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'분노의 5단계 모델'관점의 영화 <남산의 부장들> 서사와 주인공의 거사 결행 기제 (Five-stage Anger Model Approach to Narrative and Protagonist's Revolt Action Mechanism in the Movie, "The Man Standing Next")

  • 김정섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.285-294
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    • 2020
  • 영화 <남산의 부장들>은 다른 10.26 사건 소재의 콘텐츠와 달리 대립되는 인물 간의 치열한 심리 대결을 표방한 연극적 성격이 짙은 '분노 캐릭터' 영화라는 점에 착안해 본 연구에서는 라코프와 코브시스(Lakoff & Kövecses) 등이 제시한 '분노의 5단계 모델'을 적용해 장면을 단위로 설정해 서사구조를 내용 분석하였다. 그 결과 이 영화는 심리학의 분노 5단계 이론을 잘 반영해 주인공의 분노 결행에 대한 인과성과 개연성을 한층 높인 것으로 나타났다. 특히 분노조절(25분)에 가장 긴 시간을 할애해 응징·보복의 동기를 정당화한 반면 통제력 상실(14분)에 가장 짧은 시간을 부여해 응징 행동의 긴박감을 극대화 하고자한 것으로 분석되었다. 각 단계에서 분노를 유발하는 기폭제 역할은 무시, 모멸, 오만, 과시, 놀림, 조롱, 무단 개입, 수군거림, 비아냥, 말 가로채기 언행으로 각 단계마다 2~6회씩 배치되었다. 특히 '경호실장'역의 경우 조롱 발언이, '박통'역의 경우 친구도 죽인 무도한 인간이란 극심한 모멸감을 야기하는 발언이 주인공으로 하여금 복수를 실행하도록 하는 결정적인 '분노 방아쇠'로 작용하였다. 결론적으로 이 영화는 서사구조가 분노이론을 정교하게 따랐다. '정치극'이라서 서사의 전개에서 분노의 공적(公的) 사유를 많이 설정하는 것이 일반적인데도 분노유발목록(PI)과 24%나 일치할 정도로 관객들이 흔히 겪는 일상의 분노사례를 적잖이 반영한 것으로 확인되었다. 이상과 같이 제작진이 이 영화에 심리학의 분노이론을 정교하게 반영하고 분노의 공적·사적 동인(動因)을 균형 있게 안배한 것은 분위기가 무겁고 낯설기 마련인 정치영화에 대한 관객들의 이해도와 흡인력을 높이려는 소통강화 의도에서 비롯된 것이라 평가된다.

지역 관광 정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안에 관한 연구 (A Study on Strategy for developing LBS Entertainment content based on local tourist information)

  • 김현정
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.151-162
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    • 2007
  • 모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 유선 인터넷 컨텐츠는 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 향후 유비쿼터스 도시 환경에서 활용 가능한 지역 관광정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구방법으로는 먼저, 지역정보 관련 서비스 및 연구의 국내외 동향을 살펴보고, 이를 기반으로 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방향 및 필요한 요소들을 추출하여, 사례 연구로서 부산시 중구 지역의 역사, 문화 컨텐츠 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉"을 개발하였다. "타임트렉"프로토타입은 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임 형태로 구축되었다. 개발된 프로토타입은 제 10회 부산국제영화제 기간 동안투어코스의 한 장소였던 PIFF광장에서 사용자 테스트를 거쳤으며, 테스트 결과를 분석하여 향후 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출, 제시하였다. 본 연구는 새롭고 재미있는 형태의 지역 역사, 문화 관광 경험을 창출하기 위해 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합을 시도함으로써, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 영역의 개척을 시도하였다는데 그 의의가 있다고 하겠다.순으로 광고물 제어에 유리하다. 그러므로 복합상업건축물 입면계획 시 일방적인 수평요소의 반복은 지양할 필요가 있다. 모서리계획 시에는, 첫째, 2개 이상의 가로와 접하는 건물의 경우 모서리부 광고 효과가 지배적이며 대부분 곡선돌출형이 사용되고 있었다. 그러므로 모서리 저층부를 필로티로 계획하여 보행흐름을 원활하게 하고 대신 입면을 투명하게 하여 간접광고(내부전시) 효과를 유도하는 것이 좋다. 특히 원형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다. 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가

