하게 되었다. 이에 따라 클립캐스트 서비스에서 SMS와 EPG를 같이 이용하여 단말기를 구동시키는 하이브리드 구동 방식도 가능하게 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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