• 제목/요약/키워드: Game Use

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한국대학생의 스마트폰 게임 행위의 탐색: 간명성, 인지적 용이성, 인지적 즐거움, 플로우 및 이용의도를 중심으로 (Exploring Korean Collegians' Smartphone Game Behavior: Focusing on Conciseness, Perceived Ease of Use, Perceived Enjoyment, Flow, and Intent to Use)

  • 주지혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.379-386
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    • 2016
  • 본 연구는 현대인의 주요한 시간보내기 수단으로 자리 매김하고 있는 스마트폰 게임행위를 우리나라 대학생을 대상으로 경험적으로 탐색하였다. 스마트폰 게임은 작은 스크린 크기와 정교하지 않은 조작 인터페이스로 인해 컴퓨터 게임에 비해 이용자에게 불편한 게임이다. 이러한 불리한 상황을 극복하기 위하여 스마트폰 게임은 게임 인터페이스 설계에 있어서 간명성으로 대표되는 미니멀리즘적 요소를 도입하고 있다. 본 연구는 스마트폰 게임의 간명 성이 인지적 용이성, 즐거움, 플로우 및 이용의도에 어떠한 영향을 미치는지를 PLS(partial least square) 경로모형분석을 통해 탐색한다. 연구결과를 요약하면, 인지적 용이성-플로우 경로를 제외한 제안된 모든 가설들이 유의한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 개발에 있어서 이용자 편의 중심의 인터페이스와 이용자의 경험을 고려할 필요가 있 음을 말해준다. 마지막으로 미래 연구를 위한 함의와 제언을 제시하였다.

게임산업진흥법상 환전업금지 조항의 의의와 해석 (Prohibition Clauses of Business of Money Changing on the Game Industry Promotion Act of 2007)

  • 황승흠
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.61-72
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    • 2007
  • 2007년 개정 게임산업진흥법상의 '환전업금지 조항'은 게임의 사행성화를 방지하려는 목적으로 도입되었다. 이는 기존의 처벌규정이 없었던 게임이용의 결과물에 대한 환전 환전알선 재매입행위를 독자적인 범죄 구성요건화 함으로써 게임의 사행성화에 보다 적극적인 대처가 가능해 졌다. 게임산업 진흥법 제32조제1항제7호는 게임물의 이용을 통해 획득한 유 무형의 결과물을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입하는 행위를 업으로 하는 것을 금지한다. 유 무형의 결과물은 점수, 경품, 게임머니, 게임의 비정상적 이용을 통해 획득된 게임데이터를 의미한다. 게임머니와 게임의 비정상적 이용을 통해 획득된 게임데이터의 해석에 따라서 대부분의 게임아이템현금거래가 이 조항의 적용범위에 포섭될 수 있다. 따라서 환전업금지 조항은 작업장과 게임아이템중개 사이트의 영업에 상당한 영향을 끼칠 것으로 보인다. 그럼에도 이 조항은 게임과 사행행위의 분리를 통해서 게임산업의 미래에 보다 긍정적인 영향을 줄 것이다.

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초기 개발자를 통해 본 RFID 디지털 보드게임 개발의 문제점 및 전망 (The Problem and Prospect of Developing a RFID-based Digital Board Game by Initial Developers)

  • 이경미;이경옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.132-140
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    • 2010
  • 컴퓨터 화면과 키보드나 마우스에만 의지하고 또 그에 익숙해져있는 사용자들에게 RFID를 이용한 인터페이스는 기존의 컴퓨터 게임을 확장하고 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 초기 개발자가 RFID 칩과 리더기를 이용하여 손으로 조작하며 게임을 즐길 수 있는 새로운 RFID 디지털 보드게임 콘텐츠를 소개한다. 개발된 RFID 보드게임은 총 4가지로, 3개의 게임은 화면을 보면서 RFID 칩으로 게임을 제어하는 것이고, 다른 하나는 화면을 배제할 수 있는 게임을 시도하여 보드판에 보다 몰입하여 게임을 즐길 수 있도록 구성하였다. 초기 개발자들의 결과물들을 살펴보면, RFID를 사용한 단순한 사물인지 기술에 기반한 접근에서 확장하여 사물의 배치를 인지하는 것과 같이 RFID의 기능을 최대한 활용한 게임 콘텐츠를 개발하여야 한다. 초기개발자의 개발 과정을 통해, 게임 기술개발자와 콘텐츠개발자 간의 공동협력 체계의 구성이 필요함을 알 수 있다. 또한, 유아와 아동이 능동적으로 참여하고 조작할 수 있는 상호작용성이 최적화된 인터페이스의 설계가 필요하다.

