• 제목/요약/키워드: Game Contents

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주요 게임 콘텐츠의 시장 지배력 평가를 통한 한국 온라인 게임 시장의 장르별 경쟁 유형 분석 (Analysis of Genre-specific Competition Patterns in Korean Online Game Market using Market Dominance Assessment of Major Game Contents)

  • 류성일;박선주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.145-151
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    • 2011
  • 본 연구에서는 한국 온라인 게임 콘텐츠 시장에 대해 장르적 구분에 의거한 경쟁 구조를 가정하고, 장르에 따라 분류된 하부시장 내에서 각각 다르게 나타나는 경쟁 유형을 분석하였다. 먼저 장르별 1, 2위 게임 콘텐츠들의 시장지배력을 분석하기 위하여, 장르 내에서의 플레이타임 점유율과 표준편차 통계량을 활용하여, 장르별 ANOVA분석 및 Cluster 분석을 수행하였다. ANOVA 분석 결과에 따르면, 장르별 1위 게임의 점유율에서 'FPS/레이싱 > RTS/스포츠 > 포커 > 고스톱 > RPG > 아케이드 > 보드'의 관계가 있었고, 1위와 2위 게임의 플레이타임 합계 점유율에서는, 'RTS > FPS/레이싱 > 스포츠 > RPG > 고스톱 > 포커 > 아케이드 > 보드'의 관계가 확인되었다. 그 밖에 Cluster 분석에서는 시장지배적 성향의 강한 정도와 그 변동성이 유사한 수준에 있는 장르들의 군집을 구분하여 제시하였다.

MMORPG에서의 지능형 NPC에 관한 연구 (A Study on the Intelligent NPC in MMORPG)

  • 이은희;박충식;조성현
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.388-391
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    • 2006
  • 최근 몇 년간 게임인공지능에 대한 관심도가 높아지고 있으며, 이에 대한 연구도 활발히 이루어지고 있다. 본 논문에서는 컴퓨터 게임에서 사용하고 있는 인공지능 기술과 MMORPG(Massively Multiplayor Online Role Playing Game)에서 NPC(non-player character)가 가지는 일반적인 특징을 살펴본다. 게임의 흥미를 유발하기 위한 지능형 NPC의 역할과 특징을 고찰하고, MMORPG에 요구되는 지능형 NPC에 관한 인공지능 기술에 대해서 연구한다.

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모바일 3D 게임엔진 기술동향 연구 (A Study on the Technology Tendency for Mobile 3D Game Engine)

  • 고병희;김순곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.19-24
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    • 2005
  • 현재의 모바일 게임시장은 플랫폼의 변화와 관련업체의 요구사항, 게임 전용폰과 게임포털 등의 등장으로 기존 저용량 2D 게임 위주의 서비스에서 이제 본격적으로 3D 게임 서비스 환경이 조성되고 있다. 본 논문에서는 최근 국내외 상용화된 모바일 3D 게임엔진의 사례를 비교 연구하여 3D 게임 엔진의 특징을 분석하고 게임 개발 환경을 고찰해보고자 한다.

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성별에 따른 온라인 게임의 커뮤니케이션 유형 (Communication type of online game by gender)

  • 홍기주;오현주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.93-94
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    • 2017
  • Game players showed differences in their favorite genres according to gender and fun factors in games. Women prefer RPG, while men prefer RPG, FPS, and simulation. In addition, there was a difference in the type of communication in the game according to gender. Women showed SNS chat, and men preferred party play. People who chat regularly tend to communicate with others while playing games. The smaller the age, the more tendency to communicate with others. Also, 54% of the respondents said they do not chat while playing games. The reason for this is that they have experienced insult or discomfort through chats during the game.

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모바일 기기 발전에 따른 모바일 게임 시장의 발전 방향 (Future Direction of Mobile Game Market according to the Advance of Mobile Device Capability)

  • 정규만
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.495-501
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    • 2010
  • 기존의 게임 시장은 콘솔과 PC 기반의 게임들이 주류를 형성하고 있었다. 모바일 기기의 성능이 향상되면서 휴대폰을 선두로 하는 모바일 게임 시장이 점차 확대되고 있다. 특히 손 안의 컴퓨터로 인식되고 있는 스마트폰의 보급은 모바일 게임 시장의 확대를 가속시키고 있다. 본 논문에서는 모바일 게임시장의 특성과 현황을 살펴보고, 이를 바탕으로 모바일 게임 시장의 발전 방향을 제시하려 한다.

