• Title/Summary/Keyword: Game mechanisms

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Conflict Resolution: Analysis of the Existing Theories and Resolution Strategies in Relation to Face Recognition

  • A. A. Alabi;B. S. Afolabi;B. I. Akhigbe;A. A. Ayoade
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제23권9호
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    • pp.166-176
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    • 2023
  • A scenario known as conflict in face recognition may arise as a result of some disparity-related issues (such as expression, distortion, occlusion and others) leading to a compromise of someone's identity or contradiction of the intended message. However, addressing this requires the determination and application of appropriate procedures among the various conflict theories both in terms of concepts as well as resolution strategies. Theories such as Marxist, Game theory (Prisoner's dilemma, Penny matching, Chicken problem), Lanchester theory and Information theory were analyzed in relation to facial images conflict and these were made possible by trying to provide answers to selected questions as far as resolving facial conflict is concerned. It has been observed that the scenarios presented in the Marxist theory agree with the form of resolution expected in the analysis of conflict and its related issues as they relate to face recognition. The study observed that the issue of conflict in facial images can better be analyzed using the concept introduced by the Marxist theory in relation to the Information theory. This is as a result of its resolution strategy which tends to seek a form of balance as result as opposed to the win or lose case scenarios applied in other concepts. This was also consolidated by making reference to the main mechanisms and result scenario applicable in Information theory.

전자상거래에서 확장된 교차제의 게임을 이용한 에이전트간 자동협상 모델 (Automated Negotiation Model among Agents Using Extended Alternating-Offer Game in Electronic Commerce)

  • 정종진;조근식
    • 지능정보연구
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    • 제8권1호
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    • pp.103-117
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    • 2002
  • 최근 전자상거래에서 다양한 에이전트 기법을 전자상거래에 적용하여 구매자와 판매자간의 매매를 지능적으로 수행시키는 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 특히, 에이전트에 협상능력을 부여하여 에이전트들이 사용자를 대신해서 자동 또는 수동적인 환경에서 협상을 수행하고 계약을 체결하도록 하는 연구가 시도되고 있다. 그러나 기존의 연구들에서의 협상방식은 자동협상을 수행할 경우 협상 메커니즘이 단순하여 협상의 항목과 범위가 극히 제한되는 경향이 있고, 수동협상의 경우 에이전트는 사용자간의 협상 프로세스를 지원하기 위한 환경에 머무르는 수준에 머무르고 있다. 본 논문에서는 기존의 게임이론에서의 협상모형을 응용하여 협상 에이전트들이 전략적인 방식에 의해 서로의 의견을 조정하면서 매매계약을 체결하도록 하는 자동협상 모델을 제안한다. 제안된 협상모델에서 에이전트들은 협상 시 다양한 매매조건들을 협상이슈로 구성하여 자신의 협상제안을 단계적으로 제시한다. 그리고 협상이 진행됨에 따라 상대방에 대한 협상모형을 구축하고 협상이슈들에 대한 가중치 학습을 통해 상대방의 협상 포인트를 파악한다. 따라서 에이전트들은 서로의 이득을 최대화시키고 이득의 불균형을 해소하는 방향으로 협상을 수행한다. 본 논문에서는 제안한 협상 메커니즘을 내장한 에이전트들을 구현하고, 다양한 실험을 통하여 제안한 협상 모델의 타당성과 효율성을 평가하도록 한다.

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전자여권의 향상된 채널생성 기법 설계 (A Design of Advanced Channel Creation in e-Passport)

  • 이기성;전상엽;전문석
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.4814-4821
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    • 2012
  • 전자여권은 기존의 여권정보에 비접촉식 스마트 기능의 IC칩을 추가하여 바이오 정보를 탑재한 것으로 전자여권의 보안 위협으로부터 보호하기 위해 BAC, PA, AA, EAC 메커니즘을 사용하고 있다. 그러나 BAC 메커니즘에 사용되는 암호 키는 MRZ 값들의 조합으로 만들어 지기 때문에 MRZ 조합규칙을 알아낸 후 무차별 공격 프로그램을 사용하여 암호 해독이 가능한 단점이 있다. 본 논문은 전자여권 칩과 판독시스템간의 안전한 채널 형성 시 해시된 이미지 정보와 지문 정보를 이용하여 전자여권의 위 변조를 확인하고 타임스탬프 값을 통하여 효율성이 향상된 메커니즘을 제안하였다.

