• 제목/요약/키워드: Game Research

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Weblog 서비스 품질(wb-SERVQUAL)과 사용자 만족도, 충성도에 관한 구조적 관계 (The structural relationships among Weblog service quality(wb-SERVQUAL), user satisfaction and loyalty)

  • 김수연;여상표;황현석
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.67-77
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    • 2006
  • 인터넷의 급속한 확산으로 가상공간에서의 활동이 증가함에 따라 인터넷을 기반으로 한 다양한 온라인 서비스가 제공되고 있으며, 이의 평가에 대한 많은 연구들이 수행되어 왔다. 그 중에서도 특히 온라인 서비스의 품질에 대한 평가지표와 품질측정 방법 등에 대해 많은 선행연구가 이루어져 왔다. 그러나 지금까지의 연구는 인터넷 서비스, 인스턴트 메신저, 게임, 포털 사이트 등 상업용 사이트에 대한 연구가 주를 이루고 있으며, 최근 널리 확산되고 있는 1인 미디어인 Weblog(Blog)에 대한 연구는 충분히 이루어지지 못하고 있다. 본 연구에서는 Weblog 서비스의 품질과 이용자 만족도, 충성도 간의 구조적 관계에 대하여 분석하 고자 한다. 이를 위하여 기존의 문헌연구를 통하여 일반적인 서비스 품질요인들을 도출하고, 이를 Weblog의 특성에 맞게 재구성한 wb-SERVQUAL을 제시하였다. 제시된 wb-SERVQUAL을 이용하여 실증조사를 실시하였고, 사용자들의 Weblog 활동을 통하여 나타나는 Weblog 서비스 품질과 만족도, 충성도와의 관계를 분석하기 위하여 구조방정식 모형(SEM, Structural Equation Model)을 이용하였다. 이러한 실증연구 방법을 통하여 보다 효과적인 Weblog의 운영을 위한 실무적 함의를 제공하였다.

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임의의 얼굴 이미지를 이용한 3D 얼굴모델 생성에 관한 연구 (A Study on Creation of 3D Facial Model Using Facial Image)

  • 이혜정;정석태
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.21-28
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    • 2007
  • 얼굴모델링과 애니메이션에 대한 기술은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 오랫 동안 연구되어 오고 있는 분야 중 하나이다. 얼굴모델링 기술은 가상현실, MPEG-4 등의 연구목적과 영화, 광고, 게임 등의 산업 분야에서 많이 활용되고 있다. 따라서 좀 더 사실적인 인터페이스의 구현을 위하여 컴퓨터 의인화를 통해 인간과 상호작용 할 수 있는 3D 얼굴모델 개발은 필수적이다. 본 연구에서는 임의의 정면 얼굴 이미지를 이용하여 간편한 조작으로 3D 얼굴모델을 생성하는 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 한국인 표준 얼굴모델을 이용하여 메쉬상의 조정점을 얼굴 부위와 윤곽에 맞게 정합한 다음 유동적이고 탄력적으로 조정하여 3D 얼굴모델을 생성하며, 그 결과인 3D 얼굴모델을 이동, 확대, 축소, 회전시켜 가며 실시간으로 확인 및 수정할 수 있다. 개발한 시스템의 유용성을 검증하기 위해 $630{\times}630$의 크기를 가지는 30개의 임의의 정면 얼굴이미지를 가지고 실험했다.

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LEGO MINDSTORM NXT를 이용한 공학설계입문 운영사례 (A Case Study of Introduction to Engineering Design Course using LEGO MINDSTORM NXT)

