컴퓨터 게임에서 NPC(non-player character)가 이동하는 자연스러운 경로를 찾기 위해서는 탐색을 위한 공간을 어떻게 표현할 것인가에 대한 연구가 어떤 탐색 방법을 사용할 것인가에 대한 연구 못지 않게 중요하다고 할 수 있다. 최근까지 게염 경로 찾기의 동향을 보면 경로 계획을 위한 탐색 방법으로는 A* 알고리즘이 단연 우위를 보이지만 A* 알고리즘을 적용하기 위한 상태 공간 표현 방식으로는 게임을 위해 만들어진 여러가지 표현 방법들이 사용되고 있다. 기존의 방법들은 탐색 공간의 크기가 너무 크거나, 최적의 경로를 찾지 못하거나, 경로가 자연스럽지 못하는 등의 단점 뿐 아니라 노드와 링크의 생성이 자동적이지 못하고 레벨 디자이너에 의존하는 것도 문제점으로 지적되고 있다. 본 논문에서는 경로가 자연스럽게 보이기 위한 성질을 정의하고 이를 충족하는 경로를 생성할 수 있도록 로보틱스 분야의 가시 성그래프를 응용한 일반화 가시성그래프를 이용하여 상태공간을 표현할 것을 제안한다.
The purpose of this study was to know how helmet and armor was reinterpreted in historical play by considering general concept and type of old helmet and armor from the aspect of costume history and comparing the helmet and armor types of TV historical plays, Yeongaesomun and Taewangsasingi, whose historical backgrounds were based on the age of Goguryeo. The helmet and armor type shown in Yeongaesomun was reinterpreted as the one, which is close to historical investigation, by reappearing lamellar armor and jongjangpanju(helmet made of slim, long plate) shown in Goguryeo wall painting. The helmet and armor type shown in Taewangsasingi expresses fantastic helmet and armor by adding fantastic factor regardless of historical investigation. The study result reveals that there are several common characteristic factors between the helmet and armors of two historical plays. First, there was a classification in the display of character and story. The helmet and armor type shown in Yeongaesomun classified color and detail design depending on lamellar armor or character. In Taewangsasingi, the helmet and armor was manufactured depending on character's nature and the chain armors, which are lighter than existing helmet and armors, were usual. Second, they escaped from the historical investigation about traditional helmet and armor. In Yeongaesomun, myeonggwangae(a type of armor), which might be popular, was not expressed and Taewangsasingi is free from an imperative idea of historical investigation by manufacturing helmet and armor referring to that of ancient Rome age. The modern sense was reflected to increase dramatic effect. The helmet and armor of Yeongaesomun provides modern feeling by using stainless steel material and modern color arrangement and that of Taewangsasingi is designed in modern, splendid way as it aimed at game development from the planning step.
퀀텀정보통신기술은 원자 정도의 매우 작은 소립자를 의미하는 퀀텀의 속성을 연구하는 퀀텀역학에 기반을 두고 연구개발이 진행되는 분야로서, 기존 컴퓨터의 역량을 뛰어넘는 엄청난 계산능력과 커뮤니케이션 파워를 보일 수 있다. 퀀텀정보기술은 기존 컴퓨터의 0과 1을 이용한 계산방식 대신 소위 0과 1 그리고 이 두 상태의 중첩상태를 이용한다. 기존에 생각조차 하기 힘들었던 퀀텀현상의 적극적 활용은 새로운 퀀텀기반 디바이스의 개발을 촉진시켰으며 이론적으로나마 퀀텀컴퓨터의 개발이 가능함으로 보여주고 있다. 이 분야의 새로운 발견은 초정밀 센서, 이미징 처리 디바이스, 새로운 컴퓨터 연산 패러다임의 개발로 이어져 기존에는 생각하기도 힘들었던 문제들을 효율적으로 해결해 나갈 수 있는 방법론은 제시하고 있다. 결과적으로 퀀텀정보통신분야는 특정 산업분야 전체를 파괴하고 새로운 산업을 창조할 수 있는 글로벌 경제구조의 변혁의 원천이 될 수 있다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제29권4호
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pp.161-171
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2018
Objectives: This study aimed to identify the process of psychosocial assessment, the experience of intervention, and the improvement after the disaster that Danwon high school students survived from the sinking of the Motor Vessel (MV) Sewol in South Korea on April 16, 2014. Methods: We conducted in-depth qualitative research using individual interviews from January to February 2017. Twenty-one of 75 Danwon high school students survived by the MV Sewol disaster were studied. Two interviewers participated in the in-depth interview. Interviews were transcribed verbatim, coded, and analyzed through content analysis based on psychosocial assessment and intervention after the disaster. Results: Twenty-one participants were 20 years old, where 10 were male (47.62%), and 11 were female (52.38%). More than 75% of the interviewed students felt that mental health services were needed, and more than 85% required mental health assessments. Regarding psychiatric symptoms, the students reported that they suffered depression and insomnia (19.05%), anxiety (14.29%), nightmares and phobias (9.52%), and difficulties regarding concentration, aggression, and game addiction (4.76%). Conclusion: Despite survivors experiencing the same disaster, there were differences in their responses to mental health assessments and interventions experienced during the three years, and conflicting opinions were reported. In planning future evaluations and interventions, it is necessary for strategies to cope with flexibly to consider the characteristics and symptoms of the survivors while maintaining principles.