학령기 아동의 게임 사용시간 변화궤적 분석 : 잠재계층성장분석(LCGM)을 활용하여 (Longitudinal Trajectories of Computer Game Use among School Age Children: Using Latent Class Growth Model)

  • 김동하
    • 사회복지연구
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    • 제48권2호
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    • pp.303-329
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    • 2017
  • 본 연구에서는 아동발달의 변화성과 다양성을 고려하여 시간의 경과에 따라 학령기 아동의 게임 사용시간의 변화궤적을 유형화하고, 각 유형에 영향을 미치는 예측요인을 다차원적으로 검증하였다. 이를 위해 한국아동 청소년패널조사의 초1패널의 2차년도에서 6차년도까지의 자료를 활용하였으며, 본 연구의 최종 분석대상자는 총 1959명이다. 분석방법으로는 학령기 아동의 게임 사용시간 변화궤적 유형화를 위해서 잠재계층성장분석을 실시하였으며, 이후 다중로지스틱 회귀분석을 통해 유의미한 예측요인을 검증하였다. 분석결과, 학령기 아동의 게임 사용시간 변화궤적은 '게임 저사용 증가집단', '게임 초기 고사용-변동 집단', '게임 고사용 증가집단'으로 분류되었으며, 성별, 공격성, 주의집중, 방과후 보호자 부재, 주양육자의 교육수준, 형제자매, 방임, 가구소득, 연간 가족여행 횟수, 학교성적, 또래관계가 각 유형의 분류에 유의미한 영향을 미치는 예측변인으로 나타났다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 학령기 초기 아동의 게임 과다사용에 대한 예방적 개입의 필요성을 강조하고 유용한 실천적 제언을 하였다.

로우폴리곤 게임 캐릭터 모델링 및 Character Primitives 제작 (Low polygon game character modeling and Character Primitives manufacture)

  • 강성중;김상진;이승현
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.573-582
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    • 2006
  • 게임은 텍스트, 그래픽, 애니메이션, 동화상, 음악 등 모든 미디어가 서로 연결되어 게임의 스토리에 맞게 진행된다. 또한 게이머의 판단에 의한 전략 전술은 그 게임의 결과를 다르게 만들어 낼 수 있다. 본 논문에서는 이와 같은 게임을 개발하는데 있어서 핵심 구성원들 즉 게임 기획자, 게임 프로그래머, 게임 그래픽 디자이너들의 역할을 언급하였다. <중략>또한 게임 캐릭터를 처음 개발하는 초보자나 중급자를 대상으로 보다 빠른 모델링을 할 수 있도록 150개 이내의 폴리곤을 사용하여 $5\sim8$등신의 RT캐릭터 포맷을 만들어 그것을 기반으로 다양한 모델링을 개발을 할 수 있는 방법을 제시하였다. 그리고 그 SourceModel을 사용함에 있어서 3D Modeling 툴중 하나인 3D MAX 환경 안에 SourceModel이 포함된 Character Primitives 인터페이스를 제공함으로써 사용자가 게임 캐릭터 개발을 쉽고 빠르게 할 수 있도록 하였다.

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중.노년층의 컴퓨터 게임이용과 인식에 대한 연구 (Research on Understanding of Game Information for the Elderly)

  • 안정신
    • 한국지역사회생활과학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.235-244
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    • 2008
  • The purpose of this study was to examine the elderly generation's understanding of game information and for recognition of computer based games as a recreation activity for the mid-to late adults. This study investigated game use and personal thoughts about the influences of computer games on each generation. The study was conducted by survey with the subjects being 242 adults aged 40 to 72 living in Busan and Kyung-nam area. Findings indicated that 43.5% of adults used computers to access games. The purposes for computer use were: business, searching portal sites, and games. 44.8% of adults knew about game information education. 67.4% of adults who had someone as a game information resource reported that their children provided the game information. Most adults used arcade games and recognized the influences of game information as positive to adults and the elderly but negative to children and adolescents. Finally, the adults aged "after mid-life" who knew about game information education showed higher ego-integrity and psychological well-being. These findings have implications for the development of elderly education programs aimed at promoting quality of life for older adults.

