• 제목/요약/키워드: Genre Use

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하이퍼리얼리즘형 웹드라마 <좋좋소>의 콘텐츠 특성 연구 (A Study on Content Characteristics of Hyperrealism Web Drama )

  • 이준석;정원식
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.114-123
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    • 2022
  • Korean web drama are undergoing changes before and after the popularization of the OTT platform. The previous web drama were mainly aimed at teenagers, with school content as a genre feature, and the active casting of new idols and the use of B-grade emotions as production characteristics. After the popularization of OTT represented by YouTube and Netflix, there are signs of significant change. This study examined the hyperrealistic content characteristics of the web drama , which can be the center of the change. Through this, it was considered that has a greatly changed aspect from previous web dramas through stereoscopic typification, emphasis on detailed expression, active use of experiential narrative characteristics, and a new media creator-centered production method.

해체주의 건축 디자인에서 설치미술과의 상관성에 관한 연구 (A Study on the Relationship to Installation Art in Deconstruction Architecture Design)

  • 김명옥
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제12호
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    • pp.10-17
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    • 1997
  • The lastest art is being characterised by an ever active exchange between different genre. This is a study on the installation aspect in deconstruction architectured and interior design. The progressive and aggressive nature of installatation art embodies uncatagorized genre, the freedom of material application, introduction of the notion of time in space, the reversion of subject and object, the union of art and every experience, understanding of object through deconstruction, enlargement of concept of space, collage-style composition and layer technique. I can conclude that the installation aspect in Tshumi's Parc de la Villette is its call upon the audience to actively participate, the introduction of a coincidental conjunction, its challenge on the conventional idea of park and its flexibility caused by human activity and time. In Hadid's Hong Kong Peak Club the installation aspect is the application of layer technique using four enormous beams horizontally laid out on a man-made moutain. Furthermore, Libeskind's pursuit of the mental in Berlin Museum Extension through the penetration of an invisible line into a void creates a new interpretation of the role of a museum and thus relates itself to installation art. The installation aspect in Himmelblau's Vienna Roof Renovation is the literal deconstruction of the roof of an old building in the old section of Wien and the expression of time and space through the interrelationship between interior and exterior environment by the use of juxtaposition technique. Finally, I note that the installation aspect in Gehry's Santa Monica Residence is the reorganization of cheap material as a form of 'object', that creates spon-taneity, movement as well as flow of time in space and ex-hibit the double-sidedness of the visible world.

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영화의 쇼트리스트 데이터를 기반한 클라이맥스 표현 분석 (The Climax Expression Analysis Based on the Shot-list Data of Movies)

  • 임양미
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.965-976
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    • 2016
  • 최근 디지털영상의 발달로 시청각 몰입에 대한 정량적 연구는 진행되고 있으나, 영화에서 내용이나 클라이맥스 부분의 영상을 정량적으로 분석하는 것은 거의 연구되지 않았다. 본 연구에서는 일반적인 영상표현 구성요소들인 쇼트사이즈(shot size), 카메라 앵글(camera angle), 카메라의 움직임의 방향(camera direction), 카메라 위치(camera position), 배우들의 대립 구도(objective & subjective) 등을 사용하여 정량적 분석을 진행하였다. 이들 사용에는 규칙이 있어 원칙을 파괴하는 부분의 영상 쇼트에서 주로 클라이맥스 효과를 볼 수 있다. 본 연구는 기존에 있는 영화들을 영상표현 구성 요소 기반으로 쇼트리스트 (shot-list)분석하여 클라이맥스 효과를 내기 위해 공통적으로 사용되는 몇 가지 방법들을 정량적으로 분석한다. 이와 같은 쇼트리스트 분석 기반의 클라이맥스 부분을 찾는 방법 제안은 영화와 같은 긴 영상에서 특정 부분만 검색하고 싶을 때, 영화의 장르를 검색하거나 색인화할 때 사용될 수 있다. 또한 검색된 일부 클라이맥스 영상과 유사 관련 정보를 제공하는 등의 다양한 정보 제공 서비스 분야에서 효용성이 높다고 할 수 있다.