최근 컴퓨터 게임에서 중대성이 부각되고 있는 NPC(NonPlayer Character)는 게임의 기본이 되는 이동에 있어서 스스로 장애물과 다른 캐릭터들을 인지하고 자신의 임무를 수행하여야 한다. NPC들의 자연스러운 이동을 위해 고정된 장애물 환경에서 일반화 가시성그래프를 이용하여 경로를 계획하는 방법이 제안된 바 있는데 본 논문에서는 이렇게 생성된 경로를 따라 효율적으로 이동할 수 있게 하기 위한 실행 모듈을 개발한다. 일반화 가시성그래프의 특성에 따라, 계획된 경로는 직선과 원의 호로 이루어져 있는데 본 실행 모듈에서는 이 특성에 적합하고 NPC의 움직임이 자연스럽도록 직선이동 동작, 원 이동 동작, 도착하기 등의 기본 조타 동작을 정의하여 실제 경로 이동의 실행에 이용한다. 또한 이동 중에 나타나는 동적 장애물을 감지하기 위해 충돌감지 기능을 실행 모듈에 포함시키며 감지된 장애물의 종류에 따라 선택적으로 대처하기 위해 의사결정나무를 이용한다. 실행 모듈을 테스트하기 위해 NPC의 경로 이동을 방해하는 다른 NPC가 등장하도록 예제 시나리오를 작성하여 시뮬레이션한다.
대통령기록물은 일반적인 공공기록물과 비교하여 사료적 가치가 높다고 평가되며, 당대의 사회상을 풍부하게 반영한 신뢰성 있는 자료로서 교육 분야에 있어서 그 활용성과 가치가 높다. 이에 본 연구에서는 대통령기록관의 정보기관으로써의 역할 증대와 대통령기록관에 대한 긍정적 인식을 이끌어 낼 수 있도록 G러닝환경에서 대통령기록물을 활용한 모바일 교육 콘텐츠를 개발할 수 있는 방법론을 제안하고자 하였다. 대통령기록물을 활용한 G러닝 모바일 콘텐츠 개발에 대한 방법론 7단계 - 사전계획, 사전 설계, 대통령기록물 선정, 대통령기록물 스토리텔링, 스토리보드 제작, 게임 구현, 공유 및 평가 - 를 먼저 제안한 후, 5학년 학생을 대상으로 한 교육 콘텐츠를 구현 사례로 제시하였다.
본 논문에서는 사용자의 경로를 기반으로 가중치 맵을 계산하고, 이를 이용하여 게임이나 가상현실과 같은 인터랙티브 가상 환경에서 논플레이어 캐릭터(Non-playable characters, NPC)의 위치를 효율적으로 제어할 수 있는 방법을 제시한다. 우리의 방법은 사용자의 움직임을 참조하여 NPC에 새로운 경로를 제공하는 네비게이션 메쉬를 자동으로 구성한다. 우리의 방법은 시간이 지남에 따라 사용자가 주로 다니는 길목을 정확하게 찾아내기 때문에 가상환경에 적응형으로 자동 변경이 가능하고, 사용자가 선호하는 경로를 가중치로 스마트 에이전트와 같은 움직임을 만들어 낼 수 있다. 우리는 비디오 게임이나 가상현실과 같은 인터랙티브 환경의 몇 가지 예제 시나리오를 통해 본 논문에서 제안하는 알고리즘의 유용성 테스트를 실험했다. 실제로 우리의 프레임워크는 인터랙티브 환경을 활용하는 모든 유형의 탐색에 쉽게 적용 할 수 있다.
