• Title/Summary/Keyword: Game Structure

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한국의 민주화와 미디어 : 정부와 시장 주류 미디어의 관계 (The relationship between the major market-based media and the government in Korea)

  • 조항제
    • 한국언론정보학보
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    • 제16권
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    • pp.168-206
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    • 2001
  • This study attempts to examine the relationships between the major market-based media and the government after closing military regime era, 1961-1987. After the military regime was collapsed, while the mass media in Korea obtained independence and autonomy from government, they have been confronted with the terrible competition not so much comparatively as before. The watchdog role in the traditional liberalism, which is regarded as normative relationship between the media and the government would be transformed in accordance with the market condition and the maturity of democracy. Thus, the watchdog metaphor has been variously deviated in rower-centered society; lap dog, guard dog, attack dog. liberalists argue that the primary democratic role of the media is to art as a public watchdog overseeing the state. Social democrats, however, criticize them as simplistic conception which could be only applied to the government. They argue that the media should be seen as a source of redress against the abuse of all forms of power over others; the home, the economy, and the civil society. The lap dog view is that the media is overwhelmingly dependent on the established power structure contrary to the watchdog. While the guard dog perspective is a means to preserve the power structure alarming with playing 'conflict role', the attack do8 aims to the private interest of the media in intruding into the politics. The attack dog perspective by T. Patterson could be composed of the interpretive style of report, the game schema report over the policy schema in the election, and the negativism against politics and government. The market-dominant press has been likely to transform from lap-guard dog into attack-guard dog. In Roh Tae Woo government(1988-1992), while the press was a lessened lap-guard dog before three parties merger in 1990, after merger the press had been transformed as the reinforced lap-guard dog because this merger entailed joint, party-to-party negotiations, and the formation of the new party preceded by dissolution of the ruling blot. In the early stage of Kim Young Sam government(1993-1997), the press has kept in pace with the reform movement drive-forced by the government. However, the press withdrew the support of Kim's reform in reaching the level of threat to ruling bloc. The press coalesced only circumstantially with government and was interested in preserving some margin of independence. The failure of Kim's reform proved the political muscle of the press in post-autho-ritarianism. In the middle stage of Kim Dae Jung government (1998-) that resulted in the shift of power structure as once-opposition party leader, the stress has been a manifested attack-guard dog owing to the anti-cold war policy, the realignment policy of power, and the minority-base of Kim's government. The press has endeavored to hold political communication within limits relatively less threatening to the established order.

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'분노의 5단계 모델'관점의 영화 <남산의 부장들> 서사와 주인공의 거사 결행 기제 (Five-stage Anger Model Approach to Narrative and Protagonist's Revolt Action Mechanism in the Movie, "The Man Standing Next")

  • 김정섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.285-294
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    • 2020
  • 영화 <남산의 부장들>은 다른 10.26 사건 소재의 콘텐츠와 달리 대립되는 인물 간의 치열한 심리 대결을 표방한 연극적 성격이 짙은 '분노 캐릭터' 영화라는 점에 착안해 본 연구에서는 라코프와 코브시스(Lakoff & Kövecses) 등이 제시한 '분노의 5단계 모델'을 적용해 장면을 단위로 설정해 서사구조를 내용 분석하였다. 그 결과 이 영화는 심리학의 분노 5단계 이론을 잘 반영해 주인공의 분노 결행에 대한 인과성과 개연성을 한층 높인 것으로 나타났다. 특히 분노조절(25분)에 가장 긴 시간을 할애해 응징·보복의 동기를 정당화한 반면 통제력 상실(14분)에 가장 짧은 시간을 부여해 응징 행동의 긴박감을 극대화 하고자한 것으로 분석되었다. 각 단계에서 분노를 유발하는 기폭제 역할은 무시, 모멸, 오만, 과시, 놀림, 조롱, 무단 개입, 수군거림, 비아냥, 말 가로채기 언행으로 각 단계마다 2~6회씩 배치되었다. 특히 '경호실장'역의 경우 조롱 발언이, '박통'역의 경우 친구도 죽인 무도한 인간이란 극심한 모멸감을 야기하는 발언이 주인공으로 하여금 복수를 실행하도록 하는 결정적인 '분노 방아쇠'로 작용하였다. 결론적으로 이 영화는 서사구조가 분노이론을 정교하게 따랐다. '정치극'이라서 서사의 전개에서 분노의 공적(公的) 사유를 많이 설정하는 것이 일반적인데도 분노유발목록(PI)과 24%나 일치할 정도로 관객들이 흔히 겪는 일상의 분노사례를 적잖이 반영한 것으로 확인되었다. 이상과 같이 제작진이 이 영화에 심리학의 분노이론을 정교하게 반영하고 분노의 공적·사적 동인(動因)을 균형 있게 안배한 것은 분위기가 무겁고 낯설기 마련인 정치영화에 대한 관객들의 이해도와 흡인력을 높이려는 소통강화 의도에서 비롯된 것이라 평가된다.

