• 제목/요약/키워드: Gaming Genre

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온라인 게임 동기화를 위한 데이터 송수신 구조 (Data Send-Receive Structure for Online Game Synchronization)

  • 주우석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.147-155
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    • 2010
  • 본 논문에서는 게임 진행의 동기화를 위해 빠른 데이터 송수신이 가능한 통신 구조에 대해서 제안한다. 이를 위해서 우선, 온라인 게임에서 데이터 송수신 속도가 게임의 장르에 따라 미치는 영향에 대해서 분석하였다. 그리고 게임의 동기화가 게임 진행에 큰 영향을 주는 실시간 온라인 대전 게임과 같은 장르에 적합한 데이터 통신 구조에 대해서 제안하였다. 본 연구에서 제안한 통신 구조는 TCP/UDP 프로토콜을 함께 이용하였으며 공유기를 사용하는 네트워크 환경에서도 적용하여 데이터 송수신 속도가 향상 되었음을 확인하였다. 이러한 데이터 송수신 구조는 다양한 온라인 게임에 적용할 수 있을 것이다.

게임 플레이 효과의 양면성과 게임 규제 태도 연구 :게임 장르를 중심으로 (Two Aspects of the Game Playing Effect and Attitude toward Game Regulation :Focused on Game Genre)

  • 정창원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.425-439
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    • 2019
  • 본 연구는 게임 플레이 효과에 대한 양면적인 측면의-긍정적(인지 욕구), 부정적(게임 중독)-효과를 분석하여 게임 규제 정책과 게임 연구가 나아가야 할 방향을 제안했다. 게임 장르의 특수성에 초점을 두고, 게임 플레이가 인지 욕구와 부정적 효과에(중독/과몰입) 미치는 영향에 대해 논의했다. 또한, 게임 플레이 효과는 게임정책과 밀접하게 관련이 있으므로, 게임 유저를 중심으로, 게임 장르와 게임 규제 정책에 대한 태도가 어떤 관계가 있는지 분석했다. 분석 결과, 게임 장르의 특성에 따라 게임 플레이의 효과와 규제에 관한 태도가 상이하게 나타났다. 게임을 오래 할수록 게임 중독 효과가 증가했지만, 동시에 인지 욕구도 상승했다. 게임 규제대상이었던 RAS(Role playing, AOS(Aeon of Strife), Strategy) 게임 장르를 플레이할수록 게임 중독을 상승시켰지만 동시에, 인지 욕구를 높이는 데도 기여했다. AR(Augmented Reality) 장르 플레이는 인지 욕구에 긍정적으로 영향을 미쳤던 반면, 전반적인 게임 규제에는 찬성하는 태도를 보였다. 본 연구결과는 게임 플레이가 가져오는 긍정적인 효과와 부정적인 효과를 동시에 트레이드 오프 (trade-off)할 수 있는 밸런싱 전략이 요구된다는 시사점을 제공한다.

게임에서의 게임 행위 변화 (Changes to Gaming Acts in Game)

  • 곽이삭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.35-44
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    • 2017
  • 최근 증강현실, 가상현실 기반의 게임들이 크게 인기를 얻고 있다. 기존의 게임이 게임 플랫폼 안에서 가상현실을 구현해 내는 것이었다면, 최근 인기를 얻고 있는 증강현실, 가상현실 기반의 게임들은 현실과 가상이 접목되어 있다는 데 특징이 있다. 이는 기존에는 존재하지 않았던 새로운 장르를 제시하여 게이머들이 갈망하던 어떤 것과 결합하면서, 새로운 경험을 제공한다. 2010년에 스마트폰 게임이 게임 산업의 판도를 바꿨던 것이나, 최근 인기몰이를 하는 <$Pok{\acute{e}}mon$ GO>의 선풍적 인기를 대표적인 예로 들 수 있다. 따라서 본 연구는 경험 콘텐츠로서의 게임을 조명하기 위해 게이머의 경험과 직접적으로 연관 있는 '게임 행위(GA)'를 기준으로 분석을 시도한다. 게임 행위 분석은 현실공간이 게임공간에 개입하는 정도에 따라 게임 행위가 크게 변화되었다고 가정하였으며, 박상우(2009)의 연구를 기반으로 가상공간을 게임공간 안에 실현시키는 측면과 가상공간을 현실공간에 재현시키는 두 측면으로 나누어 게이머의 게임 행위 변화를 살펴본다.

