네트워크 환경이 발전하고 유통되는 컨텐츠의 형태가 복잡해지면서 오늘날의 웹에서는 과거에는 불가능했던 다양한 커뮤니케이션 방식이 나타나고 있다. 이러한 추세 속에서 눈에 띄는 변화 중의 하나가 3차원 웹의 등장으로 관련 기술의 발전과 함께 교육, 게임, 채팅, 전자상거래 등 다양한 분야에 활용되고 있다. 이 중 전자상거래, 특히 주문형 전자상거래는 3차원 컨텐츠를 통해 사용자에게 보다 많은 정보를 제공할 필요가 있는 분야이다. 그러나 현재 개발된 대부분의 3차원 전자상거래 사이트들은 주문형 전자상거래에서 요구되는 컨텐츠나 인터랙션에 대한 사전 고찰 없이 단순한 tool-based 방법론을 채택하여 개발되고 있는 상태이다. 따라서 본 연구에서는 주문형 전자상거래에서 요구되는 3차원 컨텐츠와 인터랙션을 제품의 정보 요소 및 정보 요소 제어와 데이터베이스 연동으로 정의하고 이에 대한 고찰을 바탕으로 주문형 프로그램의 개발 방향을 도출한 뒤 실제 프로토타입을 제작하여 평가하도록 한다.
최근 2층 버스 등 전고가 높은 차량이 증가함에 따라 지정된 경로 이탈 및 운전자 부주의로 인해 교량 및 터널 등에서 차량 상부 충돌 사고가 발생하고 있다. 기존 전방 충돌 경고 시스템의 경우 차량 및 보행자 등에 한정되어 경고를 발생하기 때문에 전고가 높은 차량을 위한 통과 높이 경고 시스템으로는 사용이 어렵다. 이에 본 논문에서는 복수개의 라이다 센서를 사용하여 세그먼트별 데이터의 상관도 및 시계열 특성을 판단한 후 차량 상부 충돌 가능성을 미리 판단하여 경고를 발생시키는 시스템을 제안한다. 또한, 제안하는 시스템은 실도로 주행 테스트 및 한국 자동차 안전 연구원에서 시스템 성능 평가를 통해 정상 동작을 확인하였다.
본 연구는 초기 연구를 통해 제작하고 개발한 'COVID-19 SABER' VR 게임의 기술적, 내용적 구성 요소가 사용자의 시각적 몰입감 향상에 영향을 미치는지 알아보기 위해 사용자 체험과 설문을 통해 실증 분석을 진행하였다. 그 결과 먼저, 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질에 관한 가설은 채택되었고, 프레임 레이트, 조명의 밝기에 관한 가설은 기각되었다. 다음으로, 내용적 구성 요소의 가설은 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미에 관한 가설은 채택되었고, 스토리텔링에 관한 가설은 기각되었다. 정리하면, VR 게임의 시각적 몰입감 향상을 위해서는 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질과, 내용적 구성 요소의 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 중심으로 설계하고 제작해야 한다는 결과를 도출하였다. 본 연구 결과는 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작 및 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.
With the sustainable development and transformation of the city, public art as a business card of the famous city of culture has become a hot topic of research. The intervention of public art in public space not only brings users a sense of space experience, but also becomes a unique carrier of urban and rural image making. Although there is much research on the classification, aesthetics and function of public art, there is few quantitative research on user satisfaction. This paper takes the basic features of airport public art as a research object and the basic features of airport public art as the theoretical basis to study the impact of the basic characteristics of airport public art on user satisfaction. Research methods were based on questionnaire data of 247 people, in which models and hypotheses were tested using SPSS 21.0 software, based on the induction and extraction of nine influential factors in the basic characteristics of public art. The study found that public interpretation, media patterns, color perception, modeling form, place perception, city image and memory have significant positive effects on user satisfaction. The sharedness of public art, cognition and communication in public culture and spatial relations do not affect satisfaction. Conclusion, inspiration and prospect provide suggestions for designers and reference data and theoretical support for public art evaluation.
본 연구에서는 한국프로야구에서 수비수의 수비 능력을 객관적으로 평가하기 위한 새로운 모델을 제시하였다. 제안 모델에서는 2016년부터 2019년까지 한국프로야구 경기 데이터를 이용하여 구단, 수비 포지션별로 대표 수비수를 선정하여 수비 능력을 평가하였다. 수비력을 평가하기 위하여 포지션별로 수비 범위를 계산하고 계산된 수비지역을 분할하는 방법은 제안하였다. 포지션별 수비 범위는 같은 포지션의 수비수들이 타구를 아웃시킨 지점을 기준으로 컨벡스 헐(Convex Hull) 알고리즘을 이용하여 계산하였다. 포지션별 수비 범위를 이용하여 내야수, 외야수 모두에 대한 아웃전환점수, 승리기여점수를 기본 점수로 계산하였다. 또한, 내야수는 병살 점수, 외야수는 추가진루 점수를 따로 계산하여 합산하였다.
