International journal of advanced smart convergence
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v.13
no.1
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pp.23-36
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2024
Interest in virtual humans continues to increase due to the development of generative AI, extended reality, computer graphics technology, and the spread of a converged metaverse that goes beyond the boundaries between reality and virtuality. Despite the negative public opinion that virtual humans were just temporary form of entertainment event in the early days of their emergence, the reason they are showing continuous growth is due to the unique characteristics of virtual humans and the expansion of diverse usage from technological advancements. The production of video content using virtual humans is becoming vigorously active, but currently there is limitation and no exact process for the technology to apply virtual humans to video content for it to be produced accordingly to the characteristics or situations of virtual humans. In this study, we investigated the characteristics of virtual human production technology methods & processes, and identifying the impact of each production technology on the production environment through examples of virtual human content applied to domestic and international video contents. In conclusion, by proposing an appropriate production method for each content, we hope to develop and assist production practitioners so they can effectively use virtual humans in video content production.
The study were to assess technical factors between the high score group and the low score group, from the subjects of 16 male national gymnasts, and to analyze the kinematical characteristic and main technical cause on technique of Akopian's 3D motion analysis of the male vaulting game in 2001 classification championship. The result of this study is this. There were not so much difference between the two groups in term; of the time of board contact, pre-flight, and total performance, but it takes shorter time when the players who are in the high point group take down the board, and they take long time for post-flight(p<.01). The high point group has a longer perpendicular distance in the moment of horse taking off, 0.05m on the average, than the low point group. The high point group shows 0.16m higher on the average than the other group in term; of the height of post-flight(p<.01). In the phase of board contact, the range of horizontal velocity at board take on were $7.66m/s{\sim}7.33m/s$, but there weren't significantly statistic differences between two groups. The hight score group were 0.68m/s faster than the low point group at the horizontal velocity at board take off event(<.05). About the average horizontal velocity of deceleration, AG1(-1.95m/s) reduces the speed more than AG2(-1.57m/s)(p<.05). And the hight score group were 0.37m/s faster than the low point group at the vertical velocity at horse take off event(<.05). When board taking off, the projectile angle of com were $38.7{\sim}37.8degree$ on the average. the comparative groups show almost same results. When horse taking off, the HPVy of the high point group were 37.6 degree which were a little higher than the low point group. The angular velocities of the players who takes on the horse with a right hand and then takes off with a left hand in the high point group were 14.97rad/sec, 10.82rad/sec in the low point group. However, the angular velocity of the players who takes on the horse with a left hand and then takes off on a right hand with the high point group were 14.97rad/sec, 15.56rad/sec in the low point group.
Ham, Keunsoo;Kim, Yeaseul;Kim, Kipyung;Jeong, Hojin
Korean Journal of Forensic Psychology
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v.11
no.1
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pp.1-20
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2020
Witnesses will be exposed to a variety of misinformation after the witnessing of the event and state at the scene of the investigation after the delay period. This study was conducted to promote correct recall reporting without being affected by factors that against correct recall. Self-Administered Interview(SAI) is known to obtain eyewitness accounts quickly and accurately. Therefore, we performed a SAI to see if it reported more information than the control group that did not perform the SAI. Also, it also performed that correct information was maintained without being affected by misinformation and delay. Eighty-eight participants were asked to perform SAI or game after showing a video of mock crime. Misinformation was presented in the first or second session to see if it affected recall. An analysis of responses from the final test conducted in the second session by participants showed that groups that conducted SAI after a four-week delay reported more correct information than control groups, while there was no difference between incorrect- and confabulation information. In particular, the timing of presenting misinformation did not affect the amount of recall. This suggests that conducting the SAI immediately after witnessing the event protects correct information even after four weeks. Finally, the significance and limitations of this study, and subsequent studies were discussed.
Jeong Kee-Sam;Lee Byung-Chae;Choi Whan-Seok;Kim Bom-Taeck;Woo Jong-Min;Lee Kwae-Hi;Kim Min
Science of Emotion and Sensibility
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v.9
no.2
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pp.111-118
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2006
The purpose of the study is to examine the effects of the positive menial stress, eustress, on autonomic nervous system(ANS) and human health. For this, we analyzed heart rate variability(HRV) parameters, the most promising markers of ANS function to assess the changes of emotional and physiological states of human body. We measured HRV Signal of World Cup group(281 male subjects: $29.8{\pm}5.6yr$., 187 female subjects: $29.0{\pm}5.4yr$.) in two stadiums at least an hour before the game during '2002 FIFA World Cup Korea/Japan' event. We also measured control group's(331 male subjects: $30.9{\pm}4.7 yr$., 344 female subjects: $30.2{\pm}5.2 yr$.) in the health promotion centers in two university hospitals at least a month before and after the world cup event period. Considering physiological differences between males and females, the data analysis was applied to 'male group' and 'female group' separately. As a result, some tendency was observed that is different from what we have known as the stress reaction. In general, all parameter values except that of mean heart rate tend to decrease under stressed condition. However, under eustressed condition, both heart rate and standard deviation of the Normal to Normal intervals(SDNN) were higher then those of normal condition(p<0.05). Especially, in case of female group, contrary to distressed condition, every frequency-domain powers showed tile higher value(p<0.05, p<0.001). Considering that decrease of HRV indicates the loss of one's health, the increase of SDNN and frequency parameters means that homeostasis control mechanism of ANS is functioning positively. Accordingly, induction of eustress from international sports event may affect positively to the people's health.
Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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v.49
no.9
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pp.11-17
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2012
Capacity is a traditional issue in wireless network and is closely related to the service quality of network providers, therefore it is a main interest of them. Especially, when a big match of sport game or a special event are held in a place and a large crowd temporarily gathers, a need of big transmission capacity greater than usual usage in the area is required, where network providers need a scheme to temporarily expand network capacity in any specified area. This paper focuses on temporary expansion of wireless network capacity for such situations. In this paper, we first investigate maximum transmission capacity of wireless ad-hoc networks. In the investigation, we consider a network topology with regularly located nodes. For the topology, we investigate the maximum transmission capacity with RTS/CTS medium access protocol, and then we study the maximum transmission capacity without the protocol. Next, we propose a scheme to expand network capacity and analyze the performance of the proposed scheme. From the results of analysis, we see that our proposed scheme is effective for temporary expansion of wireless network capacity.
Facts, which constitute news, are as free as air. When they are transformed into news via labor and capital investment of a news organization, the news is deemed to have property values, and the media can claim exclusive rights over the news. The copyright law protects the originality of a work, the uniqueness of reporter's analysis, the selection of words, the arrangement of materials, and the emphasis given on particular points. The name of the game of copyright infringement lies in the infringement of the similarity of the method of expression, not the infringement of the subject. Even though news articles convey information by specifying factual elements of an event or accident, they still have some originality. The judgement that news articles lack of originality is inconsistent with the purpose of the copyright law. Therefore, the law should be amended to articulate that the unauthorized use of news articles without a proper citation shall be the subject of legal action, and courts should decide related cases accordingly.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.15
no.8
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pp.67-78
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2010
Various services such as IPTV, VoIP, multimedia over IP, on-line payment, on-line game, etc. were made possible due to the rapid advance of the network. In order to provide secure and seamless services over the network, the Internet service providers are performing continuous network monitoring using NMS. The main function of NMS is to perform a diagnosis to identify the potential causes of failure from event messages. In this paper, a simulation tool, named as NetDoctor, is presented which is capable of identifying and diagnosing the potential problems in the virtual network, before the network model is constructed. In NetDoctor, a series of various and artificial failure is imposed on the virtual network, and it was analyzed if NetDoctor could identify the problems. The experimental results on virtual network show that the developed tool is very effective in identifying and diagnosing the problems. The presented simulation tool can be used in the design of robust network.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.12
no.12
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pp.5849-5855
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2011
As application development environment changes rapidly, importance of user interface design is increasing. Usually, most of designers are clustering by subjective method of individual to define objects that have relativity in design interface. But, interface which is designed without particular rules just adds inefficiency and complexity of business to user who use this system. Therefore, in this paper, we propose an object oriented design model that allows for flexible development by formalizing the user interface prototype in any GUI environment. The visual cohesion of the user interface is a new set of criteria which has been studied in relation to the user interface contents, and is founded on the basis of the cohesion of the interface as defined using basic software engineering concepts. The visual cohesion includes the issue of how each unit is arranged and grouped, as well as the cohesion of the business events which appear in the programming unit. The interface will become easier to understand and use if the business events are grouped by their inter-relevance within the user interface.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.11
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pp.51-57
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2021
In this paper, we propose a new framework that calculates the user's hand motions using a Leap Motion device, and uses this to practice and analyze arm muscles as well as juggling motions. The proposed method can map the movement of the ball in a virtual environment according to the user's hand motions in real time, and analyze the amount of exercise by visualizing the relaxation and contraction of the muscles. The proposed framework consists of three main parts : 1) It tracks the user's hand position with the Leap Motion device. 2) As with juggling, the action pattern of the user throwing the ball is defined as an event. 3) We propose a parabola-based particle method to map the movement of a juggling shape to a ball based on the user's hand position. As a result, using the our framework, it is possible to play a juggling game in real-time.
In the semi-autonomous vehicle, before reaching a fully autonomous driving stage, it is imperative for the system to issue a take-over request(TOR) that asks a driver to operate manually in a specific situation. The purpose of this study is to compare whether head-up display(HUD) is a better human-vehicle interaction than head-down display(HUD) in the event of TOR. Upon recognition of TOR in the experiment with a driving simulator, participants were prompted to switch over to manual driving after performing a secondart task, that is, playing a game, while in auto-driving mode. The results show that HUD is superior to HDD in 'ease of use' and 'satisfaction' although there is no significant difference in reaction time and subjective workload. Therefore, designing secondary tasks through HUD during autonomous driving situation improves the user experience of the TOR function. The implication of this study lies in the establishing an empirical case for setting up UX design guidelines for autonomous driving context.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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