In these days, technologies of virtual reality (VR) and of augmented reality (AR) have applied to diverse areas such as medicine, defense, education that are closely related to real-life practice. In contrast to the previous applications of game or sports, the technologies of VR and AR tends to expand the areas of applications according to development of the imaging or video techniques. This paper introduces VR and AR techniques and some examples of applications. In addition, this paper introduces how the differences between VR and AR technologies affect to the applications of broadcasting systems. In the last, this paper introduces the results of interviews about suitability and future feasibility of VR and AR techniques for broadcasting systems from korean broadcasting companies.
Computer animation is tile most advanced composite art to apply image, sound to the theme, Domestic technique is improved but still lacks creativity and content in theinternational market. In this paper, I'll notify the importance of planning and introduce narrative animation to produce their own style of animation. A successful career in the digital animation industry requires more than just technical expertise. It also demands creative mastery, a sense of wonder and boundless imagination. This unique hands-on program combines traditional, creative and technical skills and develops digital artists, not software technicians. Especially, people involved in the industry shouldrecognize a special quality of narrative animation in today's 3D animation and game- saturated climate. Therefore, they are able to create a new form of high-quality animation. It will be expected to promote digital animation education with a new index.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.18
no.2
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pp.1-21
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2011
In this era of convergence, which is characterized by the integration and combination of technology and industries, broadcasting and communications, offline and online, and devices and services, the content industry is also experiencing rapid changes including inter-genre exchange, the creation of new industries, and customized demand. Specifically, IT-based digital content industries such as the online game, e-book, mobile contents and web portal industries are no longer restricted to the boundaries of video, music and games but are being expanded into the realms of education, medicine, fashion and sports thanks to CT innovation of 3D, CG, AR/VR, VFX, etc. As such, various countries have come to recognize the convergent content industry as a new growth engine that will pick up where the IT industry left off, and are forming policies for its development accordingly. This research aims to optimize the system of content taxonomy which is currently genre-focused and unable to support technological development and convergence, and to discover and select star contents to be rigorously developed with governmental support. In this paper, 20 star contents in 8 areas were selected, and these are expected to create tremendous cultural and economic value through ongoing technological and industrial development.
The purpose of this study is to investigate social relationship and housework implementing of the elderly households in Chungbuk and to provide suggestion s from the perspective for the well-being of the elderly. The data of this study are collected through questionaire and the data of 244 respodents are analyzed using Frequency Contingency analysis one-way ANOVA. The results are as follows: firstly most elderly tend to have a close relationship with their neighbors in their houses. The activity of social relationship is routine behavior and the satisfaction of social relationship with their neighbors is high, The older the age the lower the education level and the poorer in physical health the more frequently they meet their neighbors and friends the more frequently they go to establishments for elderly and tend to play games such as a flower cards game. Secondly the average time implementing housework by elderly women is about 3.63 hours. The attitude toward housework is a l ttle negative. The average housework eqipments owned by them are 4.8 The older the poorer in physical health the lower level of owning housework equipments the shorter is the time implementing housework and the more negative is the attitude toward housework.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.9
no.3
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pp.46-54
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2004
As a consequence of expansion in information technology, various services continually have been provided us through the internet in these days. Since the beginning of the mobile service, contents for its service actively have been developing now; there fore, the existing internet service system is gradually changing into the wireless mobile service system. However, mobile service now in use is mostly for entertainment such as bell sound, game and so on. The existing contents are very insufficient to satisfy the education. In this thesis, we have developed new mobile contents that are combined with Item Pool System. Students can connect to the learning contents by using the mobile device in anywhere and anytime in order to promote the efficiency of study.
Resently, We suggested u-Korea strategy to manage and develop a nation based on national ubiquitous technology using mobile.. therefore many a local self-governing body is writing out u-City construction plan to build most suitable future city in oneself environment. In this paper, after analyze tendency and character of ubiquitous related plans, it makes a plan international youth digital film festival based on ubiquitous technology in jinju. And it suggest strategy of digital film or game industry on a department of digital contents industry. also, an opportunity this paper propose research scheme of early level for u-Jinju of city-farm composition supported ubiquitous service in all the jinju area.
This study was to develop improving vocational basic skill program and content which are basic of instruction-learning ability for the vocational education substantiality. To pursue this goal, 'self-development capability' among vocational basic skills was developed through the research methodology and procedure. The interpersonal relation capability was selected as one of vocational basic skill areas when it was more effective by e-learning contents through literature review, expert conference etc. The self-development capability can be self-control and development under performing business tasks. In this study, self-development capability was programmed a interpersonal scheme, a cooperative capability, a leadership capability, a conflict management, negotiation capability, and a customer service capability. Especially this program was developed as a form of e-Learning contents focusing on improving problem solving under real case using multimedia strategies such as movies, simulation, game.
This paper presents a real-time motion restoration system for people who need remedial exercise of musculoskeletal based on Inverse Kinematics. A new approach is suggested to recognize a gesture based on restored human motion which is calculated the 3D positions of intermediate joints using 3D positions of body features estimated from images. For generating the 3D candidate positions of intermediate joints which cannot be extracted from images, we apply an Inverse Kinematics theory to compute the target position of intermediate joints. And we can reduce the number of candidate positions by applying the various physical constraints of body. Finally, we can generate the more accurate final position using the Kalman filter for a motion tracking and the relationship between the previous frame information and the candidate positions. The system provide motion information which are rotation angle and height in real-time, therefore the rehabilitation exercises can be performed based on the information and figured out proper exercise for individual status.
This study aims to analyze the multicultural content of the Korean Elementary School Textbook revised in 2015. This study abstracted the framework of multicultural factors for analysis of multicultural contents from the research on "Revision Guidelines by Analysis of Multicultural Factors in Secondary Curriculum and Textbook". The analyzed textbook is the integrated winter textbooks for both the first and second grades revised curriculum in 2015. Several findings were represented as follows: first, the frequency of multicultural content displayed five times in first grade and nineteen times in second grade respectively. Second, the analyzed textbooks did not include contents directly associated with multiculturalism. Activities and experience is important in the acceptance of unfamiliar cultures Thus, multicultural contents' frequency of within textbooks is very crucial. Finally, the revised curriculum focused on activities and experiences about the theme and content in the textbook and was developed around block chassis. For teaching the textbook content, teachers must perfectly understand textbooks through teacher training. The textbooks of reflecting right values on multiculturalismIn. this respect, elementary school curriculum and textbook content should be improved by supplementary revision fitting for the growth of humanity in the multicultural era.
This study was intended to suggest the design guidelines of digital home on the basis of digital-related human behavior. In order to achieve this, what and how often internet was used in the home, how living pattern and space usage was changing according to digitalization were examined and lastly, the design guidelines of digital home based on these findings were suggested. The subjects were 400 housewives who lived In 85m'-sized housing unit of the new apartment complex in Busan. They were average age of 38 and their eldest children were in the stage of elementary schooling or preschooling. Many of them had relatively high educational level and middle income level. The results of the study were as follows; 1) The respondents used internet more frequently for information searching, children's education, and Internet shopping. Therefore, it would be desirable to divide zoning of housing unit into space for routine activities, space for working, and for cultural activities. 2) Digitalization changed human living pattern like follows; it reduced time of shopping, information searching, banking, and going out. Also, it increased time of spending alone, watching movie, and playing game. Therefore, digital home should be designed to facilitate social Interaction between family members, cultural and recreational activities, and indoor or outdoor exercise within each housing unit or in apartment complex.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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