• 제목/요약/키워드: Game broadcasting

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공공테마파크 특수영상에 관한 연구 - 공공테마파크 테마영상의 창작과 운영을 중심으로 - (Study on the Theme Contents at Public Theme Park - Creation & Management of Public Theme Contents -)

  • 설기환;유석호;경병표;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권11호
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    • pp.399-408
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    • 2015
  • 1955년에 테마를 중심으로 하는 월트디즈니월드가 열려서 세계적으로 테마파크의 열풍이 일었다. 우리나라도 에버랜드 등의 많은 테마파크가 조성되었다. 공공분야에서 문화정체성 찾기와 지방자치제도의 도입으로 공공적인 테마파크가 많이 조성되었다. 대부분의 공공테마파크들이 공공성이 강한 테마성과 특성을 살리기 위해서 특수기술이 가미된 테마영상을 제작하였다. 그런데 이런 테마영상들이 창의성은 물론 기술성이 부족해서 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 공공테마파크의 범위를 정의하고 공공테마영상의 창작과 운영의 문제를 지적하고 개선 방안을 제시하고자 하였다. 기존연구와 현황으로부터 현안문제를 도출하고 향후의 방향을 모색하였다. 스토리텔링 마케팅시대에 어울리는 공공의 테마영상이 테마파크를 주도해 나갈 방안을 제시하고, 공공콘텐츠의 새로운 창작방향에 의해서 기술과 창의가 뛰어난 공공테마영상의 질적 향상과 운영 등의 개선이 이루어지는 단초를 제공하였다. 나아가서 공공테마영상의 마케팅과 기술도입 방안 등의 보다 실질적인 연구가 더해져서 공공테마파크가 새롭게 거듭나는 계기가 되기를 바란다.

지역혁신 패러다임과 지역혁신체계의 변화에 관한 연구 - 공공기관 지역이전을 중심으로한 변화 - (Study on Changes of the Regional Innovation Paradigm & the Structure of Regional Innovation System - Focused on Removal of Public Organization -)

  • 설기환;유석호;경병표;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권11호
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    • pp.373-381
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    • 2015
  • 중앙정부는 국가균형발전의 중요한 한 축으로 공공기관 지역이전을 추진하였다. 수도권 집중현상의 분산과 지역혁신을 목표로 추진한 공공기관의 지역이전이 완료되는 시점에, 공공기관 이전으로 인한 새로운 지역혁신의 패러다임의 변화와 이전 공공기관이 중심이 되는 지역혁신체계의 변화 방향을 연구의 목적으로 삼았다. 이를 위해서 지역혁신과 지역혁신체계의 기존연구와 현황을 통하여 지역혁신의 성공요소를 발굴하고, 공공기관의 지역이전과 지역혁신과의 관계성 분석을 통하여 새로운지역혁신 패러다임에 고려될 사항과 이전 공공기관이 주체가 되는 지역혁신 체계의 추진방안을 도출하였다. 공공기관이 이전한 후의 지역혁신의 패러다임은 국가적, 세계적 문제를 풀어내고 창의적인 혁신이슈가 포함되어야 하며 이전기관이 혁신의 주체로서 지역혁신을 이끄는 변화가 필요하다. 또한, 지역혁신의 성공요소로 지역중심의 정책입안을 포함한 5가지의 성공요소를 도출하여 제시하였다. 아직은 물리적 이전에 머무르는 공공기관이전의 결실이 지역혁신으로 변화하기 위한 방안을 제시한 것으로 새로운 패러다임과 추진체계를 확보하여 국가의 미래를 견인하는 계기 마련에 도움이 되고 구체적인 혁신체계와 이슈개발 등의 연구가 지속되어 공공기관이전이 지역과 국가 혁신의 중요한 축으로 작용할 수 있는 구체적인 실행이 이루어 져야 할 것이다.

콘텐츠의 융합요소 및 융합경로와 융합유형 분석 (An Analysis of the Convergence Factors, Convergence Passes, and Convergence Types in Content Industries)

  • 임명환;이중만
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제20권3_spc호
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    • pp.295-314
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    • 2013
  • These days a great mix of traditional and digital contents such as movie, broadcasting, advertisement, e-books, music, game, animation, cartoon, character, knowledge information, and art performance are widely available. Many more are yet to come, with improved quality and added features. It is expected that all these contents will be evolved into a new breed of convergence content through the process of consolidation, expansion, integration, and recreation. Across the digital ecosystem, a new formula is being added to the industrial structure : 'Information/Content-Platform/Device-Goods/Service.' In the near future, as a result of technological innovation and convergence, the business sector will lose its boundaries as well, as businesses will be forced to look beyond the product itself and focus more on multi-functionality. Especially, in the era of creative economy, more policies need to be crafted in order to procure a new growth engine for the future with the agenda for convergence between humanities and technology. Therefore, the purpose of this paper is to analyze the concept, factors, elements, types, and cases of convergence, which are the essence of content convergence. This analysis, with its focus on the convergence process, will help identify the effects and limits of content convergence as well as the prospects for convergence contents in the smart ecosystem under the creative economic system.