본 연구는 메이커 운동의 확산으로 증가하고 있는 메이커 스페이스의 효과적인 운영 및 내실화를 위한 서비스 디자인의 가이드라인을 제시하여 활용될 수 있도록 하는데 목적이 있다. 연구방법 첫째, 메이커 스페이스의 정의 및 현황 등에 관해 문헌 조사 및 선행 연구를 조사한다. 둘째, 정성조사 방법으로 메이커 스페이스 서비스에 대한 비디오 에스노그라피, 참여관찰 및 심층 인터뷰를 실시하였다. 셋째, 조사한 내용을 분석하여 메이커 스페이스에 대한 퍼소나, 블루프린트 등의 가이드라인을 제시한다. 연구결과 메이커 스페이스를 일반랩과 전문랩으로 분류하고, 메이커 스페이스에서 나타나는 4가지 형태의 퍼소나를 도출하고 체계화를 위한 블루프린트를 구축하여 설계 및 운영에 대한 가이드라인을 제시한다. 본 연구에서 제시한 서비스 디자인의 퍼소나와 블루프린트는 기존 메이커 스페이스의 서비스 개선과 신규 메이커 스페이스의 설계, 콘텐츠 구성 및 운영의 내실화에 활용될 수 있는 가이드라인이 될 것이다.
실감콘텐츠 기술 및 관련 인프라의 발전으로 가상현실 콘텐츠의 활용에 대한 관심이 커지고 있다. 이에 따라 안전교육 분야에서는 기존 강의식 교육의 단점을 보완하여 직접 재난 상황을 체험하는 것과 같은 현전감 및 몰입감 있는 가상현실 기반의 안전교육(이하 VR 안전교육) 콘텐츠를 제작하는 사례가 늘어나고 있다. 본 연구는 기존 안전교육과 비교하여 VR 안전교육의 특성과 그 효과를 알아보고, 현재까지 제작되어 공개된 VR 안전 교육 콘텐츠들을 104건 선별하여 내용, 형식에 기반한 9가지 항목으로 분석한 뒤, 항목 간 관련 정도 및 '상호 작용성'과 '환경의 생생함'의 두 축을 기반으로 하여 VR 안전교육 콘텐츠를 실감 강의형, 시뮬레이션형, 게임형의 세 가지로 유형화할 수 있었다. 본 연구를 통해 안전교육의 목적과 기대하는 효과에 따른 유형별 특징을 고려하여 양질의 VR 안전교육 콘텐츠 기획 및 제작에 기여할 수 있기를 기대한다.
안양천은 서울의 한강에 유입되는 대표적 도시하천이다. 도시화로 인한 안양천 하천수질 악화와 건천화 문제를 개선하기 위해 유역통합관리를 위한 여러 사업이 진행되고 있다. 유역통합관리를 위해서는 관련 지자체들의 공조가 필요하게 되며, 재정분담문제가 필연적으로 발생하게 된다. 본 연구에서는 유역통합관리를 위해 제안된 사업비 261억의 4개 소유역의 비용분담 방안을 Shapley Value를 이용하여 제안하고 이를 다른 2개 분담방안들과 비교하였다. '분담방안 1'은 수질개선시설이 설치되는 유역의 지자체가 비용을 부담하는 방안으로, 소유역 I지역은 0.58%, 소유역 II지역은 29.54%, 소유역 IV지역은 0%, 그리고 소유역 V지역은 69.88%의 비용을 분담하게 된다. '분담방안 2'는 각 소유역의 소하천길이에 따라 비용을 분담하는 것으로, 13개 지자체들의 교섭력이 동일하다는 것을 전제로 하고 있으며, 소유역 I지역은 13.76%, II지역은 7.34%, IV지역은 45.87%, V지역은 33.03%의 분담을 해야 한다. 하지만 하천의 물 흐름은 상중하류의 각 지자체에 서로 다른 교섭력을 부여하므로, 공조적 게임의 해(解)인 shapley Value를 이용하여 교섭력을 고려한 재정분담방안인 '분담방안 3'으로 비용분담체계를 설계하였다. 모든 가능한 공조체제에 있어 각 참여자들의 평균 한계기여도의 합으로 측정되는 Shapley Value에 의한 분담비율은 I지역 0.29%, II지역은 14.77%, IV지역 50.00%, V지역은 34.94%이며, 이를 지자체들이 수용 가능한, '공정한' 재정분담방안으로 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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