• 제목/요약/키워드: Game Motivation

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Impact of Justice and Information Sharing on Logistics Performance in Supply Chain

  • Changjoon LEE;Soohyo KIM;Choyeon KIM
    • 유통과학연구
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    • 제22권8호
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    • pp.137-145
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    • 2024
  • Purpose: This paper aims to reveal similarities and differences in behaviors in negative consumer-brand relationships. Thus, we focused on consumer motivation which includes intensity and direction of behaviors. The motivation for negative customer behavior has been discussed in the context of brand hate, but there is only limited research that has tried to measure it using quantitative methods. We are trying to measure customers' motivation in negative consumer-brand relationships and reveal the relationship between in-field customers' negative behaviors. Research design, data, and methodology: We adopt Reactive-Proactive aggression to measure the motivation of customers' behaviors in a negative consumer-brand relationship. Also, to reveal the relationship between in-field behavior and customer aggression, we survey Korean game communities to reactive-proactive aggression and behaviors, whether they participate, in each observed behavior during the serial negative consumer movements that occurred in the Korean game industry. As a methodology, we run multinomial logistic regression. Results: We observed 9 behaviors in this case, and we found that reactive-proactive aggression is related to participation and motivation of these behaviors. Conclusions: We suggest the potential of reactive-proactive aggression as motivation for customers' complex negative behaviors. Based on this potential, we hope reactive-proactive aggression could be used to reveal similarities and differences in behaviors in negative consumer-brand relationships.

개인적 변인과 환경적 변인이 아동의 게임중독경향에 미치는 영향 (The Individual and Environmental Variables that Affect Children’s Game Addiction Tendency)

  • 이경님
    • 대한가정학회지
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    • 제42권4호
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    • pp.99-118
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    • 2004
  • This study examined different individual and environmental factors that affect children's game addiction tendency. As individual variables, game user' motivation, self-control, and self-esteem were included in the analysis. As family variables, communications with mothers, parental control of children's computer use and parental internet use were examined, as school variables, school adjustment and teacher's supervision of children's computer use, and as peer variables, peer group's attitude toward computer games were used. The sample consisted of 994 fifth and sixth grade children. Statistics and methods used for the data analysis were Cronbach's alpha, frequency, percentage, two way ANOVA, Pearson's correlation and Hierarchical Regression. Several major results were found from the analysis. First, boys were addicted more than girls. No difference was found in the addiction tendency between the 5th graders and the 6th graders. Second, game users' motivation, that is, their interest-amusement motive, avoidance motive and aggressive motive, had a positive correlation with their game addiction tendency. However, self-control and self-esteem had a negative correlation with children's game addiction tendency. Third, problematic communications with mothers and parental control of children's computer use had a positive correlation with children's game addiction tendency. Open communications with mothers had a negative correlation with children's game addiction tendency. Fourth, school adjusaent had a negative correlation with children's game addiction tendency. And peer group's attitude towards computer games had a positive correlation with children's game addiction tendency. Fifth, low self-control, peer group's attitude towards computer games, children's interest-amusement motive, avoidance motive, aggressive motive, school lesson adjustment, parental control of children's computer use and school nile adjustment were important predicting variables of boy's game addiction tendency. Avoidance motive, low self-control, interest-amusement motive, peer group's attitude towards computer games, and parental control of children's computer use were important predicting variables of girl's game addiction tendency.

모바일 아케이드 게임의 일일 퀘스트 디자인 연구 -플레이어의 성향과 동기를 중심으로- (Daily Quest Design for Mobile Arcade Games -The Effect of Player's Tendency on Motivation-)

  • 안시형;이상원
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.83-91
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    • 2019
  • 최근에 서비스되는 모바일 게임들은 대부분 일일 퀘스트 시스템을 갖고 있다. 일일 퀘스트는 매일마다 반복적으로 수행할 수 있는 과제와 적절한 보상을 제공하여, 플레이어에게 게임의 플레이 방향을 알려주면서 접속을 유도할 수 있는 훌륭한 장치이다. 그러나 비슷한 과제의 반복적인 수행은 자칫하면 지루해질 수 있어 플레이어들의 동기부여를 고려한 일일 퀘스트에 대한 연구는 게임 경험 향상에 중요한 주제이다. 본 연구는 일일 퀘스트에 대한 학술적 논의가 매우 부족함에 대한 인식을 기반으로, 현재 서비스 중인 모바일 게임의 일일 퀘스트 유형을 정리하고, 플레이어의 성향에 따라 어떤 일일 퀘스트 유형을 선호하는지, 어떤 유형에서 동기를 더욱 향상시킬 수 있는 지를 분석하였다. 그 결과로 다음 세 가지를 도출해 내었다. 첫째, 일일 퀘스트를 클리어할 때마다 단계적으로 추가 보상을 제공하여 플레이어들의 동기를 향상시킬 수 있다. 둘째, 플레이 성향에 따라 선호하는 일일 퀘스트의 유형이 다를 수 있으며, 자율성을 중요하게 생각하는 플레이어들은 자신이 직접 퀘스트를 선택할 수 있는 기회를 통해 동기를 향상시킬 수 있다. 마지막으로, 숙련으로부터 더욱 동기 부여를 받는 성향의 플레이어들은 퀘스트를 모두 완료했다는 피드백으로 동기를 향상시킬 수 있다.

