지금까지 멀티미디어 기기들의 대 부분의 콘텐츠 접근성은 사용자 중심으로 특화되어 있지 않고 제작자의 의도에 집중 하였다. 이런 이유에서 실제 시스템을 사용하면서 생기는 문제점과 이용자의 요구를 분석하기란 쉽지 않다. 물론 일부에서는 사용자 중심에서 UT, UI 연구를 진행 해 오고 있는 상태이다. 또한 일부 많은 혁신을 가져오지만 아직 기대만큼 많은 효과를 거두지는 못하고 있다. 이유는 개별적인 인간 본연의 욕구와 정서를 해석하고 적용하기란 쉽지 않을 것으로 생각된다. 본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 인간 본연의 심리적인 특성을 분석하고 이해하려고 노력하였으며 스마트 디바이스 의 접근성의 문제점은 단순히 기술, 기능을 향상 시키는 것이 아니라 인간의 본연의 내면을 얼마만큼 분석 하는지 와 얼마만큼 이해하는지에 따라 사용성에 도움이 될 것으로 생각한다. 따라서 본 연구는 이러한 사용자가 중심에서 스마트 디바이스를 이용함에 있어서 좀 더 나은 접근성에 도움 되고자 연구를 진행하였으며 특히 인간의 내면의 감정과 성향에 따라서 어떤 장르의 콘텐츠를 선호하며 소비하는지를 분석하고 인간과 콘텐츠의 상호작용을 집중적으로 연구 분석하였다. 본 연구 결과로 감정과 콘텐츠 사이의 관계에서 일부 유효한 결과는 기쁜(HAPPY) 감정의 정도에 따라 더욱 더COMEDY 프로그램을 선호함을 알 수 있었으며 남자가 여자 보다 더 선호도가 높은 것으로 나타났습니다. 슬픈 감정(SAD)일 때는 유효한 결과 값은 나오지 않았지만 흥겨운 콘텐츠를 미미하게 선호하는 것으로 나타났으며 여자 보다 남자가 좀 더 선호도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 원인은 Zilinman의mood based management 이론인 슬픈 감정의 소유자는 그 감정을 감쇠하기 위해서 흥겨운 콘텐츠를 더 선호하며 추가적으로 Oliver 2009따르면 콘텐츠의 쾌락적인 요소보다는 통찰(insight), 의미(meaningfulness), 이해(understanding)및 반응(reflection)에 모두 충족이 되어야 만족도를 높일 수 있다고 제안한다. 이러한 사용자 감정과 성향에 따른 콘텐츠의 연구는 향후 새로운 스마트 디바이스 콘텐츠 접근성 측면에서 좀 더 만족도와 방향을 제시 할 수 있을 것이다.
융·복합이라는 시대사조에 발맞추어 댄스필름의 역사에 대해 살펴보고, 영상기법에 대해 분석한다. 댄스필름은 무용이 영화라는 장르와 명백하게 결합하여 생성된 장르임을 이해하고 댄스필름에서 필연적으로 나타날 영화적 문법이 어떻게 사용되었고 어떠한 효과를 주는지에 대한 분석이 필요하다. 나아가 댄스필름의 가치를 파악하고 장르특성규정에 본 연구의 목적이 있다. 댄스필름 문법에 대한 분석과 자료가 미비하여 연구를 위해 영화에서 사용하는 기법을 차용하여 영상기법으로 분석하였으며 작품은 빔 반데키부스의 Blush를 선정하여 분석하는데 연구 제한점이 있다. 작품을 분석한 결과 영화의 기본 문법을 적극적으로 차용하여 연출에 반영하였으며 무용을 기반으로 한 장르임에도 불구하고 작품들이 영상기법을 활용하는 방식에서도 감독의 예술 성향에 따라 차별성이 뚜렷하게 드러나고 있다. 또한 영화적 문법의 시용으로 움직임의 효과를 배로 증진시켰으며, 표현의 목적을 강조하여 주제가 관객에게 효과적으로 전달될 수 있도록 유도하였다. 영상문법을 통한 정확한 의도전달은 창작자와 관객과의 거리를 좁히는 역할을 한다. 이는 무용장르의 대중화에 기여를 할 것이며 융·복합 시대에 무용장르가 생존 할 수 있는 하나의 전략이 될 수 있다. 댄스필름이 현재보다 다양한 스토리를 가지고 제작된다면 문화산업으로써 자리매김 할 수 있으며, 수익 창출이 가능할 것이다.
