Purpose : The aims of this study was to conduct a systematic literature review with meta-analysis to investigate the effect of virtual reality based rehabilitation program on balance of patient with stroke in Korean studies. Method : The studies for analysis were searched in electronic databases(Research Information Sharing Service; RISS, Korean Studies Information Service; KISS, DBpia, e-articles, National Assembly Library). The key words for search were 'virtual reality', 'stroke', and 'balance' and only randomized controlled trials and clinical controlled trials were included. Of 40 studies identified in the search, 20 studies met the criteria of this study and included in this meta-analysis. Result : The results were as follows: 1) The overall effect size of virtual reality based rehabilitation program was 0.557(95% critical interval; 0.340~0.774). 2) In the analysis of sub-categorical variables, effect size was as follows; the commercial game type(0.621) > virtual environment type(0.335); the dynamic balance measurement(0.750) > static balance measurement(0.226); randomized controlled trial(0.653) > clinical controlled trial(0.275); and thesis type(0.706) > article of journal type(0.339). 3) In the analysis of sub-continuous variables, as time of program(per session) increased, the balance increased(p<0.05). Conclusion : The results of this study showed that virtual reality based rehabilitation program moderately improves the balance of stroke patient. Further studies are recommended to investigate the effect of sub-variables related to virtual reality programs on motor functions of patient with stroke.
본 연구는 유아가 함께 참여할 수 있도록 녹색성장교육에 기초한 프로그램을 구성하고 이 프로그램이 유아의 환경보전지식, 태도 및 행동에 미치는 효과를 분석하는데 목적이 있다. 녹색성장교육에 기초한 프로그램은 '생태계', '에너지', '자원', '녹색시민의식'으로 크게 4가지 내용 영역으로 구성하였고, 각 내용 영역에 가장 적합하다고 판단되는 구체적인 활동을 20회기로 계획하여 만 5세 유아를 대상으로 프로그램을 실시하였다. 프로그램 실시 후 환경보전지식, 환경보전태도, 환경보전 행동에서 실험집단 유아의 점수가 비교집단 유아보다 유의하게 높은 것으로 나타나 녹색성장교육에 기초한 프로그램이 유아의 환경보전지식 습득과 환경보전태도 및 행동의 향상에 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구는 유아교육현장에서 녹색성장교육을 실행하는데 많은 어려움을 호소하고 있는 현실을 반영하여, 녹색성장교육을 실행하고자 하는 유아 교사에게 구체적이고 실질적인 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 청소년의 돈내기 게임과 문제도박의 관계를 검증하고, 성별 및 학교급별 차이 검증을 목적으로 수행되었다. 이를 위해 2015년 청소년 도박문제 실태조사에 참여한 청소년 중 지난 3개월 동안 돈내기 게임 경험이 있는 3,653명을 대상으로 분석을 실시하였다. 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 온라인 돈내기 게임 경험은 중위험 도박 수준과 문제성 도박 수준에 정적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 둘째, 온라인 돈내기 게임이 문제도박에 미치는 부정적 영향에 대한 성별 차이를 살펴보면, 남학생 집단의 문제도박 가능성이 여학생 집단보다 두드러지는 것으로 나타났다. 셋째, 학교급별 차이의 경우 고등학생 집단이 중학생 집단보다 온라인 돈내기 게임의 경험으로 인한 문제도박의 가능성이 더 높게 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 청소년의 온라인 돈내기 게임과 문제도박을 예방하기 위한 실천 전략을 제안하였다.
