• 제목/요약/키워드: Game Industry

검색결과 763건 처리시간 0.026초

A Study on Gamification Consumer Perception Analysis Using Big Data

  • Se-won Jeon;Youn Ju Ahn;Gi-Hwan Ryu
    • International Journal of Advanced Culture Technology
    • /
    • 제11권3호
    • /
    • pp.332-337
    • /
    • 2023
  • The purpose of the study was to analyze consumers' perceptions of gamification. Based on the analyzed data, we would like to provide data by systematically organizing the concept, game elements, and mechanisms of gamification. Recently, gamification can be easily found around medical care, corporate marketing, and education. This study collected keywords from social media portal sites Naver, Daum, and Google from 2018 to 2023 using TEXTOM, a social media analysis tool. In this study, data were analyzed using text mining, semantic network analysis, and CONCOR analysis methods. Based on the collected data, we looked at the relevance and clusters related to gamification. The clusters were divided into a total of four clusters: 'Awareness of Gamification', 'Gamification Program', 'Future Technology of Gamification', and 'Use of Gamification'. Through social media analysis, we want to investigate and identify consumers' perceptions of gamification use, and check market and consumer perceptions to make up for the shortcomings. Through this, we intend to develop a plan to utilize gamification.

Removable 3D Object For Mobile Phone Based on J2ME

  • Lee, Song-Won;Hong, Sung-Soo;Kim, Seok-Dong
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.706-709
    • /
    • 2009
  • The informatization of Korea is accompanied by the great growth of new strategic export industry, as of mobile phone or semiconductor LCD. Speaking to the situation of mobile phone, Motorola swept over the American domestic market in the beginning of 1990s, digital mobile communication as CDMA developed swiftly in Korea. In 1996, the first year's CDMA users of Samsung were merely one million, nevertheless, the world's sales in the first half of this year is up to 92 million. In this p aper I design 3D application based on J2ME and implement a freely removable 3D object which happened in a 3D scen e by receiving the keyboard response of mobile device with WTK (Wireless ToolKit) simulator. It contains benefits of improvement of relative speed and high-level functionality such as scene graph, keyframe animation, etc.

노인 노동력을 활용한 버섯테마관광마을 육성방안 (Strategies for the Development of Mushroom Associated Tour Villages with the Aged Workforce)

  • 서규선;장현유;최성우
    • 현장농수산연구지
    • /
    • 제7권1호
    • /
    • pp.21-34
    • /
    • 2005
  • The purpose of this study was to suggest strategies for the development of mushroom associated tour villages with the aged. Mushroom has many strong points to use a theme for making a park and tour village. Especially it can be easily cultivated by the aged and a popularist commodity. The 5 days work system in a week enlarge the chance for the people to get a weekend tour. The number of the people who want to live in rural area after retire is getting increased also. This trend needs the development of tour villages as a kind of the silver agricultural industry in rural area. "Work & Play" concepts should be considered as a pivotal strategy to develope mushroom associated tour villages with the aged workforce. Mushroom can be a good theme attracting the tourist when the cultivating, showing, processing and marketing mushroom are welly connected in a village. And the traditional family game and culture must be adjusted for the tourist.

신산업체 기반 팀 프로젝트 교육 방향에 관한 연구 (A study on the direction of team project education based on new industry)

  • 김상중
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
    • /
    • pp.223-224
    • /
    • 2023
  • 본 논문에서는 코로나 19로 인한 환경의 변화는 팀 프로젝트 교육에도 많은 변화를 가지고 왔다. 개인적인 성향이 매우 강해졌고, 비대면 환경에 3년 가까이 노출된 학생들은 현재 대면을 통한 팀 프로젝트의 어려움을 호소하고 있다. 그렇다면 현재 산업체 또한 비슷한 어려움이 있을 것인데, 산업체에서는 어떻게 극복하고 있는지, 신산업 분야의 산업체 FGI(Focus Group Interview)를 통해 팀 프로젝트의 실무실태를 파악하고 학생 교육에 필요한 프로세스 및 필요 조건 등을 분류하여 개선 방향 및 효과적인 적용 방법을 제시하여 수업의 질적 양적 향상에 기여 하고자 한다.