온라인 게임 아이템 기반 분류법 (A Classification Method for Item-based Online Game)

  • 황신희;박은영;박영호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.419-424
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    • 2007
  • 최근, 많은 게임시장의 활성화로 게임의 부가가치가 상승하기 시작했다. 특히 온라인 게임에 아이템 거래라는 새로운 트렌드가 창조됨으로 아이템거래의 유통시장이 형성될 정도로 용이한 재료가 되고 있다. 그러나 게임 개발 면에서 다른 기획요소에 비해 아이템이 차지하는 비중을 생각보다 많이 두고 있지 않는다. 그러므로 아이템을 기반으로 하는 분류를 통해 새로운 게임의 만족도를 높여 부가가치를 올리는 계기를 마련하고, 이와 더불어 새로운 분류법을 제시함으로서 게임 아이템의 중요성을 강조하고자 한다.

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Do Gender, Types of VR Game, & Virtual Presence Matter in VR Games?

  • Um, Namhyun
    • International Journal of Contents
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    • 제16권4호
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    • pp.78-83
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    • 2020
  • VR technology has become a game changer in the game industry. VR game market has increased exponentially worldwide. The current study is designed to examine effects of VR game players' gender (male vs. female), types of VR games (solo game vs. multiplayer game), and the level of perceived virtual presence (low virtual presence vs. high virtual presence) on enjoyment and intention to replay. Study findings suggest that male players, after playing VR games, showed higher enjoyment and intention to replay VR games. In terms of types of VR games, multiplayer VR games lead to higher enjoyment intention to replay than solo play games. Finally, this study found that the high level of perceived virtual presence incur higher enjoyment and intention to replay than the low level of perceived virtual presence in playing VR games. Practical implications were discussed in the last section of this paper.

온라인 게임에서 사례 기반 Game-Boosting에 관한 연구 (A Study on Case-based Game-Boosting in the Online Game)

  • 양건일;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.697-699
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    • 2020
  • 2020년의 게임 시장은 스마트폰 기기의 발전과 Pay To Win을 사용하는 BM모델의 감소 등의 변화로 인해 플레이어의 플레이 타임과 게임에 대한 이해도를 핵심 요소로 잡고 있다. 이러한 상황 속에서 게임에 대한 실력과 이해도가 높은 일부 유저들이 대신 게임을 플레이하여 타 유저들의 요구 사항을 충족 해주고 부당한 이익과 게임 내 성장, 경쟁 불균형을 발생시키는 'Game-Boosting'의 모습을 확인할 수 있었다. 본 논문에서는 'Game-boosting' 유저들에 대해 설명하고, 해당 유저들에 대한 기준을 정의하여, '대리게임 금지법' 에 적용될 수 있는 기준을 제시한다.

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게임시나리오 창작 리스트 연구 (A Study on the Creation List of Game Scenarios)

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.61-70
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    • 2017
  • 인류의 문화에 가상과 현실의 융합과 게이미피케이션 혁명이 시작되고 있다. 4차 산업혁명시대를 맞이하며, 융합의 핵심 콘텐츠인 게임이 인류의 놀이 상품으로서 큰 발전이 예상된다. 지금은 다양한 게임 IP가 필요한 만큼, 게임시나리오 창작에 쉽게 접근할 수 있는 방법론이 필요한 시점이다. 게임시나리오의 창작은 일반적인 영상 시나리오와 상호작용성에서 매우 큰 차이를 지닌다. 따라서 상호작용적인 지식이 없으면, 게임시나리오 창작에 도전하기가 힘들다. 이 논문에서는 게임시나리오 창작의 진입장벽을 낮추기 위해 '게임시나리오 창작 리스트'를 만들었다. 이 논문이 게임 콘텐츠의 발전에 조금이라도 보탬이 되길 기대해 본다.

OGRE 엔진을 이용한 역사 교육용 기능성 게임 개발 (A Serious Game Development for Historical Education Using OGRE Engine)

  • 이면재;김경남
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.385-392
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    • 2010
  • 현재 국내에서는 교육적인 목적과 재미가 융합된 교육용 기능성 게임이 출시되고 있다. 본 논문에서는 공개 엔진인 오우거 엔진을 이용한 역사 교육용 게임을 제안하고 이를 개발한다. 개발 방법에는 개발 환경, 기획 목적, 게임 시나리오, 게임 인터페이스, 물리엔진과 연동하는 방법 등이 포함된다. 제안된 게임은 역사를 바탕으로 한 미션을 수행하는 방법으로 진행된다. 제안 게임의 차별성은 기존 역사 게임에서의 단순 재미를 벗어나 역사적인 사건을 퀘스트로 설정하여 실지 역사를 배우는데 있다. 본 논문은 역사 교육용 기능성 게임의 차별화와 오우거 엔진을 이용하여 역사 교육용 기능성 게임을 제작하려는 개발자에게 도움이 된다.