혁신형 중소기업 정책금융에 대한 금융기관 지원금 결정모형 (Determining Subsidies for Banks in Policy Loans to Innovative SMEs)

  • 김성환;설병문
    • 한국경영과학회지
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    • 제34권2호
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    • pp.1-13
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    • 2009
  • In this paper, we develop theoretical game models to determine the level of government subsidies for banks to provide policy loans to Innovative SMEs(small and medium sized enterprises) through banks, which otherwise would not finance them for the sake of their own profitability. For this, we compare net cash flows of each bank using different strategies against high risk innovative SMEs. A bank can decide whether to provide them loans or not In each period. Following Kim(2003)'s Infinite horizon model on the soft budget constraint, we introduce a situation in which banks compete against each other for higher net long-term payoffs from their loans to innovative SMEs and non-innovative SMEs. From the models, we show that competition among banks in general leads to a tighter decision against innovative SMEs, as a Nash equilibrium. It is not because the government bank is simply loose in providing loans, but because competition among commercial banks for fewer riskier borrowers results in tighter loan decisions against innovative SMEs. Thus, the competitive market for policy loans to innovative SMEs fails to reach the socially optimal level of loans for innovative SMMs. Commercial banks in the competitive market may require additional supports from the government to make up for the differences in their payoffs to support innovative SMEs, possibly much riskier due to moral hazards and poor discounted cash flows. The monopolistic government bank might also request such supports from the government to fund otherwise unqualified SMEs. We calculate an optimal level of governmental support for banks to guarantee funding such high-risk innovative SMEs over periods without deviating from their optimal Nash equilibrium policies.

디지털 사이니지 환경제공을 위한 스마트 콘텐츠 플랫폼 개발 (Development of Smart Contents Platform for providing Digital Sinage Environment)

  • 윤창옥;최요셉;윤태수
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.25-37
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    • 2015
  • 최근 디지털 사이니지 기술의 변화는 첨단 융합 기술 발전으로 인해 다양하게 발전해가고 있다. 컨버전스 기술들의 발전으로 디지털 사이니지는 사용자의 정보 입력이 아닌 환경 변화에 반응하여 정보를 전달할 수 있는 형태로 발전하기 위해 각 구성 요소들 간의 체계화된 구조를 통해 정보를 제공하도록 설계되어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 디지털 사이니지 환경에서 사용자의 인터랙션과 환경 정보를 인지하여 효과적인 정보전달 및 게임, 광고 콘텐츠를 제공하는 스마트 콘텐츠 플랫폼을 제안한다. 본 플랫폼은 기본 하드웨어, 미들웨어, 미들디바이스로 구성되며, 각각의 구성모듈들은 스마트 콘텐츠 플랫폼을 기준으로 운용관리가 되도록 한다. 또한 다양한 센서와 디바이스의 연동으로 사용자와 환경 정보를 수집, 분석하여 콘텐츠를 경험할 수 있다. 이는 새로운 형태의 정보전달 매체의 수단으로 콘텐츠 제작 및 환경을 동시에 제공한다.