이용과 충족이론에 기반한 e스포츠 직접관람자가 관림만족과 행동의도에 미치는 영향 분석 (The effect of eSports Direct Spectators' Motivation on Audience Satisfaction and Behavioral Intention Based on Uses and Gratification Theory)

  • 전려화;유창석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.109-118
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    • 2022
  • 본 연구는 이용과 충족 이론을 적용하여 e스포츠 직접관람자의 관람동기, 관람만족, 행동의도의 주요 변수 간 관계를 실증 분석하였다. 탐색적 요인분석 결과 기존의 주요 관람만족 동기 중 8개의 스포츠동기, 3개의 팬동기와 한 개의 관람촉진 동기가 e스포츠의 직접관람동기로 확인되었다. 그리고 직접관람자의 관람동기 중 오락, 팀애착, 경기기술, 선수매력, 심미성 동기요인은 관람만족에 유의미한 영향을 미치고, 행동의도에는 사회교류와 오락요인이 영향을 미친다는 것을 확인하였다.

학습동기 유발을 위한 온라인퀴즈게임형 학습시스템의 설계 및 구현 (The Design and Implementation of On-Line Quiz Game Learning System for Learning Motivation)

  • 한병래;구정모
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제4권12호
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    • pp.911-922
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    • 2003
  • 학교 현장에서의 컴퓨터 보급이 일반화되면서 e-learning 환경이 점차 확장되고 있다. 그러나 e-teaming환경의 거리제한 극복, 학습시간 제한의 문제들을 극복할 수 있는 장점에도 불구하고, 학습자들의 학습성공률은 낮다. 본 논문에서는 온라인 학습 환경에서 학습을 성공적으로 마무리하기 위해 중요시되고 있는 학습자들의 동기에 초점을 맞추어 학습자들이 온라인 환경에서의 특성을 파악하고 학습자들을 학습에 유인하기 위한 요소들을 찾아보았다 이를 바탕으로 온라인 퀴즈게임과 웹 브라우저 기반 학습시스템을 설계, 구현하였다. 이를 통해 학습자들의 상호작용이 증가되고 학습자 상호간의 격려 및 경쟁을 통해 학습 동기가 유발된 것을 알 누 있었다. 학습자의 상태를 추적할 수 있는 많은 정보를 시스템에 구축할 수 있음을 알 수 있었다.

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수학 모바일 애플리케이션이 수학 학습부진아동의 연산 유창성과 수학 학습동기에 미치는 영향 (Math Mobile Applications Affect Arithmetic Fluency and Learning Motivation of Underachieving Students in Math)

  • 신선애;권정민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.95-104
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    • 2014
  • 본 연구에서는 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습이 수학 학습부진아의 연산 유창성과 수학 학습동기에 미치는 영향을 알아보았다. 수학 유창성이란 수학적 질문에 빠르고 정확하게 대답하는 학생의 능력을 말한다. 초등학교 4학년에 재학 중인 수학 학습부진아동 24명을 대상으로 실험집단에는 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습을, 비교집단에는 연산학습지를 활용한 연산학습을 실시하였다. 연구 결과 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습은 수학 학습부진아의 연산유창성 향상에 긍정적인 영향을 미쳤다. 수학 유창성 면에서 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습은 학습지를 활용한 연산학습보다 수학 유창성 향상에 더 효과적이었다. 또한 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습은 수학 학습부진아의 수학 학습동기에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

가상현실 운동게임의 화면 속도에 따른 사용자 반응 (An Exploratory Study Examining Users' Psychological Responses to Screen Speed in Virtual Reality Exergame)