윈도우즈 운영체제 기반 커널 함수 보호 기법 (A Protection Technique for Kernel Functions under the Windows Operating System)

  • 백두성;편기현
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.133-139
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    • 2014
  • 오늘날 마이크로소프트사의 윈도우즈 운영체제는 가장 널리 사용되고 있고 인터넷 뱅킹, 게임 등 수많은 응용들에 널리 활용되고 있다. 윈도우즈 운영체제가 제공하는 커널 함수들은 실행되고 있는 임의의 프로세스들의 메모리 접근, 키보드 입출력 검사, 그래픽 출력 검사 등을 수행할 수 있기 때문에 많은 해킹 프로그램들이 이 기능들을 악용하여 메모리 해킹, 키보드 해킹, 불법적 게임 자동사냥 도구 제작 등의 목적으로 악용하고 있는 실정이다. 기존 보안 방식은 커널 데이터 구조나 커널 함수의 시작 부분의 변형을 검사하는 방식으로 해킹 프로그램의 존재 여부를 판별한다. 본 논문에서는 기존 보안 방법의 문제점을 지적하고, 이를 해결할 수 있는 새로운 방식을 제안한다. 이 방식은 시스템 서비스 디스패쳐 코드를 변형하는 방식으로 기본 보안 방식의 문제점을 보완할 수 있다. 이 서비스 디스패쳐 코드를 해킹 프로그램이 활용하게 되면 기존 보안 프로그램이 해킹 행위를 검출하지 못한다. 따라서 커널 데이터 구조나 커널 함수의 시작 부분뿐만 아니라 디스패쳐 코드의 변형 또한 보안 프로그램에서 검출해야 해야 한다.

방송드라마의 체계적 제작 시스템에 관한 연구 (A Study on the Systematic TV Drama Production System)

  • 배진아
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.75-84
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    • 2006
  • 방송 드라마는 대중적 인기 및 부가가치 창출의 차원에서 다른 어떤 장르의 프로그램보다 주목받는 방송영상 콘텐츠이다. 최근 들어 대규모 독립제작사의 등장 등 외부 요인으로 인하여 드라마 제작 시스템을 제대로 갖추어 보고자 하는 노력이 일부 있었으나, 아직까지 드라마 제작을 위한 체계화된 시스템은 갖추어지지 않은 상황이다 본 연구는 드라마 제작 현장의 전문가들과의 심층인터뷰를 통해서, 국내 방송3사의 드라마 제작 관행 및 시스템에 대해 분석하였다. 분석 결과 국내 드라마 제작 시스템은 소규모 프로그램 제작에 적합한 프로듀서-디렉터 시스템이었으며, 부가수익 창출을 위한 노력이 제작 전 단계에서부터 체계적으로 이루어지지 않고 있었다. 방송사가 드라마를 통해서 경쟁력을 확보하기 위해서는 전문 프로듀서 제도를 도입하고, 제작 요소를 체계적으로 관리하며, 멀티 유즈 전략을 적극적으로 수립하는 등의 노력이 요구된다.

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The impact of major league baseball on the incidence of operative hand and facial trauma at a level 1 trauma center

  • Ricci, Joseph A.;Vargas, Christina R.;Ho, Olivia A.;Lin, Samuel J.;Lee, Bernard T.
    • Archives of Plastic Surgery
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    • 제46권3호
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    • pp.198-203
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    • 2019
  • Background Professional affiliation between medical centers and professional sports teams can be mutually beneficial in the provision of healthcare and marketing strategy. Anecdotal evidence suggests a link between trauma volume and sporting events; however, there is limited data. This study aims to characterize the incidence of operative hand and facial trauma during professional baseball home games. Methods A retrospective review of surgical cases for traumatic hand or facial injuries at a level 1 center between 1999 and 2012 was performed. Demographic information including date of injury, admission status, and operative repair were collected. Patients were grouped based on whether their trauma occurred on the date of a home game. Results Operative hand and facial trauma occurred at a rate of 33.4 injuries per 100 days with home games, compared to 22.2 injuries per 100 days (incidence rate ratios, 1.50; 95% confidence interval, 1.34-1.69). When home games were played, patients were more likely to present as a result of motorcycle accidents (3.1% vs. 1.5%; P=0.04) or bicycle accidents (5.0% vs. 2.6%; P=0.01). Other mechanisms of trauma were not statistically different. There was an increase incidence of injuries during home games in August; weekly variability showed an increased incidence during the weekends. Conclusions There was an increased rate of operative hand and facial injuries on dates with professional home games. The incidence of injuries during home games was higher in the late summer and on the weekends. Further analysis may allow improved resource allocation and strategies for injury prevention and treatment.

청소년기 야구 투수의 상완골 회전력: 소아 야구 견 및 상완골 후염의 발달에 미치는 영향 (Humeral Torque in Youth Baseball Pitchers: Implications for the Development of Little League Shoulder and Humeral Retroversion)

  • 김영규
    • 대한정형외과스포츠의학회지
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    • 제2권1호
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    • pp.62-70
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    • 2003
  • 목적: 청소년기야구투수의견관절의운동학및동력학을통해소아야구견및상완골후염의발달에대한역학적측면을분석하고자하였다. 대상및방법: 모의 게임을통해 14명의청소년기야구투수에서관절운동학과상완골에작용하는총힘및회전력을계산하였다.결과: 상완골에작용하는주된힘은평균378$\pm$81N의장력으로공이손을 떠난 직후에정점을이루었다. 상완골에 작용하는 주된 회전력은 상완골의 장축에 대한 외 회전력으로 투구 동작의 약73$\%$ 시기에 정점을 나타냈으며 정점의 평균 회전력은 35.3$\pm$ 6.7Nm이었다. 이러한회전력은성인의상완골골절을발생시킬수있는회전력의약66$\%$이다. 결론: 상완골회전력은투구하는손의상완골후염의증가를발달시키는방향이었다. 따라서후기거상기동안의큰회전력으로부터발생되는 전단응력은상대적으로약한근위상완성장판에변형을초래할수있다. 또한투구중상완골에발생되어진외회전력은투구동작중성장판에작용하는회전응력이소아야구견을일으키는기전이될수있다는가설을뒷받침해준다.

