본 논문에서는 초등학교 영재 학생들의 수학적 창의성 신장을 위한 수 연산 게임과 수업 시안을 개발하고 이를 적용하여 영재 학생들의 수학적 창의성에 미치는 영향을 알아보았다. 창의적 문제 해결학습 모형을 토대로 기존의 게임을 활용하여 10차시의 수 연산 게임 프로그램을 개발하여 학생들에게 적용한 후 학생들의 수학적 창의성 변화를 알아보고자 영재학급 학생 20명을 상대로 검사지를 통한 단일-집단 사전-사후 검사 설계를 적용하였다. Leikin의 평가 준거와 수학적 창의성 측정 방안을 적용하여 얻은 결과, 영재학생들의 수학적 창의성이 신장되었음을 확인하였다.
When new services are introduced, one of the drivers for market performance of them is the interactions among existing and new services. They are characterized by the substitution or complementary effects among existing and new service or the cannibalization of existing services by new services. This paper analyzes these issues in the telecommunications service industry context. To analyze them, a simple graphical tool or State Transition Diagram(STD) is developed and used. The diagram helps to clearly represent and explain the substitution, complement and cannibalization impact. Then, using the face-to-face survey of 1,200 people, a new wireless internet access service or WiBro is analyzed to identify the substitution/complement and cannibalization impacts in relation with the other competing services. Additionally, the important factors explaining customer subscription and substitution behavior are identified. The analysis results indicate that males, students or on-line game users are more likely to subscribe WiBro. Also, among the potential WiBro subscribers, customers who are less satisfied with the existing fixed line broadband internet access services are more likely to stop subscribing the fixed line service, which implies substitution by a new service. Additionally, this raises the issue of cannibalization if the existing and new services are provided by the same company. In fact we find the cannibalization effect is more serious for the cost sensitive group. We believe that our tool, approach, analysis results and their implications would be very helpful to devise a winning strategy for the new services in the highly uncertain telecommunications business environment.
Purpose: The objective of this study was to define the Os submalleolare as an any ossicles below medial malleolus of tibia and to determine the characteristics of clinical and radiological characteristics and to evaluate results of surgical treatment of Os submalleolare in sports player group. Materials and Methods: Twenty-two patients with Os submalleolare were identified between November, 1, 1998 and June, 30, 2002. Results: The mean age was 18.3 years. All patient were male and soccer players comprised 71%(20 cases). Associated disease were 8 cases(29%) of chronic ankle instabilities, one case(4%) of anterior impingement syndrome and one (4%) of plantar fascitis. The most common clinical symptom was pain during walking and sports activity and sign was tenderness around medial malleolus. Only simple radiograph could reveal presence of ossicle and differentiate with acute fracture. If symptom and sign obscured, Bone scan(7 cases) and MRI(3 cases) identify causes of pain and tenderness. As a surgical treatment, all bony fragment caused symptom and sign were eliminated and medial collateral ligament was reattached meticulously. Associated chronic ankle instability were present, modified Brostrom procedure was done simultaneously. On follow-up, The symptomatic pain were wholly disappeared at average 2.2 months (1-6months) after operation. On one year follow-up, all patients have been daily life without any complaints and have gone back to the game within three months. Conclusion: as submalleolare have relatively rare incidence in sports players and most common clinical symptom and sign is tenderness on medial malleolar area of ankle, can be diagnosed both physical examination and plain X-ray film. As a treatment, Removal of ossicle and reattachment of MCL could obtain excellent or good results.
Ndosi, Barakaeli Abdieli;Park, Hansol;Lee, Dongmin;Choe, Seongjun;Kang, Yeseul;Nath, Tilak Chandra;Bia, Mohammed Mebarek;Eamudomkarn, Chatanun;Jeon, Hyeong-Kyu;Eom, Keeseon S.