본 연구는 청소년의 음악 감상 행동과 선호도 요인 및 음악이 갖는 의미와 역할에 대하여 알아보는데 그 목적을 두었다. 연구 대상은 서울시내 남녀고등학교에 재학 중인 2학년 학생들로, 총 158명이 참여하였다. 연구는 설문 조사를 통해 이루어졌으며, 설문은 7개의 객관식 문항과 1개의 서술식 문항으로 구성되었다. 객관식 문항은 SPSS프로그램을 사용하여 단순빈도, 백분율을 산출하였고, 서술식 문항은 응답자가 기입한 내용을 분석하고 주요 단어를 범주화하여 분석하였다. 연구 결과, 청소년의 하루 평균 음악 감상시간은 1시간 이상 2시간 이내가 64명(41.8%)으로 가장 많았고, 그 뒤로 2시간 이상 3시간 이내가 32명으로 전체 응답자의 20.9%를 차지하였다. 다음으로 선호하는 음악 장르는 대중가요가 87명으로 전체 응답자의 56.8%로 가장 높았고, 락과 헤비메탈, POP이 각각11.1%로 대중가요 다음으로 높은 선호도를 보였다. 다음으로 선호하는 음악의 분위기는 조용하고 부드러운 음악이 50.3%, 빠르고 신나는 음악이 24.8%로 나타났다. 음악 선호도 있어서 사회적 요인 즉 또래 친구의 영향 정도는 '그렇다'가 56.7%로 과반수이상의 학생들이 자신의 음악 선호에 또래 친구들이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이어서 음악 선호와 개인적 요인간의 관련 정도 역시 51.6%가 '그렇다'로 대답한 것으로 음악 선호는 개인적 요인 즉 자신의 성격, 성향, 기질과 관련이 있는 것으로 밝혀졌다. 음악 감상의 일상적 사용에 대해 청소년은 휴식할 때(30.1%) 음악을 가장 많이 듣는다고 하였고, 그 다음으로는 이동할 때(24.3%)가 비교적 높은 비율을 나타났다. 음악 감상에 영향을 미치는 상황, 기분의 영향으로는 30.8%가 스트레스가 쌓일 때 음악 감상을 원한다고 하였고, 그 다음으로 우울(27.7%), 외로움(3.7%) 등 청소년에게 음악 감상은 편안함과 스트레스의 경감을 가져다주고, 청소년의 정서에 긍정적인 자극제가 됨을 본 결과를 통해 알 수 있었다. 끝으로 음악의 의미는 스트레스 해소 및 기분전환(25.1%)이 가장 높은 비율로 나타났다. 그 뒤를 이어 평온, 위안(21.8%)이 비교적 높은 비율을 차지하였다. 청소년에게 음악은 정서적인 탈출구와 같은 역할을 하고 기분 및 정서와 깊은 연관이 있으며, 감정을 자극하여 표출하게 하는 의미가 있다. 또한 청소년의 과중한 스트레스와 우울, 불안 등과 같은 심리적 특성은 음악을 더욱 의미 있게 받아들이는 중요한 이유가 된다. 본 연구는 청소년의 음악적 행동과 이들에게 음악이 갖는 의미와 역할을 이해하는 데에 유의미한 정보를 제공하였다. 결론적으로 청소년들은 음악 감상을 통해 긍정적 정서를 경험하고, 자신의 감정을 표출하며, 결국 자신의 감정에 대한 통찰력을 보다 폭 넓게 이해하는 요인으로 작용함을 알 수 있었다.