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가상세계에서 패션 디자인 비즈니스의 특징 - 세컨드 라이프(second life)를 중심으로 - (Characteristics of Business based on 'Second Life' Simulation Game)

  • 최은영;서동애
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.198-206
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    • 2008
  • 가상세계에서 패션은 이제 하나의 디자인 장르로 등장하였다. 가상세계 커뮤니티에서 게임자들은 활동을 위한 아바타와 공간을 가지게 되었으며, 이 속에서 생활하는데 필요한 아이템들의 공급이 필요하게 되었다. 2003년 가상현실 게임으로 등장한 세컨드 라이프는 현실세계와 대체가능한 화폐, 개인 참여자들의 아이템 제작 및 판매, 오프라인에 존재하는 다양한 기업들의 참여를 통해 현실세계에서와 같은 비즈니스가 진행되어져 왔다. 특히, 온라인으로 전개되기 어려운 특징을 지닌 패션산업이 디자인은 물론 트렌드를 반영한 제품 제작에서 판매까지 이루어지고 있으며, 개인이 작업 가능한 소프트웨어를 제공하여 사용자들의 콘텐츠 제작 및 활용, 판매가 가능한 장을 열어두고 있다. 본 연구는 현재 가상세계 게임의 선두에 있는 세컨드 라이프를 중심으로 이곳에서 이루어지는 비즈니스에 대한 전반적인 정보와 특히 패션 비즈니스 모델을 중점적으로 소개함으로써 웹 3.0 시대를 위한 비즈니스 모델을 연구하는 기초자료를 제공하고자 하였다. 특히 개인이 개발 가능한 패션 아이템은 가상세계에서 또 다른 패션 비즈니스로 성장하는데 도움이 될 것이다.

지역신도시의 정체성과 경쟁력 조기확보를 위한 축제의 역할과 방향성에 관한 연구 - "내포신도시"의 경우를 중심으로 - (The Studies on the role and direction of the festival for early securing of competitive identity in new urban city - Focusing on the case of the Naepo new city in Chungnam -)

  • 설기환;박명혜;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.411-420
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    • 2016
  • 충남의 도청이전이 추진되어 지역의 균형발전을 기본이념으로 하여 지형적으로 충남의 중심부인 홍성과 예산지역에 '내포신도시'가 조성 중에 있다. 2단계의 종료연도인 2015년의 목표달성이 거의 20%의 수준에 머무르고 있다. 그 원인은 매우 복잡하겠지만, 중앙정부의 중앙정부기관이전과 세종특별자치시를 건립하면서 충남이 정책적 지원 대상에서 제외된 것이 가장 큰 원인이 된 셈이다. 이런 문제점을 해소하기 위해서는 중앙정부차원의 혁신도시건설에 준하는 지원이 필요하다. 또한, 자체적으로 국 내외의 지역도시들이 축제를 통하여 지역의 브랜드와 경쟁력을 만드는 것처럼, '내포신도시'만의 정체성과 첨단산업단지를 안고 있는 글로벌 지역의 첨단기술이 아우르는 축제를 핵우산으로 삼아 위기를 기회로 전환하는 전기를 마련하여야 한다. 본 연구는 이런 전략의 뒷받침이 되는 분석과 실질적으로 추진가능한 혁신전략과 축제의 방향성에 대해서 제시하여 '내포신도시'의 현안문제를 해결하는데 도움을 주고자 한다.