융합시대의 스타콘텐츠 발굴 및 선정에 관한 연구 (A Study on the Decision and Selection of the Star Contents in the Convergence Era)

  • 임명환;박용재;허필선
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제18권2호
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    • pp.1-21
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    • 2011
  • In this era of convergence, which is characterized by the integration and combination of technology and industries, broadcasting and communications, offline and online, and devices and services, the content industry is also experiencing rapid changes including inter-genre exchange, the creation of new industries, and customized demand. Specifically, IT-based digital content industries such as the online game, e-book, mobile contents and web portal industries are no longer restricted to the boundaries of video, music and games but are being expanded into the realms of education, medicine, fashion and sports thanks to CT innovation of 3D, CG, AR/VR, VFX, etc. As such, various countries have come to recognize the convergent content industry as a new growth engine that will pick up where the IT industry left off, and are forming policies for its development accordingly. This research aims to optimize the system of content taxonomy which is currently genre-focused and unable to support technological development and convergence, and to discover and select star contents to be rigorously developed with governmental support. In this paper, 20 star contents in 8 areas were selected, and these are expected to create tremendous cultural and economic value through ongoing technological and industrial development.

Car Navigation 신시장 진출을 위한 제품디자인 개발사례 연구 - 인켈 와이드터치(WideTouch) - (A Development of Product Design for Launching in New Market - inkel Car Navigation (WideTouch) -)

  • 서홍석
    • 감성과학
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    • 제9권spc3호
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    • pp.225-234
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    • 2006
  • 최근 차량용 Navigation은 우리나라에서 급속도로 발전하는 Emerging Market으로 실시간 교통정보와 DMB TV, 영화, 음악, 게임 등 다양한 복합기능을 추가하면서 Car Infotainment(Information & Entertainment) 핵심 기기로 진화해가고 있다. 반면 시장진입에 따른 기술 장벽이 낮고 경쟁이 치열한 상황에서 제품디자인 차별화가 중요한 요소로 부각되고 있다. 이에 본 사례연구에서는 A/V 전문기업 인켈이 $\ulcorner$와이드터치(WideTouch)$\lrcorner$라는 신규 브랜드로 차량용 Navigation 시장에 진출한 사례를 중심으로 선행 수요자 니즈 조사를 통한 Concept 발굴과 신세대 및 중 장년층, 여성 Targe시장 세분화에 의한 디자인 차별화 전략 및 그 성공 요인을 분석하였다.

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콘텐츠가 문화커뮤니케이션에 미치는 영향 (A Study of Contents's Effect on Intercultural Communication)

  • 신정숙
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.33-42
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    • 1998
  • 최첨단 컴퓨터 그래픽을 이용한 영화 (쥬라기 공원)은 직접적인 영화 수입외에 팬시, 테마 파크 등 관련 분야의 수입을 합쳐 30억 달러에 달하는 수입을 올렸다. 이렇듯 엄청난 고부가가치 산업인 콘텐츠의 대표격인 헐리우드 영화의 수입액을 우리나라 작년 수출총액과 비교해 보면, 콘텐츠 산업의 규모를 가히 짐작할 수 있게 된다. 그 결과 많은 국가들이 콘텐츠 산업을 육성하는데 많은 비중을 두고 있다. 재미라는 동일한 목표를 가진 영화, 컴퓨터 게임, 애니메이션 등이 콘텐츠라는 말로 압축되면서 모든 이미지 소프트웨어들은 21세기 미디어 산업에서 우위를 확보할 것으로 기대된다. 그러나 정치, 경제적으로 우위를 확보하고 있는 국가들에서 만들어진 콘텐츠는 단순한 정보와 흥미를 넘어, 그 콘텐츠 속에 내포되어 있는 문화의 전달, 즉 정신문화의 전달이라는 측면이 더 부각되어야 할 것이다.