  • 신민철;정동훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.41-52
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    • 2020
  • 최근 가상현실 운동게임이 큰 주목을 받고 있다는 점에 기반하여, 본 연구는 가상현실 운동게임 내 다양한 디자인 요소 중에서 화면 속도 변화가 게임 사용자의 경험에 미치는 영향을 측정했다. 40명을 대상으로 가상현실 걷기 콘텐츠 내 화면 속도의 빠르기 변화에 따른 사용자 경험 변화를 반복측정실험한 결과, 운동에 대한 내재적 동기를 통계적으로 통제할 경우 플로우, 태도 및 게임 재사용 의도가 5km/h 화면 속도와 비교하여 7km/h와 9km/h 화면 속도에서 유의미하게 증가하는 것으로 나타났다. 이 결과는 가상현실 운동게임 내 화면 속도의 변화에 따른 사용자 경험이 게임 사용자의 운동에 대한 내재적 동기 수준에 따라 조절될 수 있음을 설명하며, 이는 가상현실 운동게임 콘텐츠의 디자인을 효과적으로 만들기 위한 시사점을 제시한다.

QR코드를 활용한 퀘스트 기반학습 개발 및 적용사례 연구 (Case Study and Development of Quest-Based Learning Using QR Code)

  • 박형성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.79-88
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    • 2011
  • 본 연구는 스마트폰으로 인식이 가능한 QR코드를 이용한 퀘스트 기반학습을 적용하여 교육 현장에서 학습방법으로서 가능성을 확인하는데 있다. 퀘스트 기반학습의 적용은 초등학교 3학년 32명을 대상으로 1개월간 총 8차시에 걸쳐 적용되었다. 학습활동 후 학습동기의 네 가지 하위요인에 대한 다변량분석을 하였다. 연구결과, 퀘스트 기반학습은 동기하위요인 중 주의집중과 자신감 요인의 동기를 촉진하는 긍정적인 결과를 보였다. 게임형태의 퀘스트 기반학습은 다양한 미디어를 활용한 학습방법으로 교육현장에서 학습자 참여를 촉진하고, 활동중심의 경험학습을 위한 학습방법으로 활용될 수 있을 것이다.

게이미피게이션은 어떻게 학생들을 움직이는가: 학습시간 관리서비스 분석을 통한 심리적 반엔트로피와 밈에 관한 연구 (How Gamification Moves Students: A Study on Psychic Anti-entropy and Meme through Analysis of Study Time Management Services)

  • 신종천;윤준성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.27-40
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    • 2017
  • 본 연구는 국내 교육 환경에서 특별하게 등장하고 있는 학습시간 관리서비스의 개념과 그 안에서 활용되고 있는 게이미피케이션 요소들의 특성을 파악한 후, 학습시간 관리서비스가 지향하는 심리적 반엔트로피의 의미와 새로운 게이미피케이션 요소로서 밈(meme)의 역할을 제시한다. 교육용 게이미피케이션의 목표는 게임과 학습의 유사한 부분을 찾아 학습 환경에 접목시킴으로써 학습 동기를 강화하고 몰입으로 이끄는 것이다. 학습시간 관리서비스 또한 그러한 목표를 지향한다. 하지만 그것은 앱 차단과 같은 외적 반엔트로피 환경을 게임적 기술이나 게임적 사고로 연결해 외적 동기를 부여한다는 점에서 차이가 있다. 뿐만 아니라 내적 동기를 유발하기 위해 새로운 게이미피케이션 요소로서 밈을 활용한다는 점에서도 차별화된다. 특히, 학습 패턴과 관련된 밈은 학습 활동 수행에 관한 일종의 지침과 같은 것으로서, 우수한 학습 패턴을 모방하려는 내적 동기를 유발하고 심리적 반엔트로피 상태를 지속시킬 수 있는 동력이 된다. 따라서 학습시간 관리서비스안의 게이미피케이션은 게임 기반의 기술이나 게임적 사고를 활용함으로써 외적 반엔트로피 환경을 강화하고, 학습 패턴의 밈을 활용함으로써 심리적 반엔트로피 상태를 지속시키는 것이다.

Policy Diffusion in The Beer Game

  • Duggan, Jim
    • 한국시스템다이내믹스연구
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    • 제5권2호
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    • pp.175-197
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    • 2004
  • The research studies the classic beer game simulation model from a new perspective. It does so by providing each agent with two ordering policies, and creating a set of rules that allow an agent to change its policy. Such a change is triggered based on an agent's confidence in their own performance, and on the relative confidence of their nearest neighbour. The overall effect is that policy diffusion can occur, where, under certain circumstances, an agent will mimic the behaviour of its neighbour, if it believes that its neighbour is performing better. The motivation behind this research is to provide an experimental base upon which the decision making strategies of business agent can be studied.

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