스마트폰 환경에서 신뢰기관을 이용한 이동 통신사 AP 접속 인증에 관한 연구 (A Study on Authentication of Mobile Agency AP Connection Using Trusted Third Party in Smart Phone Environment)

  • 이기성;민대기;전문석
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.5496-5505
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    • 2012
  • IT 산업이 발달하면서 활발히 연구되어 지고 있는 스마트폰의 기술과 기능들은 생활 전반에 걸쳐 많은 영향을 주고 있다. 이러한 스마트폰을 이용하여 시간과 장소에 구애받지 않고 인터넷을 이용할 수 있는 무선랜에 대한 관심이 날로 증가하고 있지만, 무선 전파의 특성으로 인해 개인적이면서 중요한 정보들이 악의적인 공격자의 스푸핑, 서비스 거부 공격, 중간자 공격에 쉽게 노출되어 보안성 요구가 더욱 증가 하고 있다. 본 논문에서는 스마트폰 환경에서 사용자가 이동 통신사 AP 접속을 통하여 무선 인터넷을 이용할 때 USIM에 있는 사용자 고유정보와 AP 정보, 통신사 정보를 사용하여 사용자 인증, AP 인증, 통신사 인증을 함으로써 스푸핑, 세션 하이재킹 및 중간자 공격에 대한 취약성을 보완하여 안전한 무선 네트워크 서비스 환경을 제공한다.

Virtual Reality 기반의 가상 공사현장 구축을 통한 작업자 안전정보 제공 방안 (A Study on Safety Information Provision for Workers using Virtual Reality-based Construction Site)

  • 박준원;이상호;김성훈;원정훈;윤영철
    • 한국안전학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.45-52
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    • 2020
  • Construction industry has a relatively higher industrial accident rate than other domestic industries. Thus, to reduce the accident rate, researches on the methodology of worker's safety education combined with new technologies like IT technology have increased. In the light of workers' safety information provision, this study develops a VR(Virtual Reality)-based construction site using the BIM(Building Information Modeling) data. The target structures and geographical features are included in the VR-based construction site where the construction machinery model and worker model are also created using a game engine. For highly effective provision of safety information, video clips with suitable captions corresponding to working processes were made with proper screen directing. They should be appropriately connected to correct worker's operations to improve the work commitment level, sense of reality and inducement of interest. From this scenario, the 3D VR-based construction site, which can be experienced through a VR equipment, was created and in the same platform, the safety information was provided by the video clip combined with the suitable captions. Although the real construction site involves various requirements depending on field situation and the expertness and experience of workers are not consistent, the developed safety information provision based on the VR construction site is expected to effectively reduce the incomplete factors leading to construction accidents by improving the worker's perception of workplace safety.

윈도우즈 라이브러리로 위장한 Proxy DLL 악성코드 탐지기법에 대한 연구 : Winnti 사례를 중심으로 (A research on detection techniques of Proxy DLL malware disguised as a Windows library : Focus on the case of Winnti)

  • 구준석;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.1385-1397
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    • 2015
  • Proxy DLL은 윈도우즈에서 DLL을 사용하는 정상적인 메커니즘이다. 악성코드들은 목표 시스템에 심어진 뒤에 감염을 위해 최소 한번은 실행되어야 하는데, 이를 위해 특정 악성코드들은 정상적인 윈도우즈 라이브러리로 위장하여 Proxy DLL 메커니즘을 이용한다. 이런 유형의 대표적인 공격 사례가 윈티(Winnti) 그룹이 제작한 악성코드들이다. 윈티 그룹은 카스퍼스키랩(Kaspersky Lab)에서 2011년 가을부터 연구하여 밝혀진 중국의 해킹 그룹으로, 온라인 비디오 게임 업계를 목표로 다년간에 걸쳐 음성적으로 활동하였고, 이 과정에서 다수의 악성코드들을 제작하여 온라인 게임사에 감염시켰다. 본 논문에서는 윈도우즈 라이브러리로 위장한 Proxy DLL의 기법을 윈티의 사례를 통해 알아보고, 이를 방어할 수 있는 방법을 연구하여 윈티의 악성코드를 대상으로 검증하였다.

