기존 연구들은 사회적 배제가 친사회적 행동에 미치는 영향에 대해 엇갈린 결과를 보고했다. 일부 연구들은 사회적 배제가 부정정서를 유발하고 친사회적 행동을 감소시킨다고 제안했으나 다른 연구들은 친사회적 동기와 행동의 증가를 보고했다. 이러한 상반된 결과는 친사회적 행동이 항상 관계회복과 사회적 재연결(social reconnection)로 이어지지는 않기 때문일 것이다. 친사회적 행동은 소속감 획득의 주요 수단이지만 배제상태에서 관계회복을 기대할 수 없다면 친사회적 행동은 불필요할 것이다. 배제 혹은 소속의 이분법적 상태만을 규정한 기존 연구와 달리 본 연구에서는 사회적 재연결 가능성이 존재하는 배제 위기 상황에서 친사회적 행동을 검증했다. 아울러 집단에 대한 기여 가능성을 보여주는 개인의 능력을 추가적인 독립변인으로 사용했다. 사회적 배제 위기와 참가자의 능력을 조작하기 위해 '조합원 되기'라는 시뮬레이션 게임을 실시했다. 참가자들은 인성검사로 지칭한 설문에 응답한 결과를 참고하여 상호 예비투표를 실시했고, 득표수로 배제 위기를 조작했다. 이후 조합원 능력검사로 지칭한 지각검사 결과를 공개하여 능력수준을 조작했다. 실험 1, 2에서 모두 배제 위기가 높고 능력이 낮은 참가자들이 더 많은 기부금을 약정하는 친사회적 행동을 보였다. 이 결과들은 사회적 배제 위기 상황에서 재연결 가능성이 친사회적 행동을 설명하는 핵심 변인임을 보여준다.
본 연구는 배드민턴 전위와 후위에서 스트로크 이후 제2동작의 움직임에 대한 피드백을 제공함으로서 훈련의 효율성을 제고시키고자 하였다. 본 연구를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 스매시의 경우 타점을 높일 수 있도록 Impact 타임을 조절해야한다. S1의 스매시는 스텝 스매시로 가장 빠른 라켓헤드의 속도를 보여 임팩트 시 강하고 효율적인 힘의 전달을 하고 있는 것으로 나타났으며, 스트로크 구사 시 Impact 시 라켓속도와 Max속도가 유사해 Impact 타임이 가장 좋은 것으로 나타났다. 1step 시 S5를 제외한 모든 선수들 착지 시 전방에 있는 오른발로 1step을 하는 것으로 홉 스텝을 이용한 첫 스텝이 이루어진 것으로 나타났다. 스트로크 시 최적의 스윙을 만들기 위해서는 팔꿈치 관절이나 손목관절의 협응 동작에 필요한 최적의 조건을 만들어 주는 것이 중요하다. 라켓의 회전반경은 크고 셔틀콕의 선속도도 빠르게 해야 한다. 스텝은 양 발의 조직적인 움직임으로 좌우 밸런스가 중요하다. 실제 경기에 있어서 step은 대부분이 2-4보 정도의 스텝으로 이루어져야하며, 상황에 따라 적절한 step 구사와 민첩성, 순발력 강화 훈련 프로그램 등이 요구된다.