3d 영상 기술은 영화, 게임, 공연, 전시 등 콘텐츠 산업에서 폭 넓게 활용되고 있다. 또한 건축, 의료, 원전 산업에서도 활용도가 증대되고 있다. 하지만 3d 영상 생성기술은 거의 대부분 카메라를 두 대 이상 사용하여 촬영한 뒤 두 영상을 정합하는 방식이거나, 한 대를 사용하여 촬영한 영상을 변환보드를 이용하여 변환하는 기술이다. 이와 같이 추가적인 작업 시간이 필요한 3d 영상 생성 기술은 실시간 재생(real-time)을 지원하는 서비스에는 한계가 있다. 또한 범용적인 모니터 사용에 제약을 받는다. 제안된 기술은 특히 3d 게임 플레이나 입체영화 감상을 위해 요구되는 특별한 편광 모니터나 3d 입체 컨버터 없이도 실 3d 콘텐츠나 게임을 실시간으로 즐길 수 있는 방법을 제안한다. 단일 카메라만으로 생성가능하며 별도의 추가적인 에디팅이 불필요한 실시간 3d 영상을 생성기술을 개발하고 평가하였다.
The purpose of this study is to provide basic data for prevention of VDT syndrome by confirming VDT syndrome according to the type of computer use. The subjects recruited for the research were 518 students who were in the 4, 5, 6 grades from 5 schools in Seoul. The data were collected during the period from October 8 through October 18, 2004. The results were as follows; 1. The mean value of the VDT syndrome was 1.55 (SD=.52) for the 5th graders. 2. The degrees of VDT syndrome according to the characteristics of the subjects shows higher scores for the 5th and 6th graders, boys, students with more than 4 online friends, students with a low degree of school life satisfaction, and for students with parents who had a negative attitude for their children. 3. The degree of VDT syndrome according to the type of computer use showed higher scores when the students used computers for game more than for study, more than 11 hours in a week, more than 2 hours at one time, not having any rest, in dark places, with the monitor less than 40 an distance from the eyes, sitting with their legs crossed and when the keyboard was in a higher position than their elbows. The internet absorbed group showed higher scores than the unabsorbed group. 4. There was positive correlation between the hours of computer use and VDT syndrome. Also, internet addiction and VDT syndrome had positive correlation. Therefore, each home and society needs to pay consistent attention to correct computer use by their students. Especially, schools will have to educate about computer utilization and VDT syndrome.
Survivability in a battle field is the most important aspect to the warriors. To analyze the survival effectiveness of warrior platform, the simulation via war-game model is an essential step in advance to the development of platform. In this study, Army Weapon effectiveness Analysis Model(AWAM) was utilized for analysis. Several weapon parameters were adjusted to apply the characteristics of warrior platform in some cases of the defense and survival system. Especially, adjusted triage possibility, probability of kill, fatality and accuracy were employed as parameters in the simulation program to evaluate the survival effectiveness of intelligent system based on the previous researches. In the future battle field or virtual space in the AWAM, the warrior platform intelligent system could react emergency treatment on time by expoiting the bio-information of man at arms. Considering the order of supply priority, special force was selected as operating troops and battle scenario without engagement was selected to measure accurate survival effectiveness. In conclusion, the survivability of defence and survival system of the warrior platform was about 1.47 times higher than that of current system.
사람 움직임 추적 알고리즘은 인간과 컴퓨터 상호작용, 화상회의, 감시 시스템, 게임 및 엔터테인먼트 분야에서 반드시 필요한 기술로 인식되고 있다. 과거 다양한 사람 움직임 추적 알고리즘들이 응용 프로그램의 특성에 따라 구현되고, 실시간성을 고려한 보다 효율적인 영상 처리, 컴퓨터 비전, 인터페이스 기술들을 적용하여 구현되고 있다. 본 논문에서는 타원체 형태의 신체 모델과 깊이값 정보를 갖는 3차원 점들과의 매칭을 통해 실시간으로 적용 가능한 움직임 추적 기술을 소개한다. 움직임 추적을 위한 기반 모델은 사람의 모습과 유사한 형태의 타원체 조합의 18개의 관절을 갖는 형태로 구성되어 지며, 영상으로부터 들어온 사람의 모습을 분석하여 일련의 신체 부위를 나누고, 그 정보를 바탕으로 역기구학 기반의 초기 자세를 추출한다. 초기 자세는 3차원 점 매칭 기법을 활용하여 보다 정확한 자세로 수정된다.