  • PDF

Research on the Direction of Blockchain Game Platform using AI

  • Lee Jong Ho
    • International Journal of Advanced Culture Technology
    • /
    • 제11권4호
    • /
    • pp.417-422
    • /
    • 2023
  • AI blockchain technology, which is attracting attention as a core technology of the 4th Industrial Revolution, is a technology that can be used as an important means of innovation not only in the current gaming industry but also in various industrial fields. This paper extracts the platforms and types of blockchain games currently ranked within the top 100 on the blockchain app (DApp) sites State Of The DApps, DApp.com, and Dapp Rader and introduces the top games on major platforms. As a result of extracting platforms and types, the top games were mainly based on Ethereum, EOS, and Steam. However, the results showed that there are significantly more games based on the Ethereum platform, which are stable, easy to apply, and have a low barrier to entry due to the large number of users and DApps. We plan to improve awareness of blockchain games by studying the characteristics that only blockchain games have.

3D프린터 활성화를 위한 방안 -피규어 제작을 중심으로- (Plans for 3D printers Diffusion -Focusing on production figures-)

  • 이창조;손종남
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제12권9호
    • /
    • pp.335-341
    • /
    • 2014
  • 3D 프린터의 특허권이 만료됨에 따라 3D프린터 시장의 활성화와 미래 산업에 대한 밝은 전망 등을 다룬 언론의 기사들이 등장하고 있다. 3D 프린터가 일반 프린터처럼 대중화 되기 위해서는 무엇이 필요할까? 그 해답은 알기 위하여 일반인들을 대상으로 3D프린터의 활성화에 대한 온라인 설문을 실시하였다. 그 결과 일반인들은 3D프린터를 이용한 활용에 있어서 창작 출력물과 피규어를 선호하고 있으며, 출력데이터인 디지털 설계도를 직접 제작보다는 유료/무료 다운로드를 이용한 활용을 더 많이 원하는 것으로 나타났다. 일반인들의 3D프린터의 대중화와 활성화를 위하여 피규어는 영상미디어 콘텐츠들을 자주 접하는 일반인들에게 친숙한 대상이며, 더 나아가 3D프린터를 활용하고 싶다는 욕구를 갖게 하고 프린터를 구매하는 동기부여 요소를 지니고 있다고 사료된다. 피규어 콘텐츠의 디지털 설계도 보급을 위해 관련 규제와 법을 마련하고, 판매의 장인 온라인 마켓을 활성화한다면 3D 프린터의 활성화에 많은 도움이 될 것으로 사료되어진다.

Freeware를 활용한 3차원 Rendering에 관한 연구 (A Study on 3D Rendering based on Freeware)

  • 김용관
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권15호
    • /
    • pp.123-137
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 3차원 Rendering Software의 개발 및 활용에 있어서 오픈소스 기반의 Freeware Software의 적용 및 발전 가능성에 대한 연구이다. 3차원 Rendering Software는 크게 2D합성 및 편집, 3D Animation, Game 랜더링 Software로 구분되고 기타 Motion Capture, 3D Digitizing 등 각종 입출력 장비와 함께 구동되는 Software로 이루어져 있다. 현재 국내 영 화, 게임, 애니메이션 등 디지털콘텐츠 분야에 이용되고 있는 Software는 대부분 막대한 비용의 외산 제품을 수입하여 사용하고 있는 현실이고 이로 인한 제작 단가의 상승으로 수익구조가 악화되고 있다. 이러한 문제에 대한 해법으로 오픈소스 기반의 Freeware 디지털콘텐츠 제작 Software를 적극 활용한다면 경제적 이득 외에도 기술적 발전 및 제작의 품질향상에 큰 도움이 될 수 있으며 이러한 산업구조의 불균형을 개선하고 독자적인 기술력 확보를 위해 본 연구를 추진하게 되었다.