국제화 시대에 발맞추어 세계 각국은 국가 간 빈익빈 부익부 현상을 해결하고 개발도상국의 경제발전 및 복지수준 향상을 위해, 공적개발원조(ODA; Official Development Assistance)를 통한 그들 간의 협력에 힘쓰고 있다. 과거 수원국에서 공여국의 입장으로 위상이 변화된 우리나라 역시 아직 초기단계에 머물러 있지만, OECD의 회원국으로서 ODA 사업에 적극 동참하고 있다. 특히 최근 들어 우리나라에서는 항만과 관련된 분야에서 ODA의 중요성이 부각되고 있다. 따라서 본 연구는 신제도주의와 사마리아인의 딜레마 게임의 관점에서, 우리나라 항만분야 ODA의 현황 및 관련 제도를 분석하여 사마리아인의 딜레마 상황을 발생시킬 수 있는 구조를 찾아내고, 이러한 딜레마를 해소하기 위한 제도적 방안을 모색하는 것을 연구목적으로 하였다. 분석을 통해서 항만분야 ODA 제도와 관련된 딜레마 구조를 확인하였다. 그리고 분석결과는 현장 중심 원조체제의 강화, 수원국의 협력을 유도하는 보상체제 확립, 신뢰할 수 있는 협박의 제도화 등과 같은 제도개선방안들을 제안하였다. 이와 같은 연구의 분석결과는 ODA 연구의 이론적 모형을 개발하고 항만분야 ODA의 효과성을 제고시키는데 기여할 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 2019년 세계여자핸드볼선수권대회에서 상위 6개 국가에 대한 전력분석으로 주요득점 경로와 슈팅 유형별 성공률, 어시스트 빈도, 스틸, 블록, 슈팅 유형별 골키퍼 방어율에 대한 정보를 수집하여 분석하였다. 연구 결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 득점 경로 분석결과, 대회 1위 네덜란드와 2위 스페인은 6m슛과 7m슛이 가장 많았으며, 3, 4, 5, 6위에서도 6m슛이 가장 많이 나타났다. 둘째, 슈팅 유형별 성공률 분석결과에서는 상위 6팀 모두 7m슛, 돌파슛, 속공슛 등으로 나타났다. 셋째, 어시스트 빈도분석 결과 기록에 의하면 대회 4위의 노르웨이가 6팀 중 가장 많은 어시스트를 기록했다. 넷째, 스틸 빈도분석 결과 6개 팀 중 노르웨이는 평균 5.2회로 가장 많은 스틸을 기록하였다. 다섯째, 슈팅 유형별 골키퍼 방어율을 분석한 결과 6팀 골키퍼 모두가 9m 슈팅에 대한 방어율이 가장 높은 것으로 나타났다. 따라서, 심층적인 경기전략분석을 위해서는 선수 개인 경기력에 대한 특성파악 및 정보 수집을 통하여 향후 후속연구로 진행될 필요가 있다고 생각된다.
현재 학생 수 감소로 인해 대학별로 경쟁력을 높이기 위한 다양한 노력들을 기울이고 있는데, 특히 대학의 핵심서비스인 수업만족도 향상은 경쟁력에서 중요한 부분이다. 이런 중요성으로 인해 수업만족도에 대한 연구가 진행되고 있으나, 수업의 감정적 부분에 관한 연구는 거의 없다. 만족도의 중요한 요인이 감정임을 볼 때, 수업도 마찬가지로 이러한 감정의 영향을 살펴볼 필요가 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 많은 연구에서 만족의 선행요인으로 확인된 PAD(Pleasure, arousal, dominance)를 대학수업에 적용하여 대학 수업의 감정적 측면을 부각시키고자 한다. 또한 이러한 감정을 자극하는 변수로서 교수실재감과 교수-학습자 상호작용, 학습자간 상호작용을 제시하고 PAD와 수업만족도와의 관계를 설정하고 검증하였다. 219명의 대학생 표본을 구조방정식 모형을 이용해 분석한 결과, 교수실재감은 교수-학습자 상호작용에 영향을 주고, 즐거움, 각성, 지배감과 같은 감정에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 교수-학습자 상호작용은 즐거움과 각성에 영향을 주고, 학습자간 상호작용은 즐거움, 각성, 지배감에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 즐거움, 각성, 지배감은 모두 수업만족도를 유의하게 증가시키는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 주로 수업의 인지적 부분에 집중하던 기존 연구에 다른 시각을 제공해주며, 수업만족도를 높이기 위한 방법에 있어 감정을 자극하는 다양한 프로그램이나 수업방식을 개발해야 한다는 시사점을 제공한다.