  • 이강
    • 공학교육연구
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    • 제12권2호
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    • pp.83-88
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    • 2009
  • 본 논문은 저학년을 위한 공학설계입문 과목에서 레고 Mindstorm NXT를 이용하여 설계 실습교육을 효과적으로 하는 방안을 제안하고 적용 사례를 분석하였다. 공학설계입문 과목의 특성상 전공 지식을 요구하지 않으면서도 설계에 대한 다양한 경험을 제공해야 하면서 동시에 저학년들의 전공에 대한 흥미를 끌어내야 한다는 어려움이 있다. 본 연구 결과에 따르면, 레고의 Mindstorm NXT가 이러한 문제의 한가지 좋은 대안이 될 수 있다. LEGO Mindstormd NXT를 입문설계 수업에 사용했을 경우, 학생들의 설계에 대한 흥미 유발과 설계의 다양한 측면에 대한 경험이 충분히 가능하다. 즉, 설계의 목적설정, 설계 제약조건 찾기, 설계물의 기능 열거, 설계 공간의 탐색, 예비설계 수행 등의 설계 각 과정에 대한 경험을 제공할 수 있다. 또한, 본고에서는 레고를 공학설계 입문 과목에서 도입할 경우 사용할 만한 무선조정 축구 로봇, 라인 트레이서, 청소기 로봇 등의 프로젝트 목록을 제시하였다.

서술형 평가가 초등학생의 수학적 성향에 미치는 영향 연구 (Effect on Mathematical Inclination of Elementary School Students Using the Description Style Assessment)

  • 김남준;배종수
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.195-219
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    • 2006
  • 서술형 평가가 실시됨에 따라 학생들의 수학적 성향이 어떻게 변화되었는지 살펴보았다. 학생들이 서술형 평가를 처음 접하였을 때 어렵게 생각하고 부담을 느끼고 있었으며, 풀이과정을 쓴다는 것이 불필요하다고 여기는 학생들도 있었다. 하지만 연구를 진행하는 동안 학생들은 곧 서술형 평가에 익숙해졌다. 서술형 평가를 통해 학생들은 수학을 자신의 글로 표현하는 경험을 하게 되었고. 수학적 개념이나 원리에 관심을 가지고 되었다. 또 풀이과정을 논리적으로 전개하려는 경향이 나타났다. 또 서술형 평가를 통해 학생들은 문제에 대한 자신의 생각을 논리적으로 서술하는 경험을 하게 되었고, 자신이 푼 문제에 대하여 반성하는 과정을 거칠 수 있었다. 또한 학생들은 새로운 형태의 서술형 문항을 접하면서 서술형 평가에 대한 호기심도 나타내었다. 그러나 어려운 문제를 풀어야 하는 경우에는 부담스러워 했으며, 자신만의 방법으로 문제를 풀기보다 교과서에 제시되었거나 교사가 알려 준 방법대로 풀려는 경향이 강하여 수학적 융통성은 다소 떨어지는 것을 알 수 있었다.

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영문학 기반 키네틱 교육 콘텐츠의 교육적 유의미성과 현장 활용 방안 탐구 (A study of kinetic narrative educational contents based on English literature: A convergent approach)

  • 김은정;신동일;김금선
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.43-53
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    • 2016
  • 키네틱 교육(Kinetic education)은 모션을 인식하는 디지털 기기인 체감형 게임기(motion based game device)를 사용하여 교육행위에 운동성을 접목하는 융합형 교육방안이다. 본 논문은 키네틱 교육의 필요성과 의미를 탐색하고, 영미문학 서사 교육, 전신반응 활동에 기반을 둔 스토리텔링(Total Physical Response-Storytelling) 교수법의 특성을 상보적으로 결합시켜 새로운 방식의 디지털교육 콘텐츠의 방향성을 제안해보고자 한다. 이러한 '영문학 기반 키네틱 교육 콘텐츠' 기획을 위한 구체적인 방안과 예시는 '아기돼지 삼형제'(The Story of the Three Little Pigs) 동화를 활용하여 1) 어린이 영문학 작품 선정 및 분석, 2) 콘텐츠 프로토타입 설계 및 개발, 3) 동작 데이터베이스 구축 세 단계로 구분하여 제시하였다. 본 연구는 서사문화 교육과 스토리텔링의 문화콘텐츠 개발을 위한 새로운 융합적 모형을 제안할 것으로 기대된다. 영문학 서사 기반의 키네틱 콘텐츠의 교육적 연계성과 인문학적 가치를 부연하였다.