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드론의 문화산업분야 활용방안에 관한 연구 (Use of Drones in the cultural industries)

  • 윤홍근
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.99-112
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    • 2015
  • Drones are more formally known as unmanned aerial vehicles without a human pilot aboard. Its flight is controlled either autonomously by onboard computers or by the remote control of a pilot on the ground. This research aims to analyze market trends and technological developments of drones, use cases and constraints of drones in the cultural industries take advantage of the possibility of future drones. Drones are looking for broadcasting, movie, theater, games, toys drones and racing games in a variety of cultural industry. The biggest problem of drone shall provide penalties for breaches of privacy and security issues in the debate. Drones performances are required such as battery capacity and compactness because of the technical limitations. The drones are expected to be used in various fields such as journalism drone, performance tools, augmented reality games, kidult culture. The drones can create a new cultural industry market such as the combination of robotics and drone journalism, drone crowded theater, utilizing drones character games, racing games etc. In conclusion, drones help reduce manpower, time and costs dramatically and will contribute to creating added value in the cultural industries.

3D Spatial Interaction Method using Visual Dynamics and Meaning Production of Character

  • Lim, Sooyeon
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제7권3호
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    • pp.130-139
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    • 2018
  • This study is to analyze the relationship between character and human semantic production through research on character visualization artworks and to develop a creative platform that visually expresses the formative and semantic dynamics of characters using the results will be. The 3D spatial interaction system using the character visualization proposed generates the transformation of the character in real time using the interaction with user and the deconstruction of the character structure. Transformations of characters including the intentions of the viewers provide a dynamic visual representation to the viewer and maximize the efficiency of meaning transfer by producing various related meanings. The method of dynamic deconstruction and reconstruction of the characters provided by this system creates special shapes that viewers cannot imagine until now and further extends the interpretation range of the meaning of the characters. Therefore, the proposed system not only induces an active viewing attitude from viewers, but also gives them an opportunity to enjoy watching the artwork and demonstrate creativity as a creator. This system induces new gestures of the viewer in real time through the transformation of characters in accordance with the viewer''s gesture, and has the feature of exchanging emotions with viewers.

동기화된 데이터 방송 애플리케이션 제작을 위한 스트림 생성기 개발 (The Stream Generator for Syncronized Data Broadcasting Applications)

  • 김세훈;정문렬
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2003년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.267-270
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    • 2003
  • 본 논문은 DVB-MHP 규약을 따르는 동기화 된 데이터 방송 애플리케이션을 제작하기 위한 스트림 생성기의 구현을 기술한다. 동기화 된 애플리케이션은 비디오와 공유된 시간기준을 가지며 특정시각에 발생한 이벤트(스케쥴드 스트림 이벤트)를 처리할 수 있는 애플리케이션이다. 동기화 된 애플리케이션을 위해서 스트림 생성기는 다음 작업을 수행한다. (1) NPT(Normal Play Time)를 수신기로 보내기 위해 NPT 참조서술자를 전송 스트림 내에 MPEG2 섹션으로 포장하여 넣는다. (2) 스케쥴드 스트림 이벤트들을 생성하여 전송 스트림내의 적당한 위치에 MPEG2 섹션으로 포장하여 넣는다. (3) 애플리케이션 프로그램과 스트림 이벤트에 대한 참조(reference)를 포함하는 객체 카로셀을 생성한다. DVB-J 애플리케이션은 DVB-MHP API중에 섹션필터 관련 API를 이용하여 전송된 NPT 참조 서술자를 읽어들이고 이로부터 NPT를 재구성하며, 스트림 이벤트 관련 API를 이용하여 스트림 이벤트를 처리하도록 구현한다 스트림 생성기가 생성한 MPEG2 전송 스트림으로 Interactive Game Show 애플리케이션을 제작하여 비디오와 애플리케이션이 사용하는 이미지 디스플레이간의 동기화를 테스트하였다.

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A Study on NaverZ's Metaverse Platform Scaling Strategy

  • Song, Minzheong
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권3호
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    • pp.132-141
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    • 2022
  • We look at the rocket life stages of NaverZ's metaverse platform scaling and investigate the ignition and scale-up stage of its metaverse platform brand, Zepeto based on the Rocket Model (RM). The results are derived as follows: Firstly, NaverZ shows the event strategy by collaborating with K-pops, the piggybacking strategy by utilizing other SNSs, and the VIP strategy by investing in game and entertainment content genres in the 'attract' function. In the second 'match' function, based on the matching rule of Zepeto, the users can generate their own characters and "World" with Zepeto Studio. However, for strengthening the matching quality, NaverZ is investing in the artificial intelligence (AI) based companies consistently. In the 'connect' function, NaverZ's maximization of the positive interaction is possible by inducing feed activities in Zepeto & other SNSs and by uploading attractive content for viral effects in the ignition. For facilitating this, NaverZ expands the scale to other continents like Southeast Asia and Middle East with the localization strategy inclusive investment. Lastly, in the 'transact' function, based on three monetization experiments like Coin & ZEM, user generated content (UGC) fee, and advertising revenue in the ignition, NaverZ starts to invest in NFT platforms and abroad blockchain companies.