음악의 주파수 분석을 이용한 조명 제어 (Lighting Control using Frequency Analysis of Music)

  • 황보석;천성용;강소영;이찬수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.1325-1337
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    • 2013
  • 음악은 사람의 감성, 감정에 영향을 끼치며, 최근 음악의 정서적인 힘은 여러 분야에 응용되고 있다. 특히, 음악을 듣는 것뿐만 아니라 시각적으로 가시화하여 여러 분위기를 연출할 수 있다. 본 논문에서는 음악과 조명을 연계하여 사람과의 상호작용을 위한 감성 제어 시스템을 제안한다. 기존의 FT(Fourier Transform)는 시간에 대한 정보를 가지고 있지 않기 때문에 시간에 따라 주파수 성분이 변하는 신호의 정보를 효율적으로 분석하기 어렵다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 음악 신호 분석은 STFT(Short Time Fourier Transform)을 사용하였고, 세 가지의 장르로 음악을 분류하여 장르에 따른 주파수 특성을 비교해 보았으며, 분석된 범위내의 주파수 성분을 바탕으로 컬러 LED조명의 색상과 밝기 제어를 하였다. 기존의 음악을 이용한 LED조명 제어 연구와 다르게 감성적인 조명의 색 제어와 음악 신호의 변화량을 이용하여 밝기 제어를 하였으며, 제안된 조명 제어 방식은 감성 조명뿐만 아니라 여러 산업분야로 활용 될 수 있을 것이다.

할리우드 애니메이션의 포트폴리오 분석: 제작비를 중심으로 (Analysis on Annual Film Distribution Portfolio of Hollywood Animation)

  • 박승현;송현주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.287-314
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    • 2015
  • 이 연구는 2010-2014년 할리우드 극장용 애니메이션 영화의 제작비를 통해 포트폴리오 구성전략이 어떻게 운용되는 지를 분석하는 걸 목적으로 한다. 분석 결과 극장용 애니메이션 영화는 대규모 제작비를 투입하면서 수익을 극대화하는 방식을 택한 것으로 나타났다. 2010-2014년 극장용 애니메이션은 57편 개봉되었고, 평균 제작비는 1억 달러를 상회하였다. 1억 달러 이상의 평균 제작비를 투자하는 블록버스터 전략을 통해 극장용 애니메이션 영화는 실적 또한 기획한 방향과 부합하게 달성한 것으로 나타났다. 해당 기간 동안 평균 흥행실적은 3억 8천 달러로서 애니메이션 전체를 고려하면 모두 수익구간에 들어간 것으로 판단된다. 또한 애니메이션 영화 제작에 사용된 총 비용 중 72.2&는 1억 달러 이상의 제작비가 투자된 영화에 사용되었다. 이는 할리우드의 극장용 애니메이션 영화의 중심 영역이 1억 달러 이상의 구간에 집중되어 있으며, 해당 구간을 중심으로 흥행실적을 확보하려는 의지가 엿보이는 것으로 판단할 수 있다.

비정형 문서에서 감정과 상황 정보를 이용한 감성 예측 (Sentiment Prediction using Emotion and Context Information in Unstructured Documents)

  • 김진수
    • 융합정보논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.40-46
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    • 2020
  • 인터넷의 발전으로 사용자들은 자신의 경험이나 의견을 공유한다. 영화평과 같은 비정형 문서의 전체적인 감정이나 장르 등의 정보를 고려하지 않고 연관된 키워드를 사용하기 때문에 적절한 감정 상황에 따른 감성 정확도를 저해한다. 따라서 사용자들이 작성한 비정형 문서가 속한 장르나 전반적인 감정 등의 정보를 기반으로 감성을 예측하는 시스템을 제안한다. 먼저, 비정형 문서로부터 기쁨, 화남, 공포, 슬픔 등의 감정 집합과 연관된 대표 키워드를 추출하고, 감정 특징단어들의 정규화된 가중치와 비정형 문서의 정보를 훈련 집합으로 CNN과 LSTM을 조합한 시스템에 훈련한다. 최종적으로 영화 정보와 형태소 분석기와 n-gram을 통해 추출한 정제된 단어들과 이모티콘, 이모지 등을 테스트함으로써 감정을 이용한 감성 예측 정확도와 F-measure 측면에서 향상됨을 보였다. 제안한 예측시스템은 슬픈 영화에서 슬픈 단어의 사용과 공포 영화에서 무서운 단어 등의 사용으로 인해 부정으로 판단하는 오류를 피함으로써, 감성을 상황에 따라 적절하게 예측할 수 있다.

Using Genre Rating Information for Similarity Estimation in Collaborative Filtering

  • Lee, Soojung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권12호
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    • pp.93-100
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    • 2019
  • 유사도 계산은 메모리 기반 협력필터링 시스템의 성능에 매우 중요하다. 이 시스템들은 사용자 평가치들을 이용하여 온라인 상업 사이트에서 고객들에게 상품을 추천한다. 더욱 적합한 추천을 위해 현 사용자와 가장 유사한 사용자들을 선정하여 참조한다. 기존 문헌에는 많은 유사도 척도들이 개발되었는데, 이들은 대개 데이터 희소성이나 완전 시작 문제를 내포하고 있다. 본 논문에서는 기존 척도들과는 달리 사용자 평가치들로부터 선호 정보를 최대한 추출함으로써 희소한 데이터 조건에서도 더욱 신뢰할 수 있는 유사도값을 산출하고자 한다. 사용자 평가치 뿐만 아니라 데이터셋이 제공하는 영화장르 정보를 이용하는 새로운 유사도 척도를 제시한다. 본 척도와 기존의 관련된 척도들의 성능 실험을 하였고, 그 결과, 제안 척도는 주요 성능 평가기준 상으로 더욱 우수하거나 유사한 성능 결과를 보임을 확인하였다.