스마트 팜은 IoT 기술과 인공지능 기술이 접목되면서 농작물에 투입되는 노동력·에너지·양분 등을 최소화는 연구가 꾸준히 증가하고 있는 상황이다. 그러나, 스마트 팜에서 농작물의 생육 정보를 효율적으로 관리하는 연구는 현재까지 미진한 상태이다. 본 논문에서는 스마트 팜에 자율 센서를 적용하여 농작물의 생육 정보를 효율적으로 모니터링할 수 있는 관리 기법을 제안한다. 제안 기법은 농작물의 생육 정보를 자율 센서를 통해 수집한 후 생육 정보를 농작물 재배에 재활용하는데 초점을 갖는다. 특히, 제안 기법은 농작물의 생육 정보를 한 슬롯으로 할당한 후 로드밸런싱을 수행하도록 농작물별로 가중치를 부여하며, 농작물의 생육 정보 간의 간섭을 서로 최소화한다. 또한, 제안 기법은 농작물의 생육 정보를 4단계 (센싱 탐지 단계, 센싱 전송 단계, 애플리케이션 처리 단계, 데이터 관리 단계 등)로 처리할 때, 농작물의 중요 관리점을 실시간으로 전산화하기 때문에 관리 기준 이외의 경우에는 즉각적인 경고 시스템이 동작한다. 성능평가 결과, 자율 센서의 정확도는 기존 기법보다 평균 22.9%의 향상된 결과를 얻었으며, 효율성은 기존 기법보다 평균 16.4% 향상된 결과를 얻었다.
본 연구는 조선시대 게임의 몰입감을 향상시키기 위해 ChatGPT API를 활용한 조선시대 대화체 구현을 위해 진행되었다. 연구는 중인계급 플레이어와 다른 계급과의 대화에 중점을 둔다. 조선시대 배경의 드라마 대사를 학습시키는 방법과 대화체의 종결어미를 학습시키는 두 방법으로 연구를 진행하였다. 종결어미를 학습시키는 방법이 자체 평가 기준에서 더 높이 평가되었다. 이를 반영하여 프롬프트를 구성해서 조선시대 게임에서의 설정을 반영한 NPC 프롬프트를 구상하였고, 추가적으로 프롬프트 조합 방식을 활용하여 다양한 NPC의 프롬프트를 구성하는 방법을 제안하였다. 본 연구는 조선시대 게임 제작 시 NPC 대화체의 참고 자료로 활용될 수 있다.
최근 다양한 산업 분야에 적용되고 있는 사물인터넷(IoT)은 자동화와 디지털화하는 과정에서 끊임없이 진화하고 있다. 그러나, IoT 장치가 구축된 네트워크에서는 중간 노드 간의 IoT 중요 정보 관련 데이터의 공유, 개인정보보호 및 데이터 무결성 등의 연구가 아직도 활발하게 연구되고 있다. 본 연구에서는 IoT가 구축된 네트워크 환경에서 중간 노드에 부담을 주지 않으면서 구현이 쉬운 블록체인 기반의 IoT 중요 정보 관리 기법을 제안한다. 제안 기법은 중간 노드에 도착한 IoT 중요 정보에 대해서 임의 크기의 무작위 값을 할당하여 탈중앙화된 P2P 블록체인이 되도록 관리한다. 또한, 제안 기법은 IoT 중요 정보의 가중치 조건에 따라 시간제한, 장치 제한 등의 라이선스를 만들어 IoT 중요 데이터 관리가 수월하여지도록 한다. 성능평가, 제안 기법은 지연시간 및 처리시간이 기존 기법보다 평균 7.6%, 10.1%가 향상되었다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제27권2호
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pp.395-407
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2016
본 연구는 G-Theory를 적용하여 태권도 품새 평가항목에 대한 채점자 간 평가점수의 신뢰도를 추정하기 위해 G-연구로 경기일 수, 채점자 수를 다중오차원으로 선정하고 이들 변인간의 상호작용으로 인한 오차변량의 상대적 크기에 의해 오차원을 분석하고, G-연구의 결과를 토대로 D-연구를 수행하여 최적의 측정조건을 결정하는 데 목적이 있다. 결과를 요약하면 다음과 같다. G-Theory를 적용하여 태권도 품새 평가항목 중 정확성에 대해 분산성분 추정치를 추정한 결과, 오차의 영향력은 채점자국면에서 가장 크게 나타났으며, 각 설계에 따른 상호효과 (피험자 내), 피험자 간 순서였으며, 표현성 평가항목에 대한 분산성분 추정치 오차의 영향력은 상호효과 (피험자 내)국면에서 가장 크게 나타났으며, 각 설계에 따른 피험자 간, 채점자 국면 순으로 나타났다. 마지막으로 D-연구를 통하여 일반화가능도계수를 추정한 결과, 채점자 수에 따른 최적수준의 측정조건은 정확성 평가항목에서 8명의 채점자일 때 안정적인 신뢰도를 얻을 수 있으며, 표현성 평가항목에서는 7명의 채점자일 때 안정적인 신뢰도를 얻었다.
본 연구는 4차 산업 혁명시대로의 진입에 따른 교육환경 변화와 독서문화 진흥의 직접적 수혜자인 어린이청소년의 독서문화프로그램 요구변화를 면밀히 분석하고, 국립어린이청소년도서관에서 추진했던 어린이청소년 대상 독서문화진흥사업을 종합적으로 평가하여, 시대의 요구에 맞는 독서문화진흥사업을 제안하였다. 다양한 국내외 독서문화진흥사업의 사례를 조사하여 그 경향을 파악하고, 사업참여 경험이 있는 공공도서관과 학교도서관 전문가를 초빙하여 포커스 그룹 인터뷰(FGI)를 실시하였으며, PDCA 방법(Plan, Do, Check, Act)에 의거 각 독서문화프로그램 사업에 대한 개별 사업 평가를 수행하였다. 사례조사와 전문가 평가를 통해 도출된 데이터를 기반으로 향후 국립어린이청소년도서관에서 지향해야 할 독서문화진흥사업의 발전방안 및 새로운 사업의 추진전략을 제시하였다. 연구 결과를 취합하여 '인터랙티브 전자책 만들기 플랫폼 제작/보급 사업', '게임형 독서 프로그램 제작/보급사업', '거꾸로 학습법을 활용한 하브루타 독서문화 보급 사업', '청소년 코딩 브랜딩 "Teen-Start-Up"' 등을 새로운 서비스로 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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