This study develops textile pattern design ideas created through the visualization of music. Methods of auditory and synesthesia were employed to analyze various attributes of popular music genres and appoint language image, shape image, and color image to obtain their interrelationships. This study provides data that can be used to express emotional images on textile print pattern designs. This research used different genres of popular music as stimuli. The language image was extracted and introduced to the overall color scheme; in addition, the color image was verified. The analysis of the color image was executed by applying it with the color set image scale of I.R.I colors. Then, the color image of the target genre of popular music was examined and analyzed through a color tone system. The preference in shape image was realized through visual images based on basic principles of points, lines, and sides composition; subsequently, an analysis of the emotional image of popular music followed. An examination of the emotional images of different popular music genres have led to the discovery that language image, color image, and shape image all share a common emotional image. There was also a realization that similarity and interrelationship exists in language, color, and shape images experienced by listening to popular music.
이 연구의 목적은 '한 책, 한 도시' 독서운동에서 선정된 책들의 선호도, 분류기호, 주제표목, 발행연도, 장르 등 특성을 살펴봄으로써 지역사회 독서운동의 지향점을 이해하는 것이다. 2010년 6월까지 미국의회도서관(LC) 도서센터 웹사이트에 등록된 '한 책, 한 도시' 독서운동의 지역별 및 작가별 리스트를 기반으로 2개 이상 프로그램에서 선정된 책 210종의 LC OPAC 서지레코드를 분석하였다. '한 책, 한 도시' 독서운동에서 많이 선정된 책은 미국이라는 다문화 사회의 다양한 인종적, 민족적 배경을 가진 구성원의 삶을 그린 전기적 성격의 교양소설이나 가정소설 형식의 비교적 최근 간행된 미국문학작품으로 나타났다. 독서와 토론을 통한 지역사회의 이해와 화합달성이라는 생각이 '한 책' 독서운동의 일관적인 지향점이 되고 있음을 확인할 수 있다.
상황인지 음악추천 서비스를 제공하기 위해서는 무엇보다 상황 또는 문맥에 따라 사용자가 선호하는 음악의 분위기를 파악할 필요가 있다. 음악 분위기 검출에 대한 기존 연구의 대부분은 수작업으로 대표구간을 선정하고, 그 구간의 특징을 이용하여 분위기를 판별한다. 이러한 접근 방법은 분류 성능이 좋은 반면 전문가의 간섭을 요구하기 때문에 새로운 음악에 대해서는 적용하기 어렵다. 더욱이, 곡의 진행에 따라 음악 분위기가 달라지기 때문에 음악의 대표 분위기를 검출하는 것이 더욱 어려워진다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 보완하기 위해 음악 분위기를 자동으로 판별하는 새로운 방법을 제안하였다. 먼저 곡 전체를 구조적 분석 방법을 통하여 비슷한 특성을 갖는 세그먼트들로 분리한 후 각각에 대해 분위기를 판별한다. 그리고 세그먼트별 분위기 파악 시 Thayer 의 2차원 분위기 모델에 기초한 회귀분석 방법으로 개인별 주관적 분위기 성향을 모델링하였다. 실험결과, 제안된 방법이 80% 이상의 정확도를 보였다.
최근 소셜 네트워크 서비스가 보편화되면서, 이를 활용하여 사람들의 의견이나 감성 등을 파악하기 위한 감성분석 연구가 다양한 분야 진행되고 있다. 기존의 영화 관련 연구의 경우, 대부분이 영화평에 대해 단순 긍/부정으로 감성분석을 하여, 영화에 대한 선호도를 파악하는 데 그쳤다. 사람의 감성은 단순 긍/부정이 아닌 다양한 감성으로 분류될 수 있는데 반해, 이분법적 감성분석은 영화의 평점 정보에서 손쉽게 얻을 수 있는 선호도와 유사한 분석을 하는데 그친다. 따라서 영화의 평점보다 다양하고 유용한 정보를 얻기 위해서는, 영화 리뷰를 세분화된 감성으로 분석하여 영화에 대해 느낀 감성을 다양한 기준으로 분류할 필요가 있다. 본 논문에서는 Thayer 모델을 기반으로 감성 분류 기준을 세우고, 수집한 영화 관련 트윗을 이용하여 각 영화에 대해 대중이 느끼는 감성을 분석한다. 분석된 영화에 대한 감성 비율을 유클리드거리, 코사인유사도, 피어슨 상관계수를 이용하여 영화간의 유사도를 측정하였다. IMDB에서 제공하는 유사 영화 정보를 바탕으로 본 논문에서 제안하는 방식의 유용성을 검증하였다.