Parasites, Hosts and Diseases
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제59권2호
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pp.139-148
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2021
This study was carried out to provide information on the taxonomic classification and analysis of mitochondrial genomes of Spirometra theileri. One strobila of S. theileri was collected from the intestine of an African leopard (Panthera pardus) in the Maswa Game Reserve, Tanzania. The complete mtDNA sequence of S. theileri was 13,685 bp encoding 36 genes including 12 protein genes, 22 tRNAs and 2 rRNAs with absence of atp8. Divergences of 12 protein-coding genes were as follow: 14.9% between S. theileri and S. erinaceieuropaei, 14.7% between S. theileri and S. decipiens, and 14.5% between S. theileri with S. ranarum. Divergences of 12 proteins of S. theileri and S. erinaceieuropaei ranged from 2.3% in cox1 to 15.7% in nad5, while S. theileri varied from S. decipiens and S. ranarum by 1.3% in cox1 to 15.7% in nad3. Phylogenetic relationship of S. theileri with eucestodes inferred using the maximum likelihood and Bayesian inferences exhibited identical tree topologies. A clade composed of S. decipiens and S. ranarum formed a sister species to S. erinaceieuropaei, and S. theileri formed a sister species to all species in this clade. Within the diphyllobothridean clade, Dibothriocephalus, Diphyllobothrium and Spirometra formed a monophyletic group, and sister genera were well supported.
도로포장공사는 시방규정에 맞는 재료를 포설하고 다짐장비를 가동하여 이를 적절한 강도를 가질 수 있도록 다짐하는 공정이 큰 부분을 차지한다. 지난 15년간 유럽 및 미국에서 도로포장공사용 다짐장비 및 시공법의 비약적인 발전이 있었다. GPS 및 각종 센서가 부착된 지능형 다짐 장비가 가동하면서 지반/포장 구조체의 반응 및 다짐장비의 위치 등을 실시간으로 구할 수 있게 되어, 이를 공사품질관리에 이용할 수 있게 된 것이다. 국내에서도 이러한 시공체계를 도입하기 위한 기초연구가 진행되고 있다. 본 연구를 통하여 증강현실기반의아스팔트 포장 다짐공사 지원체계를 제안하고 이를 공사담당자가 적절히 활용할 수 있는 교육과정 및 내용을 제안하였다. 세계적으로 아직 시도된 바 없는 AR환경에서의 IC 다짐장비 시공관리를 통하여 아스팔트 포장 다짐공사의 시공품질을 극대화할 수 있을 것으로 판단된다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권2호
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pp.152-161
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2023
Modern people live a life connected with the real world and the virtual world by relying on the new media of enterprises and social consumption led by innovative technologies. In this environment, virtual influencers actively communicate with consumers and build relationships through social media, which is a new marketing tool that has attracted widespread attention. From a business perspective, it is necessary to have a solid understanding of this phenomenon, and then explore communication strategies to effectively develop virtual influencers. To investigate followers' preference for virtual influencers, this study employs the Q-method, which studies human subjective attributes, an empirical research effort to uncover complex issues in human subjectivity. To determine the factors that trigger people's voluntary and active practice and the preference degree of virtual influencers, the Q method is implemented to examine human subjectivity, thoughts and attitudes. According to the results of this study, virtual influencers are a new group of idols full of vitality. The interviews found that there are still many virtual influencers who do not know about followers, but each type can be clearly understood through the intuitive understanding of the interviewees. Divided out, type 1 one egoideal virtual influencers aim to represent an idealized version of the creator or target audience. Embodies ideal physical characteristics, personality or lifestyle desired by the audience. Type 2 is charismatic and attractive, and has the characteristics of most virtual influencers. It is suggested that it can be developed into a potential type, doing brand cooperation, and content production on social media platforms. Type 3: Game animation, derived from the image of characters in games or comics, with stylized features and energetic personalities, which can be integrated into games or entertainment experiences. Type 4 development potential type is the most successful type among virtual imagers, and it is also the purpose of marketing virtual influencers. It is essential that brand endorsement on social media platforms, integrated marketing, and driving advertising traffic. It is recommended to improve production technology to reduce investment costs.
한국의 게임시장은 전 세계 시장의 약 29%의 시장점유율을 차지할 정도로 급성장하였다. 특히, 온라인게임의 수출 규모는 24억 USD를 달성할 정도로 국가경제에서 큰 비중을 차지하고 있다. 이렇게 게임 산업이 급성장하면서 게임 산업에 대한 국가적 차원의 정책과 규제에 대해 여러 논의가 이루어지고 있다. 특히, 웹보드 게임에 대해 정부는 여러 주무 부처를 통한 셧다운제, 행정처분, 게임산업진흥법 시행령 등 다양한 규제정책을 시행하고 있는 실정이다. 이러한 배경에서 본 연구는 2012년 11월에 이루어진 웹보드 규제정책의 영향을 분석하기 위해 2010년 12월부터 2014년 11월까지 약 4년여 간의 게임 트릭스 시계열 자료를 단위근 검정, 벡터자기회귀(VAR, Vector Auto-Regression) 분석, 그랜저 인과관계 검정을 수행하였다. 이를 통해 웹보드 규제 정책 시행 전후의 웹보드 게임서비스 간의 충격 파급효과와 예측 이용시간 변화를 알아보았다. 분석 결과를 바탕으로 웹보드 규제 정책이 실질적으로 정부가 의도한 결과대로 나타냈는지 알아보고, 나아가 웹보드 게임 산업을 보다 건강하게 발전시키기 위한 전략을 제시하고자 한다.