스마트폰 시장의 급격한 성장으로 새로운 비즈니스 모델이 필요함에도 불구하고 그 동안의 스마트폰 앱 관련 연구들은 기술수용모델(TAM: Technology Acceptance Model)과 Rogers의 혁신확산이론(Diffusion of Innovation Theory)을 기반으로 한 것이 대부분으로 실제 사용자 특성에 관한 연구는 부족했다. 이 연구에서는 스마트폰 앱 기능을 분류하고 기능별 앱을 이용하는 사용자들의 특성을 분석하였다. 스마트폰 앱의 기본 기능인 통화 및 메시지, 음악 및 동영상, 정보검색, 게임, SNS(Social Network Service)에 따른 사용자 특성은 인구통계학적 특성뿐만 아니라 스마트폰 이용 특성(앱 다운로드 빈도, 유료 앱 다운로드 경험)에서도 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 그리고 스마트폰 이용 특성은 스마트폰 사용기간과 밀접한 관련성이 있는 것으로 나타났다. 대표적으로 음악 및 동영상 관련 앱을 활발하게 사용하는 집단은 앱을 주 3회 이상 다운로드받는 20대 여성으로 유료 앱 다운로드 경험이 많다는 것이 특징이다. 유료 앱 다운로드 경험이 많다는 것은 앱 마켓의 플레이어들에게 긍정적인 부분이지만, 음악 관련 앱 제공의 경우 대규모 업체들이 독점하고 있어 중소규모 플레이어들은 기존과 차별화된 혁신적인 비즈니스 모델을 개발해야 함을 시사한다. 이 연구 결과는 앱 이용에 따른 사용자들의 특성을 살펴봄으로써 앱 마켓의 플레이어들이 비즈니스 모델을 기획하고 각 기능별로 보다 사용자 특성에 맞는 앱 상품을 개발하는데 유의미한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
J.E.N은 제작된 콘텐츠에 참여가 가능한 UCC형태를 이용하여 오프라인에서 즐길 거리를 제공하는 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템이며, 오프라인상에서 유희를 목적으로 한 만남을 가지는 경우에 모바일을 통해 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용함과 동시에 제작에도 참여하도록 고안된 엔터테인먼트 서비스 시스템이다. 이 시스템의 개발은 제작에는 참여하나 제작되어진 콘텐츠는 단순히 관람만을 하는 UCC와 온라인상서만 이루어지고 있는 UCC콘텐츠의 한계에 대한 문제제기로부터 출발한다. 이와 같은 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 연구의 목표는 상호작용이 가능한 인터랙티브 플랫폼을 적용함으로서 다양한 UCC엔터테인먼트서비스 중 하나의 새로운 방법을 제안하는 데 있으며, 그것을 통해 오프라인상에서 이용자들의 즐거움을 배가되도록 하는 것이 연구의 목적이다. 본 연구에서는 오프라인에서 참여형 UCC를 이끌어 낼 수 있는 방법으로 시나리오와 데스크수행방법을 택하였으며, 오프라인의 각 장소에서의 행동양식등의 분석을 통해 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템을 제안하였다. 또한 시스템을 실질적으로 수행할 수 있는 프로토타입을 시범적으로 개발함으로서 새로운 UCC 엔터테인먼트서비스의 가능성을 확인하였다. 제작된 콘텐츠에도 참여하여 즐기도록 하는 것이 본 연구의 기대효과이며, 이는 만남을 가지는 데 있어 무엇을 해야 하는지 어디를 가야 하는지 고민하는 현대인에게 즐길 거리를 제공해 줄 것이다. 또한 UCC와 엔터테인먼트 서비스가 혼합된 새로운 형태의 콘텐츠의 한 방향을 제시할 것으로 기대된다.