VoIP기반 승강기 비상 화상통화 통합 관리 시스템 설계 및 구현 (The Design and Implementation of an Emergency Video Call Integrated Management System based on VoIP)

  • 김운용;김순곤
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.93-99
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    • 2017
  • 승강기 시스템은 ICT기술의 발달과 함께 다양한 융합기술을 접목하고 있다. 특히 안전관련 장치로 비상통화장치는 승강기의 의무 사항으로 적용되었으며 그 적용범위 또한 다양하다. 본 논문에서는 기존의 음성 비상통화 장치의 한계를 극복하고 VoIP기반 유무선 환경에서 화상기반의 서비스 구조를 효율적으로 운영 관리할 수 있는 통합 모델을 제시하고자 한다. 이러한 방식은 관리자, 서버 그리고 사용자간의 발생하는 승강기내의 다양한 데이터와 화상 기록들을 효과적으로 관리 운영할 수 있도록 하고, 각종데이터와 승강기내의 부가서비스들을 활용하는 통합 구조를 만들어 VoIP 및 클라우드 서비스 환경에서 영상 통화 품질을 확보함과 동시에 유지비용 절감 및 안전관리의 신뢰성을 높이고 다양한 서비스 환경을 이끌어 낼 수 있을 것이다.

청소년의 약물남용 경험 (The Adolescents' Experience in Drug Abuse)

  • 김귀분;이경호
    • 대한간호학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.917-931
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    • 2000
  • This study was to provide understanding for the juvenile problem of drug brought about by industrialization, and the importance people that we should take a role in helping to resolve the problem. The purpose of this study lies in approaching the effective methods to prevent Korean adolescents from being involved in drug by examining the factors of their experience. The method of this study is designed to grasp the adolescents' drug experience, its meaning, its structure and the nursing intervention ways. By applying a phenomenological approach which is based on a qualitative research method, the researchers hoped to reveal key data in each group. It has been carried on from October 1998 until September 1999 with sample of 5 adolescent inmates in K mental hospital located in Seoul. The data were collected by sereous personal deep interviews and observations. Collected data were analyzed according to the phenomenological method suggested by Giorgi. The results of this study are as follows: First, pleasure seeking: curiosity, joy, and fun; Second, affiliation: formation of clique with the same age; Third, escape from reality: loneliness, emptiness, heroic mind, self- confidence, self-absorption, and comfort; Forth, feeble- mindedness: anxiety, fear, and temptation; Fifth, psychological unadaptation: wandering, forfeiture, and incompetence; Sixth, physical counteraction: headache, vomiting, loss of memory, loss of appetite and loss of sensibility; Seventh, psychological confusion: illusion, auditory hallucination and dream; Eighth, recovery of self-consciousness: repentance, desire and awareness This study results in the following suggestions of the nursing intervention 1. To cultivate a wholesome game culture for the adolescents. 2. To make up the group activities so that the adolescents can establish their sense of identity through a variety of group counseling program. 3. To foster the capability to cope with the change in the process of social accommodation. 4. To enforce the social life skill for the adolescents. 5. To practice the systematic education about drug use. 6. To develop the social education programs. 7. To help the adolescents build up their sense of identity by applying the adolescent cure programs. Above all, it is necessary that school and community as well as home should establish the educational environment paying special concern and consideration to the adolescents.

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복잡계망 모델을 사용한 강화 학습 상태 공간의 효율적인 근사 (Efficient Approximation of State Space for Reinforcement Learning Using Complex Network Models)

  • 이승준;엄재홍;장병탁
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제36권6호
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    • pp.479-490
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    • 2009
  • 여러 가지 실세계 문제들은 마르코프 결정 문제(Markov decision problem) 들로 형식화하여 풀 수 있으나, 풀이 과정의 높은 계산 복잡도 때문에 실세계 문제들을 직접적으로 다루는 데 많은 어려움이 있다. 이를 해결하기 위해 많은 시간적 추상화(Temporal abstraction) 방법들이 제안되어 왔고 이를 자동화하기 위한 여러 방법들 또한 연구되어 왔으나, 이들 방법들은 명시적인 효율성 척도를 갖고 있지 않아 이론적인 성능 보장을 하지 못하는 문제가 있었다. 본 연구에서는 문제의 크기가 커지더라도 좋은 성능이 보장되는 자동적인 시간적 추상화 구현 방법에 대해 제안한다. 이를 위하여 네트워크 척도(Network measurements)를 이용하여 마르코프 결정 문제의 풀이 효율과 상태 궤적 그래프(State trajectory graph)의 위상 특성간의 관계를 분석하고, 네트워크 척도들 중 평균 측지 거리(Mean geodesic distance)가 마르코프 결정 문제의 풀이 성능과 밀접한 관계가 있다는 사실을 알아내었다. 이 사실을 기반으로 하여, 낮은 평균 측지 거리를 보장하는 복잡계망 모델(Complex network model)을 사용하여 시간적 추상화를 만들어 나가는 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 사실적인 3차원 게임 환경을 비롯한 여러 문제에 대해 테스트되었고, 문제 크기의 증가에도 불구하고 효율적인 풀이 성능을 보여 주었다.