본 논문은 유럽 등 해외에서 현재 활성화 되어있는 카드게임, 경마게임 등을 활용한 데이터방송 승부게임(TV-betting) 서비스를 조작하여 이를 경험한 패널집단을 대상으로 인터랙티브게임 관련 긍정적, 부정적 인식을 조사하여 국내에서 데이터방송 승부게임에 대한 규제문제와 그 도입가능성을 모색해 보았다. 조사연구를 수행하기 위해 국내 디지털케이블방송에서의 데이터방송 표준인 OCAP시스템 환경에서 데이터방송 승부게임 데모프로그램을 제작하고 패널집단이 이 프로그램의 시청경험을 하게 한 뒤에 심층적인 면접을 시행하였다. 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 패널집단은 데이터방송 승부게임이 오락효과, 감정정화, 스트레스 해소 등 시청자에게 즐거움을 주는 긍정적 요소가 많으나 사회적 환경 때문에 외국과 같이 쉽게 도입되기는 어려울 것으로 인식하고 있었다. 그리고 데이터방송 승부게임이 도입되기 위해서는 결제에서의 안정된 보안장치를 기반으로 매체 신뢰도가 보장 되어야 하고, 승부게임을 너무 자주하지 않게끔 시간적 제약을 고려한 방송편성, 베팅(betting)한도의 제한, 다른 데이터방송 가입자들의 셋탑박스에 접속하여 게임을 하는 경우를 차단하는 등 일련의 규제적 시스템 장치를 통해서 과도한 사행성을 억제해야 한다고 판단하고 있었다. 이에 여러 가지 부작용을 최소화하는 방안 등 정부의 법적인 규제 틀 안에서 승부게임의 단계적인 도입이 검토될 수 있다고 인식하고 있었다. 정부는 이를 고려해 장기적인 관점에서 데이터방송 정책수립을 해야 하고, 이를 통해 법적인 규제 틀 안에서 안정적으로 데이터방송 승부게임을 즐길 수 있는 방안이 마련된다면 향후 국내에서 인터랙티브 TV게임이 오락적인 기능과 함께 산업적으로는 데이터방송 등 뉴미디어 산업 활성화를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.에서 이야기하는 사회문화적, 역사적 상황이 다른 문화에서는 같은 대상에 대한 이해가 달라질 수도 있다는 예시를 보여준 것이다. 이렇듯 "한류"의 정체성을 파악하기 위해서는 우선 각 문화의 다양성과 특수성에 대한 연구가 선행되어야 하고 현재의 우리와 다른 사람들 사이에 진행되고 있는 문화적 욕구들이 어떻게 생성되고 있는지 현장에서 연구할 필요가 있다. 덧붙여 한국의 대중문화가 이러한 욕구에 잘 부합되고 있는지, 새로운 무엇을 만들어 내고 있지는 않은지 연구할 필요성을 절실히 느낀다.해 측정하였다. 실험은 4개의 집단으로 나누어져 실시하였는데 한 집단은 지각된 위험과 희소성 메시지에 동시에 노출되도록 하였고 두 번째 집단과 세 번째 집단은 각각의 두 요인 중 하나의 요인에만 노출되도록 하였다. 그리고 나머지 한 집단은 통제집단으로 지각된 위험이나 희소성 메시지를 모두 처치하지 않은 프로그램을 시청하게 하였다. 연구결과 흥미로운 사실들이 발견되었는데 이용경험에 상관없이 모든 이용자들은 지각된 위험에 부정적인 반응을 보였으며 특히 이용경험이 풍부한 홈쇼핑이용자들인 경우 이용경험이 적은 소비자에 비해 지각된 위험에 더욱 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 또한 희소성 메시지에 대해서는 통계적으로는 유의미하지 않았지만 이용경험이 높은 소비자가 이용경험이 적은 소비자들 보다 오히려 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 또한 지각된 위험과 희소성 메시지의 상호작용효과의 경우 이용경험이 높은 집단의 소비자가 특히 제품에 대한 태도반응에서 매우 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 이러한 사실은 이용경험이 풍부한 소비자일수록 신뢰가 생기지 않는 지각된 위험의 상황에서 희소성메시지가 제시될 때 희소성메시지의 설득적 의도를 위협적인 요소로 생각한다고 해석할 수 있다. 이상의 결과는 선행