AOS 장르 게임의 승패 예측 모형의 설계와 활용 (Design and Application of a Winning Forecast Model of the AOS Genre Game)

  • 구지민;유견아
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.37-44
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    • 2017
  • AOS(Aeon of Strife)장르의 게임들은 단순히 즐기는 컴퓨터 게임이 아닌 대표적인 e스포츠 종목으로 자리매김하고 있으며 전문성을 필요로 하는 스포츠의 특성상, 게임 플레이 패턴 및 시즌 별 캐릭터 선택 등 게임 운영에 필요한 통계 분석의 중요성이 증가하고 있다. 본 논문에서는 대표적인 AOS 게임 중의 하나인 리그오브레전드의 게임 데이터를 이용해 데이터 마이닝 기법을 이용한 게임의 전략적 분석을 실시한다. 통계적 승률 예측 기법인 로지스틱 회귀분석과 판별 분석 및 인공신경망을 이용하여 게임의 승패 예측 모형을 설계하고 실험한다. 게임 데이터 분석 결과는 확률을 표시한 그래프로 표현되어 게임 플레이를 돕기 위해 개발된 시각적 도구에 이용한다. 승패 예측 모형의 실험 결과, 평균적으로 95%의 높은 분류율을 보이고 시각화 도구를 통해 게임 플레이의 다양한 전략 수립에 이용됨을 보인다.

동시출현단어분석을 이용한 연관영화정보 분석 연구 (An Analysis of Related Movie Information Using The Co-Word Method)

  • 최상희
    • 정보관리학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.161-178
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    • 2014
  • 최근 이용자들이 정보를 공동생산하고 소비하는 웹기반 서비스들이 활발해지면서 이용자가 정보를 이용한 기록이나 이용자가 습득한 정보를 활용하여 생산한 다양한 부가 정보들이 다시 이용자에게 제공되고 있다. 또한 쌍방향으로 이용자들이 소통할 수 있는 정보채널이 다양해짐으로써 공통된 관심사를 가진 이용자의 정보소비 경험을 공유할 수 있는 방법이 활발하게 모색되고 있다. 이 연구에서는 동시출현정보 분석기법과 자아중심 네트워크 분석 기법을 적용하여 IMDB 서비스의 기존 이용자들이 자신이 보고 싶거나 좋아하는 영화를 선별하여 만들어 놓은 영화리스트에 나타난 정보를 토대로 특정 영화를 좋아하는 이용자가 선호할 만한 다른 영화를 찾아낼 수 있도록 연관영화정보를 다각적으로 표현하였다. 한 영화를 기준으로 연관 영화, 감독, 장르로 분석을 한 결과 영화의 테마나 주인공성향과 같은 다양한 자질로도 연관영화가 연결되었고 감독의 경우 영화내용보다는 감독의 인지도에 영향을 받는 것으로 나타났다. 또한 영화는 주제의 복합성이 큰 것으로 나타나 장르가 연관영화정보를 제공하기에 적합하지 않은 것으로 분석되었다.

진보된 다단계 특징벡터 기반의 분류기 모델 (Advanced Multistage Feature-based Classification Model)

  • 김재영;박동철
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제47권3호
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    • pp.36-41
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    • 2010
  • 본 논문에서는 다단계 특성벡터 기반의 분류기 모델(Multistage Feature-based Classification Model: MFCM)의 성능을 향상시킨 진보된 형태의 MFCM (Advanced MFCM: AMFCM)을 제안하는데, AMFCM은 MFCM과 같이 주어진 데이터에서 추출된 전체의 특징벡터를 연결하여 이용하지 않고, 같은 성질의 특징벡터들끼리 모아서, 각각의 국지적 학습기를 통하여 분류에 이용한다. 그러나, AMFCM은 MFCM에서 사용되는 각각의 국지적 분류기를 위한 각 특징벡터의 분류기여도를 더욱 섬세하게 조정하여 최종적인 분류의 정확도를 높이는 방안을 제안한다. 제안된 AMFCM의 성능을 검증하기 위하여, 음악장르 분류의 문제에 대한 실험을 진행하였다. 또한, 국지적 분류기로 Self-Organizing Map과 중심 신경망을 사용하여 실험을 수행하였는데, 제안된 AMFCM은 사용된 국지적 분류기의 종류와 사용된 군집의 개수에 따라 기존의 MFCM에 비해 평균 8% - 15% 이상의 성능향상을 보여 준다.