International journal of advanced smart convergence
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제9권1호
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pp.54-62
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2020
According to the Ministry of Health and Welfare, "Status of Registered Persons with Disabilities", the number of people with disabilities is 2,494,460 as of 2015. The lowest rates of children with disabilities were intellectual disabilities (23%) and mental disorders (33.3%). The highest rates of screening were blindness (97%), heart failure (94.4%), and hearing impairment (92.7%). 65.2% of visually impaired people who have already had a disability at the time of marriage, and the remaining 34.8% can be thought to be the cause of high incidence of disability after marriage. 'SID (Seed in the Dark)' project was designed to recapture the visually impaired parent's desire for attachment and the space difficulties of the blind who want to be a normal parent to their children through a visual impairment of a father with 7-year-old daughter. Using Gear VR(Virtual Reality), the general public was able to feel the surroundings as if they had no vision and focused on the hearing. Especially, We expressed the sound wave visually and added the hilarious game element which grasps the terrain of the maze by sound wave like a 'blind person who perceives the surroundings by sound' and catches up with daughter. People with disabilities who are far from mental illness often have a form of family with children. The fact that the rate of childbirth is high means that there is relatively little problem in daily life. It is wondered that the rate of blindness among the visually impaired, which accounts for 10% of the total disabled, is the highest at 97%. This is because, in the case of the visually impaired, the obstacle is often caused by aging, accidents, or diseases due to inherited causes rather than the visual disorder. In particular, However, the fact that there is an obstacle in vision that accounts for 83% of the body's sensory organs causes other difficulties in the nursing process of children who are non-disabled. Parents do not know the face of child when their visual impairment is severe. Parents are extremely anxious about worry that they will be lost or abducted if their children are not by their side. And that the child recognizes the disability of his or her parents other than the other parents easily and takes it as a deficiency. Since visually impaired parents are mentally mature parents with non-disabled people, they may want their children not to feel deprived of their disability. The number of people with visual impairments has been increasing since 2001, and people with impairments often become disabled. In addition, there is much research on the problem of nondisabled parents who have children with disabilities, while there is relatively little interest and research on the problem of nondisabled child rearing of parents with disabilities.
이 연구는 스쿼시심판이 경험하는 판정어려움을 Giorgi의 현상학적 분석방법을 통해 심판이 처해 있는 상황과 판정 결정의 어려움에 대한 근원을 규명하고자 하는 데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여, 경력 10년 이상의 스쿼시 전문가 중 2016년 대한스쿼시연맹에 등록되어 있는 2급 이상의 자격을 보유한 심판 5명을 연구 참여자로 선정하였으며, 참여관찰 및 비구조적 반구조적 심층 면담을 병행하여 수집한 자료는 Giorgi의 현상학적 분석방법 4단계에 따라 '개인적 상황에서 오는 어려움', '사회적 상황에서 오는 어려움', '환경적 상황에서 오는 어려움'으로 구성요소로 통합하였다. 스쿼시심판의 판정에 대한 어려움들은 '외화내빈(外華內貧)'의 의미로 함축시킬 수 있으며, 이는 심판들에게 공정하고 객관화된 판정을 기대하기 위해 판정주체자인 심판들의 처우개선과 심판들의 지속화, 전문화의 필요성을 강조하고 있다.
In this study, 1 have analyzed the state of the use of information technology by the at-risk children who are residing in Husan metropolitan area. The ultimate goal of this study is to help ensure the healthy development of the children and improve the quality of their lives in this information-oriented society. For this research, 1 surveyed 183 children living in an institution or a low-income family in Busan metropolitan area. The survey questionnaire was designed to obtain information on the respondents, socio-demographic characteristics, computer-related conditions of the immediate and social environments, patterns of computer and Internet use, their experience and degree of so called, Net-generation syndrome, Internet addiction disorder, changes in social and familial life caused by Internet use, and exposure to pornographic materials. The results show that 95.9 % of at-risk children in Husan own a computer, 60.9 % of those computers being Pentium Ⅲ. A majority of the children (74.9 %) are connected to Internet at a high-speed, using such devices as LAN, ADSL or cables. About seventy-six percent of the children have used a PC and Internet less than two years. In other words, a majority of them have not used those for a long period of time. The main results of the research are summarized in the following: There is a significant difference among at-risk children in terms of experiences in computer and Internet use according to their grade levels. There is a gender difference in the amount of time spent on computer and Internet. Boys spend more time every week on computer and Internet than girls do. There is a significant difference in the pattern of computer and Internet use, according to the type of their risk, and grade level. The so-called 'Net Generation Syndrome' is not serious in this group. A majority of the at-risk children think that Internet is more interesting than TV. They hardly shop on Internet, and they don think the advertisements on Internet are a serious problem. Also, unlike many people assumptions, their desire to communicate through on-line chatting was very low. They do not tend to buy computer game programs, and Internet Addiction Disorder was not pronounced among them. The at-risk children rarely had an exposure to pornographic materials in the cyber space. However, the exposure was more frequent for institutionalized children than children in low-income families. These results point to a need for a policy to improve the welfare of at-risk children and guarantee their right to information.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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