본 연구에서는 과학적 모형 구성 과정에서 사고 질문에 의한 개념적 자원의 활성화가 학생들의 인식론적 프레이밍과 위치 짓기 프레이밍에 따라 어떻게 달라지는지, 어떠한 맥락들이 학생들의 프레이밍에 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 중학교 2학년 학생들이 네 명씩 한 소집단을 이루어 배설 기작에 대한 소집단의 설명 모형을 협력적으로 구성하였다. 모형 구성 과정에서 다양한 사고 질문이 나타나며, 맥락에 따라 프레이밍이 변한 1개의 소집단을 초점집단으로 선정하였다. 담화 분석을 통해 모형 구성 과정에서 나타나는 학생들의 사고 질문과 개념적 자원의 활성화를 확인하였고, 그들의 인식론적 프레이밍과 위치 짓기 프레이밍을 추론하여 이에 영향을 미친 맥락들을 분석하였다. 연구 결과, 소집단 내에서 모형 구성 활동을 '현상 이해'로, 자신의 위치를 '촉진자'로 프레이밍 한 학생이 사고 질문으로 개념적 자원의 활성화를 촉진했지만, '교실 게임'과 '비응답자'로 프레이밍 한 다른 학생들에 의해 상호 작용이 단절되어 개념적 자원이 활성화되지 못하였다. 또한 학생들이 모두 '현상 이해', '촉진자'와 '응답자'로 프레이밍 한 경우 사고 질문을 통해 개념적 자원을 활성화 시킬 수 있었지만, 학생들의 프레이밍이 '교실 게임'과 '수용자'로 전환되었을 때 활성화된 개념적 자원이 소집단의 모형 구성에 기여하지 못하였다. 그러나 '현상 이해'의 인식론적 프레이밍을 지속적으로 공유하고, '촉진자'와 '응답자'로 위치 짓기 프레이밍을 서로 역동적으로 전환시킨 경우 학생들은 모두 동등한 인식적 권위를 갖고, 사고 질문을 통해 다양한 개념적 자원을 활성화시키며 소집단의 모형을 정교하게 발달시켰다. 이와 같은 모형 구성 과정에서 학생들의 프레이밍은 인지적 어려움의 지속과 정답 제공자 또는 사고 촉진자로서 교사의 역할 등에 영향을 받았다. 본 연구는 과학 수업에서 생산적인 모형 구성 활동을 지원하는 인식론적 프레이밍과 위치 짓기 프레이밍의 기초 정보를 제공할 것으로 기대된다.
본 연구는 2020년 4월 현재 우리나라의 안드로이드 기반 스마트폰에 탑재된 유아용 애플리케이션을 리뷰점수에 따라 상·하위 집단으로 나누어 각각 30개씩의 애플리케이션을 선정하고, 내용 분석 및 애플리케이션 평가를 실시하여 집단 간 차이가 있는지 살펴보는 것이었다. 이를 통해 유아용 스마트폰 애플리케이션에 대한 객관적 정보를 제공함으로써 부모와 유아교육전문가가 질적으로 우수한 유아용 애플리케이션을 선택할 수 있도록 돕고, 애플리케이션 개발자에게는 발달에 적합한 유아용 애플리케이션 개발을 위한 아이디어와 방향성을 제시하고자 하였다. 애플리케이션의 내용분석 결과, 애플리케이션 유형은 상·하위 집단 모두에서 자료제시형, 시뮬레이션형 및 게임형만 나타났고, 주제가 속한 누리과정 영역은 상·하위 집단에서 5개 누리과정영역이 모두 나타났으나 그 순서에서는 차이를 보였다. 앱 구매비용의 경우, 리뷰점수 상위 집단은 저가부터 100,000원 이상의 고가까지 분포되어 있는 반면, 하위집단에서는 상대적으로 고가의 애플리케이션이 적었다. 한편 애플리케이션 평가 결과, 리뷰점수 상·하위 집단 간에는 기능요소 전체와 내용요소 전체를 비롯하여 평가 점수 전체에 대해 유의미한 차이가 나타났다. 세부 하위요인의 경우 기능요소의 '기술성'을 제외한 모든 요인에서 유의미한 차이를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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