Though Adolf Loos, an architect of 1920s said 'ornament is sin', feature of decoration has big gravity in modern architecture & its design trend. Embellishment as a new genre that combined new cultures, trends, and technologies is finally ascribing to skin design approach. For instance it is preference to rags, coarse fabric, external shape of fragments. Expressing surface as a ceremony in architecture or indoor design is also belong to the same category. In this respect, as a new approach on skin, the study focuses on visual and spatial changes that stimulate user's sensibilities consequently since skin design is based on human senses and sensibilities. As skin design expands the scope of human experiences comprehensively, and classify boundaries between internal parts and external parts or make them ambiguous, aesthetic embodiment on new trends is getting done. Through skins on buildings, a message is transmitted to a whole city, an opportunity for the city to be expanded into a new space is created, and human senses are stimulated through refusing a traditional sides by rediscovering decorations in space design and adapting the sides made in limitlessly-expressed styles. Thus, as a new approach on the skins that transmit a message through human senses, the study is to contemplate skin design, and to interpret them as works to eliminate boundaries among architecture, fashion, interior/exterior space design(especially exhibition and international fair)following their suits. Through interpreting this subject, the study is to understand and analyze comtemporary expansion situation on interactions among fashion and architecture, and interior design.
In the future television broadcasting a flood of information from various sources will not always be welcomed by everyone. The need of accessing specific information as required is becoming a necessity. We are interested to make the life of television consumer easier by providing an intelligent television set which can adaptively proposed certain shows to the viewer based on the user historical consumed shows. The TV watching history data consists of TV program titles with their respective genres, channels, watched times and durations, etc. The method proposed is by utilizing Hidden Markov Model (HMM) to model the user preference of kind of genres the viewer will watch based on recorded genres of several weeks time. We take watching schedule from 6 PM to midnight as boundary. The range thus divided into 3 independent time band of 2 hours each resulting in 3 time bands from 6 PM to 8 PM, 8 PM to 10 PM, and lastly 10 PM to midnight. Each time band will be represented by an HMM. From each HMM we can generate a sequence of predicted genre that the user will probably watch during corresponding time-band. Our approach assumes that the user shows a consistent behavior of watching pattern in week to week basis and during the moment of watching TV. To asses the method performance experiment is conducted using real data collected from December 2002 to May 2003. Some user's data are selected and based on that predictions are made. The resulting predictions are then compared with the actual user's history. The experiment shows satisfactory result for user with middle to high consistent behavior level.
오늘날 수많은 TV 프로그램들이 방송됨에 따라 TV 프로그램을 추천해주는 추천 시스템에 관한 연구가 시작되었으며, 추천의 정확도를 더욱 높이기 위한 연구가 현재도 활발히 진행 중이다. 추천 시스템은 장르, 줄거리 등과 같은 메타데이터를 사용하여 TV 프로그램을 추천하거나, TV 프로그램에 대한 시청자의 선호도를 계산하여 TV 프로그램을 추천한다. 본 논문에서는 추천의 정확도를 높이고자 시청비율, 종료시간과의 관계, 최근시청이력 등 시청시간의 여러 패턴을 추가로 사용하여 선호도 계산에 활용하는 협업 필터링 TV 프로그램 추천 시스템을 제안한다. 연구의 효용성을 검증하기 위해 시청시간패턴의 모든 요소를 선호도 계산에 활용한 경우와 단순히 시청자가 가장 많이 시청하는 채널을 추천하는 경우의 협업 필터링 추천 결과를 비교하였다. 실험을 통해 시청시간패턴 모든 요소를 같이 선호도 계산에 활용한 경우의 성능이 증가한 것을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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