최근, 스마트폰의 사용자 수는 스마트폰 성능 향상 및 다양한 서비스 제공으로 인해 매우 빠르게 증가하고 있다. 스마트폰 사용자들은 클라우드 서비스, 게임, 뱅킹 서비스, 모바일 서비스 등의 다양한 서비스를 사용한다. 오늘날의 모바일 보안 솔루션은 악성코드를 검출하거나 모바일 장치를 관리하는 수준에 그치고 있다. 이에 인증서, 법인 문서, 개인의 신용 카드 번호와 같은 보안에 민감한 정보에 대해 서비스 해킹 및 누설을 방지하는 기술이 필요하다. 모바일 보안 기술은 피해가 발생한 사례가 있었던 만큼 최근에 관심이 증가하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 모바일 가상화, ARM Trustzone, Globalplatform과 같은 다양한 모바일 장치의 보안 기술이 연구되었다. 따라서 본 논문에서는 정보 유출 및 해킹을 방지하기 위한 인증, 보안 정책 및 액세스 제어, 암호/키 관리, 세이프 스토리지 등의 모바일 가상화 기술과 ARM의 Trustzone의 효율적인 방법을 제안한다.
본 연구의 목적은 사운드 데이터를 3차원 입체 이미지로 시각화하는 방법을 제공하는 것이다. 사운드 데이터의 시각화는 사운드데이터의 음역채널을 텍스트베이스형태의 스크립트 제작한 후 설정된 알고리즘에 따라 수행한다. 알고리즘은 음역 채널 설정단계, 사운드 시각화용 화면프레임 설정단계, 단위 입체이미지 구현체 특성정보 설정단계, 사운드 데이터 음역 채널 검출단계, 사운드 시각화단계등 총 5단계로 이루어지며, 마우스등의 입력장치로 최소한된 입력신호조작으로 3D 시각화를 수행한다. 일반적인 방법으로 애니메이터가 할 수 없는 양을 가진 사운드 파일을 이용해, 애니메이터가 작업하는 시간과 제시한 연구방법을 이용한 작업시간을 비교하여, 본 연구에서 제시한 3D 시각화 방법이 창의적 예술적 이미지를 제작에 저비용, 고효율 방법임을 부각하였다. 향후, 게임엔진에서 렌더링 과정을 거치지 않는 방법으로 사운드 데이터의 실시간 시각화 방법을 연구할 예정이다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제29권4호
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pp.161-171
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2018
Objectives: This study aimed to identify the process of psychosocial assessment, the experience of intervention, and the improvement after the disaster that Danwon high school students survived from the sinking of the Motor Vessel (MV) Sewol in South Korea on April 16, 2014. Methods: We conducted in-depth qualitative research using individual interviews from January to February 2017. Twenty-one of 75 Danwon high school students survived by the MV Sewol disaster were studied. Two interviewers participated in the in-depth interview. Interviews were transcribed verbatim, coded, and analyzed through content analysis based on psychosocial assessment and intervention after the disaster. Results: Twenty-one participants were 20 years old, where 10 were male (47.62%), and 11 were female (52.38%). More than 75% of the interviewed students felt that mental health services were needed, and more than 85% required mental health assessments. Regarding psychiatric symptoms, the students reported that they suffered depression and insomnia (19.05%), anxiety (14.29%), nightmares and phobias (9.52%), and difficulties regarding concentration, aggression, and game addiction (4.76%). Conclusion: Despite survivors experiencing the same disaster, there were differences in their responses to mental health assessments and interventions experienced during the three years, and conflicting opinions were reported. In planning future evaluations and interventions, it is necessary for strategies to cope with flexibly to consider the characteristics and symptoms of the survivors while maintaining principles.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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