패션을 콘텐츠로 한 소셜네트워크서비스의 유형화와 네트워크 형성 방법을 활용한 패션디자인프로세스 (Stereotyping of Social Network Service with Contents of Fashion and Fashion Design Process Using a Method to Form Network)

  • 임민정;김영인
    • 복식
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    • 제64권4호
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    • pp.21-36
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    • 2014
  • The purpose of this study is to suggest an effective fashion design process using social network services(SNS) as a method to develop designs. Fashion design process was systemized through literature study. The characteristics of social network, and element and method of network formation were investigated, and then design processes using SNS were suggested through survey study. This was done by applying formation of network and its method in SNS with contents of fashion to stage of process to develop fashion design. The study results are as follows. First, Fashion design process using SNS is composed of 5 stages. Second, SNS types with contents of fashion were classified to five types: blog, community, connection of fashion web service and SNS, fashion SNS, and fashion SNS game. Among them, types where development of fashion design and product distribution was done by formation of network are connected type of fashion web service and SNS, fashion SNS type. Fashion design development can be done by compiling, having contests, and cooperative work. A method that can be used for making assessments and decision is voting and predicting the market. Third, Fashion design process using SNS is composed of the stages such as planning, compiling, analysis, decision, implementation, and formation of network. It was analyzed that by connecting stages of collection and evaluation of information through participation of users, new contents were produced and there was a structure that was cycled continuously.

알고리즘을 기반으로 하는 창의성 신장 콘텐츠 개발 (Contents-Development for Increasing Creativity based on Algorithm)

  • 김은길;김재형;김진우;김종훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.271-280
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    • 2010
  • 급변하는 지식정보화사회에서 교육은 창의적 문제해결능력을 지닌 인재를 어떻게 양성할 것 인가에 초점을 두고 있다. 컴퓨터 과학의 알고리즘은 학생들의 논리적 사고력과 문제해결능력을 신장시키는데 효과적인 학습 내용이다. 하지만 알고리즘 교육은 대학에서 주로 이루어지던 현실을 고려했을 때 초등학생들의 인지 구조와 수준에 맞게 가르치는 것이 매우 중요하다. 본 연구에서는 알고리즘의 원리를 기반으로 한 교육용 콘텐츠를 통해 학생들이 스스로 원리를 이해하고 문제 상황을 최선의 방법으로 해결할 수 있는 능력을 신장시키고자 한다. 게임의 흥미 요소가 포함된 콘텐츠는 학생들이 흥미를 갖고 적극적으로 참여하는데 효과적인 교육 방법으로 알고리즘의 원리를 이해하는데 큰 도움이 될 것이다.

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수학학습에서 시간의 질과 효율성 (The Quality and Efficiency of Time in Learning of Mathematics)

  • 김상룡
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.161-176
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    • 2007
  • 모든 학습에서 시간은 매우 중요한 자원이다. 수학학습에서는 더욱 더 그러하다. 본 논문에서는 수학학습에서 시간이 어떻게 사용되며 이와 관련된 수학학습과의 관계를 조사 분석하였다. 학습자에게 주어지는 학습 시간은 귀중하고 가치 있게 또한 의미 있는 시간을 영위하도록 학부모나 교사들은 배려해야만 한다. 학습자는 학습의 진정한 주체가 되어 자율적이고 연속적이며 끊임없는 진정한 수행이 되도록 노력해야 한다. 누구에게나 물리적 시간은 같지만 어떻게 보내느냐에 따라서 그 질 및 가치는 매우 다르기 때문이다. 이러한 맥락에서 본 논문이 수학학습의 질을 높이는데 기여하는데 그 의의를 두고자 한다.

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