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Status and Problems of Online Game Regulations for Juvenile Protection- Centered on the Online Game Shutdown System of Korea

  • Kim, Il Hwan;Kim, Jaehyoun;Kim, Myeong Sik;Hong, Seok Han
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제9권4호
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    • pp.1548-1568
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    • 2015
  • Korea's Compulsive Shutdown System bans online game providers from offering their services to children under 16 years of age from midnight to 6 a.m. Although it was introduced only after lengthy rounds of discussion, controversy over the system still continues. The key question is whether the system, which unilaterally emphasizes juvenile protection, infringes upon the freedom of playing games for teenagers, the freedom of business for game products related business operators and the right to foster children for parents, which are basic rights under the Constitution. It is very encouraging that the State took up the issue and prepared various systems for juvenile protection through the Compulsive Shutdown System. Yet the government has to plan as comprehensive and effective of a measure as it possibly can by predicting the trends of technology development and game use, and also set detailed standards to ensure that the system should not become an excessive or inappropriate regulation. Although the State's compulsive intervention may be positive since it is hard to expect a self purification capability to exhibit itself concerning game use among teenagers, a plan to prevent game addiction among adolescents from the long-term and fundamental perspectives should be prepared as well.

버튼 조작의 복잡성과 재미 측면에서의 게임 조작성 : 어드벤처 게임을 중심으로 (The manipulability of games in aspect of the button controlling complexity and fun : focusing on the adventure game)

  • 손영림;류한영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.51-62
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    • 2017
  • 게임은 긴장, 즐거움, 재미를 위한 움직임이다. 게임 사용자는 게임을 위한 조작 장치인 버튼을 가지고 놀며, 버튼을 움직이는 다양한 방식에 대한 독특한 경험을 한다. 본 연구에서는 게임의 조작성을 버튼 조작의 복잡성과 버튼 조작의 재미로 분해해 어드벤처 게임에서 사물을 사용하는 조작 방식을 대상으로 게임의 조작성에 대한 함의를 논의했다. 즉, 게임은 복잡해도 재미있고, 단순해도 재미있는 특성이 있으며, 행동 특성을 고려해 버튼 조작을 디자인 할 필요가 있다.

게임중독 예방을 위한 컴퓨터 사용시간 제어시스템 (Design of Computer Using-Time Control System for Prevention of Game Toxication)

  • 조상현;최민규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.17-23
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    • 2001
  • 본 논문에서는 게임의 긍정적인 효과와 부정적인 효과에 대하여 알아보고, 최근 게임의 묘미와 교육적 효과를 동시에 강조하는 에듀테인먼트 인터넷 게임의 경향에 대하여 살펴본다. 그런데 기존의 교육용 게임들은 그 흥미도가 낮아 잘 사용하지 않으려는 경향이 있는 반면 시뮬레이션 게임이나 롤플레잉게임 등 흥미위주의 게임은 그 중독성이 매우 강하므로, 컴퓨터 에서 게임사용을 제한하고 유익한 목적의 컴퓨터사용을 활성화 할 필요가 있다. 따라서, 교육용 컨텐츠를 활성화하고 게임중독을 치료하기 위한 동적 컴퓨터 사용시간 제어시스템 (dynamic computer using-time control system)의 모델을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 방법은 기존의 정량적인 컴퓨터 사용시간 제한 프로그램과는 달리 사용자의 교육용 프로그램이나 교육용 컨텐츠의 사용에 비례해서 컴퓨터 사용시간을 증가시키는 동적 제어시스템으로 사용자가 자발적으로 교육용 프로그램이나 교육용 컨텐츠를 이용하도록 유도한다.

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온라인게임 서비스 이용 소비자의 연령별.유형별 소비자문제 연구 (Study on Consumer Problems Related to Use of Online Game Services by Type and Age)

  • 최은실
    • 가족자원경영과 정책
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    • 제10권3호
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    • pp.23-43
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    • 2006
  • The purpose of this study is to identify the types of consumer problems involving the use of online game services in Korea. This study analyzed the consumer damage cases by age and type that were reported to the Korea Consumer Protection Board (KCPB). The results of this study are as follows: The online game complaints varied by age. In the case of children, most complaints involved phone charging online game fees without parents' consent. There were similarities in the victimization of teens and children according to reason for complaint, handling result and type of damage. However, based on method of charging, mobile phone and credit card payments were causes in the case of teen victimization. Meanwhile, complaints among adults showed more complexity than the previous two groups such as cases relating to online game companies illegally seizing game items and game accounts, and charging fees for unused services caused by identity theft. By type of charging method, most complaints involved phone and mobile phone payments. According to the analysis result of online game victims, the monetary damage of consumers did not differ among socio-demographic variables such as age, residence, gender and occupation but there was difference in the method of charging. In the handling period, differences could be seen by age, year, gender and type of damage.

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