입체영상의 양안 깊이 변화에 따른 시청 피로도 분석 (Visual Discomfort Analysis of Binocular Depth Change on 3D Stereoscopic Imaging)

  • 김남규
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.127-135
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    • 2015
  • 입체영상 디스플레이 제조 및 콘텐츠 저작 소프트웨어 기술의 발달은 3차원 입체영상의 응용 분야를 특수한 가상시뮬레이션의 응용 분야에서 주변에서 흔히 접할 수 있는 영화, 게임, 광고, 전시 등 다양한 분야로 확장시키고 있다. 하지만, 현존하는 양안시차 원리 기반의 입체영상은 시청자에게 피로감을 유발시킨다. 양안시차에 의한 깊이 인지와 피로감 사이의 관계를 도출하기 위해 시청자 실험 기반의 연구가 활발히 진행되고 있으며, 현재 3차원 입체영상 제작 및 시청 가이드라인의 결과물들이 제시되고 있다. 또한, 입체영상 기술은 과다 깊이 제공을 통한 몰입도 증대의 제작자 측면과 허용 범위 내의 최소 피로 추구의 시청자 측면의 상반되는 목적성을 갖고 있다. 본 연구는 3D입체영상 제작 및 가이드라인에 기초가 되는 깊이 변화도 중심의 분석 데이터를 제공한다. 입체영상 제작자 측면에서 활용 가능한 안정적 깊이 변화 구간과 장면 간 깊이 변화의 속도 기준을 도출하였으며, 시청자 측면에서는 뇌파 장치를 활용하여 깊이 변화 적응 시간에 대한 기준 값을 제시하였다.

Wii 균형 게임과 자가 거울 균형 운동이 만성 뇌졸중 환자의 균형 및 무릎관절 고유수용성 감각에 미치는 효과 비교 (Comparison of the Effects of Wii Balance Games and Mirror Self-Balancing Exercises on Knee Joint Proprioception and Balance in Chronic Stroke Patients)

  • 심경섭;전혜선
    • 한국전문물리치료학회지
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    • 제24권1호
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    • pp.30-40
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    • 2017
  • Background: Many studies have reported positive results of the various mirror training and virtual reality games in improving dynamic standing balance and posture adjustment in chronic stroke patients. However, no systematic study has been conducted to compare the effects of virtual reality games and the mirror balance training. Objects: The purpose of this study was to compare the effectiveness of Wii balance games and Mirror Self-Balancing Exercises in improving proprioception of knee joint and standing balance of people with chronic stroke. Methods: Twenty patients with chronic stroke volunteered for this study. The subjects were randomly divided into a Wii balance games group and a Mirror Self-Balancing Exercises group with 10 patients in each group. Each training was performed for 30 mins a day for 4 days. In addition to the balance training, 30 mins neuro-developmental-treatment based routine physical therapy was given to both groups. Proprioception was measured using two continuous passive motion devices, and static balance was measured using a Wii balance board. Dynamic balance assessment tools included the Berg Balance Scale, Dynamic Gait Index, and Timed Up-and-Go test. Results: All measured variables before and after the experimental results showed a significant improvement in both groups (p<.05). Only the improvement of the affected knee proprioception appeared to be significantly greater in the Wii balance game group (p<.05). However, other variables did not differ between the groups (p>.05). Conclusion: The findings suggest that both Wii balance games and Mirror Self-Balancing Exercises may be helpful for improving the proprioception of knee joint and the balance of patients with chronic stroke.