  • PDF

AVR 기술을 활용한 엔터테인먼트용 골프로봇 개발 (Development of golf robot as entertainment using AVR Technology)

  • 김병수;오관택;박용호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.344-347
    • /
    • 2006
  • 로봇은 사람에게 가장 도움을 주는 형태로 개발되고 있는데, 그 중에서 엔터테인먼트는 아주 중요한 하나의 분야가 될 것이다. 본 논문에서는 An을 활용하여 엔터테인먼트용 골프 로봇을 개발한 것이다. 인간과 즐거움을 함께 나누는 엔터테인먼트 로봇은 다른 로봇산업과 함께 급속한 발전을 이루어 갈 것으로 전망된다. 본 논문에서 연구 개발한 골프 로봇은 AVR을 활용하여 엔터테인먼트용으로 개발하였고, 개발된 골프 로봇은 실제 골프에서 하는 것과 같이 로봇이 볼을 날리고 퍼팅 로봇을 활용하여 로봇을 볼에 가까이 접근시켜 퍼팅함으로 볼을 홀에 넣는 방식으로 구현하였다. 이 골프 로봇은 퍼팅 로봇을 여러 대 사용하면 실제 골프처럼 여러 명이서 게임을 할 수도 있는 골프 로봇이다. 따라서 AVR을 활용한 엔터테인먼트용 골프 로봇의 개발은 실제 골프처럼 할 수 있는 로봇이기에 엔터테인먼트로서의 골프 로봇으로 충분히 가치가 있다고 본다.

  • PDF

영상합성을 위한 3D 공간 해석 및 조명환경의 재구성 (3D Analysis of Scene and Light Environment Reconstruction for Image Synthesis)

  • 황용호;홍현기
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제6권2호
    • /
    • pp.45-50
    • /
    • 2006
  • 실 세계 공간에 가상 물체를 사실적으로 합성하기 위해서는 공간 내에 존재하는 조명정보 등을 분석해야 한다. 본 논문에서는 카메라에 대한 사전 교정(calibration)없이 카메라 및 조명의 위치 등을 추정하는 새로운 조명공간 재구성 방법이 제안된다. 먼저, 어안렌즈(fisheye lens)로부터 얻어진 전방향(omni-directional) 다중 노출 영상을 이용해 HDR (High Dynamic Range) 래디언스 맵(radiance map)을 생성한다. 그리고 다수의 대응점으로부터 카메라의 위치를 추정한 다음, 방향벡터를 이용해 조명의 위치를 재구성한다. 또한 대상 공간 내 많은 영향을 미치는 전역 조명과 일부 지역에 국한되어 영향을 주는 방향성을 갖는 지역 조명으로 분류하여 조명 환경을 재구성한다. 재구성된 조명환경 내에서 분산광선추적(distributed ray tracing) 방법으로 렌더링한 결과로부터 사실적인 합성영상이 얻어짐을 확인하였다. 제안된 방법은 카메라의 사전 교정 등이 필요하지 않으며 조명공간을 자동으로 재구성할 수 있는 장점이 있다.

  • PDF

네트워크 분석을 이용한 기술 표준화 방법론 연구: 사물인터넷 무선 통신 기술 계층을 중심으로 (A Study on Technology Standardization Method Using Network Analysis: Focused on Wireless Communication Technology Layer of Internet of Things)

  • 김경외;정성도;황준석
    • 기술혁신연구
    • /
    • 제23권3호
    • /
    • pp.43-65
    • /
    • 2015
  • 기술 표준은 기술적 특성과 사양에 대한 일종의 사회적 합의로서 기술의 발달과 함께 모든 산업에 걸쳐 존속되어 왔으며 최근에는 정보통신 기술의 발달과 함께 기술의 상호호환성을 제공하고 시장의 우위를 선점할 수 있는 전략적인 요소로 각광받고 있다. 이에 기술 표준 연구(표준화 연구)는 기술 표준의 채택 과정과 이로 인한 경제적 효과를 분석하여 이론적 및 정책적 함의를 도출하는데 그 의의가 있다. 그러나 기존의 연구에서는 기술 고유의 가치와 상호호환성에 대한 고려가 부족하다는 점에서 기술 중심의 분석 결과를 도출하는데 있어 구조적 한계를 드러낸다. 본 연구는 기술 네트워크 분석을 통해 도출한 기술 차별화 정도와 기업별 기술 선호도 함수를 두 단계 게임 이론 분석 방법에 반영하여 새로운 기술 중심 표준 연구 방법론을 제공하는 것을 목적으로 하고 있다. 그 실증 사례로 사물인터넷의 무선 팬 기술을 선정하였으며, 본 연구 방법론을 통해 해당 시장의 기술 구조 및 표준 관련 함의를 도출하였다.