Jersey Design and Pattern Making for Disable Players of Ice Sledge Hockey

  • Park, Sanghee;Um, Sungheum;Park, Jinhee
    • 패션비즈니스
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    • 제20권3호
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    • pp.43-53
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    • 2016
  • As the quality of life has improved with development of science and technology, desire for better quality of life of disable people has also increased. Currently, prejudiced views of disabled people in South Korea are changing, but sports for all disabled people is not revitalized and social support is also inadequate. In developed countries, administration and systems for sports among people with disabilities are provided at the consumer level, and many companies willingly provide support to disabled athletes. However, in South Korea, low awareness of sports for disabled people is companied by minimal support companies. In order for South Korea to advance, support for the disable sports players is needed, especially sports-wear that fits their body conditions and differences game playing from ordinary sports players. This study specifically focused on the ice sledge hockey players, taking into account the complaints on their jersey and their special conditions through motion analysis while sleds. For the easy use of the hockey, armhole depth and sleeve breadth was reduced and sleeve hem was designed for flexibility of sleeve such that it does not slide down. Also, because only the front of the Jersey is tucked in the pants, the side vent was designed to be deep such that the back hem is prevented from being pulled. Sportswear pattern making for the players with disabilities required to account for distinct body characteristics, as compared to the ordinary players. Thus, studies that develops sports-wear design for those with disabilities contributes to the qualitative development of sports for people with disabilities.

경제학 관점에서 부분유료화 게임 비즈니스 모델 분석 및 사례 연구 (The Boundary Conditions of Free-to-Play Business Model in the Economic Perspective: a case study)

  • 유창석;정재기;이좌지자
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.883-892
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    • 2014
  • 게임에 있어서 부분유료화 사업 모형은 한국에서 처음 상용화가 되어서 이제는 가장 보편적인 사업 모형이 되었으나, 이에 대한 이론적인 내용에 대해서는 잘 알려지지 않았다. 이에 따라 현장에서는 그동안 부분유료화 모형 설계에 있어서 시행착오나 영감에 기초하여 진행해 왔다. 본 연구에서는 경제학의 가격차별화 이론을 바탕으로 부분유료화 사업 모형을 설명하고, 이를 통해 시장지배력, 고객 구분 역량, 그리고 고객간 거래 금지라는 부분유료화 사업 모형의 세가지 핵심조건을 이론적으로 도출하였다. 그리고, 사례 분석을 통해 본 연구에서 제안한 핵심조건이 만족되지 못하였을 경우 어떻게 부분유료화 사업모형이 붕괴되는지에 대해 살펴보고 이를 통해 부분유료화 사업모형 기획의 이론적 배경을 제시하고자 한다.

심전도를 이용한 집중도 인식 방법 (The Recognition Method for Focus Level using ECG(electrocardiogram))

  • 이동원;박상인;황민철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.370-377
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    • 2018
  • 집중도는 사용자 연구에서 중요한 감성적 반응으로 고려되고 있다. 객관적인 측정 방법으로 심장반응을 이용하여 데이터화 한다면 집중도를 감시할 수 있다. 본 연구의 목적은 상호작용을 하는 상황에서 유발되는 집중도의 차이에 따른 심장 반응의 패턴 분석을 통해 객관적이고 정량적으로 집중도를 인식하는 방법을 개발하는 것이다. 대학생 피험자 60명이 집중도 실험에 참여하였고 실험하는 동안 피실험자들의 심전도를 측정하였다. 실험은 화살로 타겟을 맞추는 게임으로 쉬운 난이도와 어려운 난이도로 구성하였다. 심전도로 부터 시간 영역 인디케이터와 주파수 영역 인디케이터를 추출하였다. 독립 표본 t검정 결과, 심전도로부터 추출한 시간 영역 인디케이터인 RRI와 SDNN, rMSSD, pNN50에서 집중도 차이에 따라 통계적으로 차이가 유의미하였다. 주파수 영역 인디케이터에서는 LF와 HF, lnLF, lnHF가 집중도 차이에 따라 통계적으로 차이가 유의미하였다. 이 중 집중도의 차이에 따라 패턴의 차이가 큰 RRI와 rMSSD, lnHF를 선정하여 통합 인디케이터를 생성하였다. 통합 인디케이터를 통해 도출한 룰베이스를 낮은 집중과 높은 집중 60개의 데이터 샘플을 통해 검증한 결과, 95%로 높은 인식 정확도를 보였다. 본 연구에서 제안한 집중도 인식 방법을 콘텐츠를 비롯한 다양한 분야에 적용하여 집중도를 높일 수 있는 컨텐츠적 요소들을 개발한다면 효율 및 흥미를 증진시킬 것이라 기대된다.