Potential Risks Associated with eSportsmen Activities: an Empirical Study

  • Bonkalo, Tatyana I.;Stepanova, Olga N.;Latushkina, Elena N.;Kozlyatnikov, Oleg A.;Kumancova, Elizaveta S.
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권8호
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    • pp.280-284
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    • 2022
  • The purpose of the study was to identify the level of development of gaming disorder among e-sportsmen as a potential risk of their activity. Three groups were formed for the study. The first group consisted of 102 e-sportsmen aged between 18 and 32; the second group consisted of boys of the same age who, according to preliminary questionnaires, played computer games fairly frequently - at least once a week (n = 102); the third group consisted of individuals of the same gender and age, but who did not share a passion for computer games (n = 102). The study was performed using semi-structured interview during which the respondents filled out the Computer gaming disorder questionnaire developed and tested by O.M. Vidova under our supervision. Our study showed that among 102 e-sportsmen, 82,3% did not have any computer gaming disorder, only some tendency thereto. While 17,6% of e-sportsmen were characterized by a pronounced gaming disorder. E-sportsmen who prefer strategies, less than all other e-sportsmen, tend to escape from reality and accept the game role, to express their emotions through the game, and in general have the lowest level of dependence on games. Additionally, strategic e-sportsmen are most likely to study the game thoroughly and to develop themselves with it. Many Starcraft e-sportsmen tend to explore the possibilities of the game in detail and, at the same time, protect themselves from escaping into virtual reality. The risk of computer gaming disorder among e-sportsmen is largely determined by their sports achievements, the type of sports activity (individual or team), and genre of the preferred computer game.

Game Transformation from Non-Augmented Reality to Augmented Reality

  • Tan, Chin-Tong;Hwang, Gi-Hyun;Kang, Dae-Ki
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제9권5호
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    • pp.619-623
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    • 2011
  • The evolution of technology has lead gaming playable in augmented reality and more games are developed only for augmented reality. There are mainly no supportive reasons for game designed in non-augmented reality and transforms to augmented reality. Genre of game played in augmented reality is always one of the defined game genres. In this paper, transformation process and effects of mobile games to augmented reality is discussed. Augmented reality game is recommended for mobile devices due to its portability. Modification for mobile games transformation including way of game rendering, game controlling, camera view controlling and game environment design are discussed. User experience is affected after the game transformed to augmented reality because of the differences in game controlling. The presence of game in real world is increased due to the usage of actual view in game playing.

구비문학을 활용한 게임의 인문학적 상상력에 관한 고찰 (A Study on humanistic Imagination of Games using Oral Literature)

  • 이재홍
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권2호
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    • pp.279-286
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    • 2012
  • 게임산업의 비중이 커지면서 질적으로나 양적으로 콘텐츠를 생산해 내는 기술력은 급속하게 발전을 거듭하고 있다. 그러나 콘텐츠를 구성하는 이야기가 점차 고갈되어가고 있다. 따라서 문화콘텐츠산업을 뒷받침할 수 있는 스토리를 발굴해내는 작업이 시급한 과제로 부상되고 있다. 우리 사회 저변에 게임이라는 콘텐츠가 정착된 이후, 긍정적인 인식보다 부정적인 인식이 강하게 부각되어 왔다. 본고에서는 이러한 부정적인 요인을 치유할 수 있는 방법을 스토리텔링에서 찾아보고자 한다. 여기에서 중요한 사실은 기술적인 요소로써의 공학적인 상상력과 서사적인 요소로써의 인문학적인 상상력의 융합의 문제다. 최근, 이야기의 발굴이 매우 중요시되고 있다. 본 논문에서는 문화 원형적 성격을 지니고 있는 구비문학이 게임 스토리텔링의 훌륭한 소재가 될 수 있다는 사실을 사례로 제시해 보았다.

안드로이드를 기반으로 하는 게임 콘텐츠 개발에 대한 연구 (Study on development of the game content based on the Android)

  • 김태은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.105-109
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    • 2016
  • 본 논문은 안드로이드 게임 콘텐츠 개발시 여러학문의 융합과 게임개발간의 관계에 대해서 개발자의 입장에서 고찰하고자 한다. 스마트폰의 대중화가 가속화됨에 따라 모바일 게임은 다양한 형태의 게임들이 모든 연령대의 유저들에게 어필되는 시대가 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 보편화된 게임을 차별화시켜 남녀노소 즐길 수 있는 새로운 장르의 모바일 게임을 제작하며 이에 대한 경험을 설명하고자 한다. 실제 게임을 제작하는 과정을 통해서 게임기획, 기획된 내용을 바탕으로 게임제작을 한다. 동시에 각 프로세스별 여러학문간의 상관관계에 대해서 연구한다.

업적 시스템을 강조한 2D 플랫포머 게임 개발 (Development of 2D Platformer Game with an Emphasis on Achievement Systems)

  • 남정원;허원회
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.207-213
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    • 2023
  • 업적 시스템은 게임의 한 분야에서 빠르게 확산하여, 현재는 업적이 없는 게임을 찾기가 어려워졌다. 그러나 이러한 업적 시스템의 도입은 성취감과 몰입감 저하, 난이도 설정의 실패와 같은 여러 단점을 수반하고 있다. 그런 업적 시스템의 단점마저 게임의 독특한 특징으로 승화시켰던 업적 게임 장르가 있었지만, 그 수가 줄어들고 있다. 이런 상황에서 기존 게임의 단점을 고쳐 업적을 좋아하는 마니아들의 요구를 충족시킬 수 있는 업적 게임 'Achievement Run'을 개발했다. 본 논문은 'Achievement Run'이라는 새로운 업적 게임의 개발 과정을 소개하고, 심층 인터뷰를 통해 게임의 업적 시스템이 대체로 긍정적인 플레이어 경험을 제공한다는 결과를 확인하였다. 따라서, 이 논문은 업적을 중시하는 게임 마니아뿐만 아니라, 게임 개발의 전반에 걸쳐 유용한 지침을 제공할 것이다.