기술 변화에 따른 문화 콘텐츠 관련학과 교육과정 개발 (The Curriculum Design for Department of Culture and Contents according to Technology Change)

  • 전성신;이원형
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권3호
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    • pp.299-304
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    • 2013
  • 문화 콘텐츠는 우리 일상의 삶과 밀접하게 연결되어 있다. 문화 콘텐츠를 제작하는 디자이너 또는 일반인 남녀노소 대부분의 사람들이 문화 콘텐츠 중 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 광고 등과 같은 영상 콘텐츠에 노출되어 있다. 이런 영상 콘텐츠를 접할 수 있는 스마트 폰과 스마트 패드 사용자들 또한 많다. 손쉽게 영상 콘텐츠를 서핑 감상 제작할 수 있게 하는 스마트 기기의 시대가 열리고 있다. 이에, 더욱 감동을 주는 영상 콘텐츠를 만들기 위한 효율적인 교육과정 또한 계속 연구 개발되어야 한다. 대학교육에서도 창의성 증진 교육의 필요성에 관해서는 많은 사람이 인지하고 있다. 본 논문에서는 대학의 문화 콘텐츠 관련학과 커리큘럼이 감성을 자극하고, 창조적이며 새로운 기술을 보여주는 콘텐츠를 만들 수 있도록 하는 인재양성의 방법을 연구하였다. 새로운 미디어 기기가 나오더라도, 거기에 걸맞은 인재를 양성할 수 있는 근원적인 방법을 연구하여 관련학과의 커리큘럼을 제시하고자 한다.

디지털 문화컨텐츠 제작을 위한 발전 방안 연구 (A Study on Development of the Digital Curture Contents Production)

  • 박만수;노현준;방기천
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.300-305
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    • 2004
  • 2000년 디지털 문화컨텐츠산업 현황은 게임과 영화부분에서 상당한 고부가가치 성장을 하였으나, 애니메이션 및 캐릭터, 음반 시장은 경기 침체로 둔화된 모습을 보였다. 디지털 문화컨텐츠산업 중에서도 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련 사업의 영역뿐만이 아니라 저작권 사업영역 까지도 확장성과 막대한 부가가치 증대 가능성이 높은 다중문화컨텐츠 사업으로 업계에서 주목을 받고 있다. 하지만 2D애니메이션의 급격한 하향세와 해외 3D애니메이션의 강세로 소수의 성공적인 프로젝트를 제외하고는 아직 안정적인 시장구조가 연계되지 못하고 있다. 따라서, 본 연구는 국내 3D애니메이션 산업에 시장구조의 근본논리를 찾아내서 분석하고 조사하여 해외 벤치마킹을 통한 대안을 제시하는 것이 이 연구의 목적이다. 이러한 디지털 문화컨텐츠 산업의 3D 애니메이션 분야의 발전 연구 방법의 모델로서 업계에 적용한다면 효과적인 제작이 이루어 질 것으로 기대된다.

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State Transition Diagram을 이용한 신규 정보통신 서비스의 대체/보완관계 분석: 와이브로(WiBro) 서비스를 중심으로

  • 안재현;김문구;한상필;박봉원;이상윤;방영석
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 2004년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.304-316
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    • 2004
  • When new services are introduced, one of the drivers for market performance of them is the interactions among existing and new services. They are characterized by the substitution or complementary effects among existing and new service or the cannibalization of existing services by new services. This paper analyzes these issues in the telecommunications service industry context. To analyze them, a simple graphical tool or State Transition Diagram(STD) is developed and used. The diagram helps to clearly represent and explain the substitution, complement and cannibalization impact. Then, using the face-to-face survey of 1,200 people, a new wireless internet access service or WiBro is analyzed to identify the substitution/complement and cannibalization impacts in relation with the other competing services. Additionally, the important factors explaining customer subscription and substitution behavior are identified. The analysis results indicate that males, students or on-line game users are more likely to subscribe WiBro. Also, among the potential WiBro subscribers, customers who are less satisfied with the existing fixed line broadband internet access services are more likely to stop subscribing the fixed line service, which implies substitution by a new service. Additionally, this raises the issue of cannibalization if the existing and new services are provided by the same company. In fact we find the cannibalization effect is more serious for the cost sensitive group. We believe that our tool, approach, analysis results and their implications would be very helpful to devise a winning strategy for the new services in the highly uncertain telecommunications business environment.

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