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메타버스 내 범죄발생 유형과 확장성에 관한 연구 (A Study on the Types of Crime and Scalability in Metaverse)

  • 송혜진;남완우
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제18권1호
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    • pp.218-227
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    • 2022
  • 연구목적: 본 연구의 목적은 메타버스 내 일어나고 있는 범죄유형을 살펴보고, 이에 대한 경찰의 치안전략 수립과 형사사법 기관의 범죄예방 및 법적제재 방안을 강구하기 위함이다. 연구방법: 메타버스 내 범죄유형 분류를 위해 선행연구 조사결과와 현재 발생하고 있는 사건사례 등을 통하여 범죄유형을 분석하였다. 연구결과: 메타버스 내 일어나고 있는 범죄는 대부분 로블록스나 제페토 등 게임 내에서 이루어지는 경우가 많다. 게임 이용자들은 10대가 대부분을 차지하고 있다. 유형별로 보면 성범죄나 폭력범죄, 명예훼손 등은 10대들이 많지만, 저작권침해 및 가상화페를 이용한 자금세탁이나 사기 등에 대해서는 전문가들이 포함되어 있는 것으로 파악되었다. 결론: 메타버스 내 범죄유형의 다양화로 인한 피해사례가 발생함에 따라 경찰의 치안전략 수립과 법적 제재와 법개정을 할 수 있는 제도적 보완장치가 마련되어야 할 것이다.

과학적 모형 구성 과정에서 나타난 사고 질문의 개념적 자원 활성화의 이해 -인식론적 프레이밍과 위치 짓기 프레이밍을 중심으로- (Understanding the Role of Wonderment Questions Related to Activation of Conceptual Resources in Scientific Model Construction: Focusing on Students' Epistemological Framing and Positional Framing)

  • 이차은;김희백
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.471-483
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    • 2016
  • 본 연구에서는 과학적 모형 구성 과정에서 사고 질문에 의한 개념적 자원의 활성화가 학생들의 인식론적 프레이밍과 위치 짓기 프레이밍에 따라 어떻게 달라지는지, 어떠한 맥락들이 학생들의 프레이밍에 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 중학교 2학년 학생들이 네 명씩 한 소집단을 이루어 배설 기작에 대한 소집단의 설명 모형을 협력적으로 구성하였다. 모형 구성 과정에서 다양한 사고 질문이 나타나며, 맥락에 따라 프레이밍이 변한 1개의 소집단을 초점집단으로 선정하였다. 담화 분석을 통해 모형 구성 과정에서 나타나는 학생들의 사고 질문과 개념적 자원의 활성화를 확인하였고, 그들의 인식론적 프레이밍과 위치 짓기 프레이밍을 추론하여 이에 영향을 미친 맥락들을 분석하였다. 연구 결과, 소집단 내에서 모형 구성 활동을 '현상 이해'로, 자신의 위치를 '촉진자'로 프레이밍 한 학생이 사고 질문으로 개념적 자원의 활성화를 촉진했지만, '교실 게임'과 '비응답자'로 프레이밍 한 다른 학생들에 의해 상호 작용이 단절되어 개념적 자원이 활성화되지 못하였다. 또한 학생들이 모두 '현상 이해', '촉진자'와 '응답자'로 프레이밍 한 경우 사고 질문을 통해 개념적 자원을 활성화 시킬 수 있었지만, 학생들의 프레이밍이 '교실 게임'과 '수용자'로 전환되었을 때 활성화된 개념적 자원이 소집단의 모형 구성에 기여하지 못하였다. 그러나 '현상 이해'의 인식론적 프레이밍을 지속적으로 공유하고, '촉진자'와 '응답자'로 위치 짓기 프레이밍을 서로 역동적으로 전환시킨 경우 학생들은 모두 동등한 인식적 권위를 갖고, 사고 질문을 통해 다양한 개념적 자원을 활성화시키며 소집단의 모형을 정교하게 발달시켰다. 이와 같은 모형 구성 과정에서 학생들의 프레이밍은 인지적 어려움의 지속과 정답 제공자 또는 사고 촉진자로서 교사의 역할 등에 영향을 받았다. 본 연구는 과학 수업에서 생산적인 모형 구성 활동을 지원하는 인식론적 프레이밍과 위치 짓기 프레이밍의 기초 정보를 제공할 것으로 기대된다.