• 제목/요약/키워드: Game Contents

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게이미피케이션 융합콘텐츠 연구: <잼라이브>에 나타난 게임의 형식적 요소를 중심으로 (Gamification Convergence Contents Study: Formal Elements of the Game Implemented in )

  • 이언정;변혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.483-489
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    • 2019
  • 최근 들어 방송, 영화, 모바일 등 다양한 매체가 게임 요소와 융합하며 콘텐츠의 확대와 영역 확장을 이루고 있다. 본 연구에서는 게이미피케이션 융합콘텐츠에 주목한다. 그 중에서도, 트레이시 풀러턴이 언급한 8가지 게임의 형식적 요소를 적용하여 모바일 어플리케이션 라이브 퀴즈쇼 <잼라이브> 사례를 분석한다. <잼라이브> 속 요소들은 게임의 형식적 요소를 모두 지니고 있어 게임이라는 놀이 특성에 기반하여 수용자를 몰입으로 이끈다는 결론을 도출케 했다. 이는 콘텐츠 속에 침투한 게임의 요소에 주목하고 이를 재해석하여, 새로운 콘텐츠의 방향을 제시할 수 있어 산업적 문화적 학문적으로 유의미하다. 본 연구는 <잼라이브> 콘텐츠가 창출하는 산업적 문화적 성과에까지 집중하여, 유희와 유용의 균형을 이룬 새로운 콘텐츠를 기획 전망하고 이를 고찰한다.

PSP 게임기용 크로스플랫폼 2D 게임 라이브러리 개발 (Development of Crossplatform 2D Game Library for PSP Game Console)

  • 이대현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.78-84
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    • 2007
  • 본 연구에서는 대표적인 휴대형 게임기인 SONY PSP용 게임 개발을 위한 2D 게임 라이브러리를 구현했다. 이 라이브러리는 SDL이라는 공개 2D 라이브러리를 PSP 용에 맞게 이식하여 개발되었으며, PC상의 작동과 동일하게 PSP상에서도 실행되는 크로스플랫폼 라이브러리이다. 따라서 개발자들은 PC상에서 게임 개발을 수행한 후, 본 게임 라이브러리를 이용하여 PSP용 게임을 손쉽게 개발할 수 있다.

게임 캐릭터의 조형성에 관한 연구 (A Study On the Formative Of The Game Character)

  • 오현주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.91-100
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    • 2004
  • 디지털 시대를 맞아 21세기의 가장 주목받는 산업인 문화산업 중에서도 대표적인 게임산업은 최근 어느 때보다도 관심도가 높아지고 있다. 이러한 게임산업에 있어 게임 캐릭터의 역할은 시대에 따라 많은 변화를 가져왔고, 현재 게임 캐릭터는 게임 자체의 성공여부에도 많은 영향력을 미치고 있다. 초기의 게임 캐릭터는 단순히 게임만을 위한 캐릭터로, 캐릭터 자체의 의미는 거의 없었지만 게임산업이 점차 변화를 거듭하면서 게임의 내용과 시나리오 이상으로 게임 캐릭터의 중요성이 인식되기 시작되었다. 따라서 게임의 주인공이라 할 수 있는 캐릭터의 "조형성"은 제품 간에 차별 짓는 중요 요소로서, 게임의 작품성과 상품성을 높이는데 필수적인 요인으로 작용한다.

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타이쿤 모바일 게임의 문제점 도출 및 개선 방안에 대한 연구 (The study on derived problems and improvement analysis from tycoon type mobile game)

  • 박홍;박정현;박진완
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.181-184
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    • 2006
  • 제한된 인터페이스와 게임 플레이 시간에 제약을 받는 모바일 게임의 특성에 적합한 게임 컨텐츠로써 타이쿤 게임이 대두되면서 하나의 장르로써 인정이 되었을 정도로 각광받았다. 하지만 이러한 인기를 바탕으로 게임성이 없이 출시되는 게임들 때문에 점점 밀려나고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 상당한 게임성을 내재한 타이쿤 모바일 게임의 동향과 제작 프로세스 및 구성을 알아보고 그것을 바탕으로 현재 타이쿤 모바일 게임의 문제점을 도출하고 개선 방안을 제시하고자 한다.

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3D Mobile Game에서의 Animation 활용사례연구 -Game [Fly to The Music]을 중심으로- (A Study Animation on 3D Mobile Game -With Game [Fly to The Music]-)

  • 김현;이남국
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.302-309
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    • 2006
  • 우리는 게임과 애니메이션을 구분한다. 그러나 애니메이션의 정의는 [움직이는 이미지]로서 게임 역시 조작 가능한 애니메이션의 또 다른 형태일 뿐이다. 실제 게임제작에서 애니메이션의 여러 원리 원칙 들이 더 적용되고, 더욱이 최근 많이 활성화 되고 있는 모바일 게임에서는 그 화면 크기 등 모바일의 특성으로 인해 더욱 더 애니메이션의 원리, 원칙이 강조되어 제작되고 있다. 이에 논자는 2006년 후반기 SKT에서 실제 서비스 예정인 모바일 3D 게임 [플라이 투더 뮤직]의 제작 과정을 위해 월트디즈니 스튜디오에서 나온 애니메이션 12 원칙의 적용에 대해 연구하고, 3D 모바일 게임 애니메이션 제작에서의 개발에 대해 일반 애니메이션과의 차이점을 연구하였다.

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Artificial Intelligence Techniques in Game Contents

  • Ko Sang-Su;Chae Song-Hwa;Nam Byung-Woo;Kim Won-Il
    • International Journal of Contents
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    • 제2권3호
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    • pp.18-21
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    • 2006
  • Nowadays, many people enjoy playing games in computer. In this kind of game, people often meet NPC (Non Player Character). It is the virtual character in simplified form of real player and exits in most of current computer games. Various NPCs add the reality and atmosphere of the game as well as help players. There are several techniques to embody NPC, but developers generally use AI technique. This paper discusses some artificial intelligence techniques used in game contents. Especially this paper focuses on the AI techniques used in computer games in terms of the two main approaches, symbolic approach and sub-symbolic approach.

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게임엔진 기술을 활용한 3차원 엔터테인먼트 콘텐츠 제작 연구 (A study of using a game engine technique to produce 3D Entertainment contents)

  • 노승석;박진완
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.294-297
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    • 2006
  • 세계적으로 게임시장은 급속도로 성장해 가고 있으며, 컴퓨터 기술의 발전과 PC의 개인보급률의 증가로 인하여 게임기술 또한 급속도로 발전하고 있다. 이에 본 논문에서는 3D 가상환경을 게임에 도입하여 캐릭터의 시점을 통해 게임이 이루어지는 방식의 1인칭 액션슈팅 게임(FPS : First Person Shooter)의 핵심이 되는 실시간 3D 게임엔진 기술을 활용한 콘텐츠 제작 연구 및 앞으로 게임엔진의 발전 방향에 대해 연구해 보고자 한다.

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3D사운드 컨텐츠 개발 시스템의 고찰 (A Study of the Development System of 3D Sound Contents)

  • 이우석;김경식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.72-77
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    • 2002
  • 오늘날 사운드 컨텐츠는 DVD의 등장으로 CD음질이상인 3D서라운드 오디오를 기본으로 하는 추세이다. 이에 맞춰 컨텐츠 개발환경이 보다 진보되어야하며, 이러한 시스템의 효과적인 응용이 필요하다. 게임 및 멀티미디어 사운드컨텐츠 제작에 필수적인 시스템 장치인 Sound/Audio Card의 효과적인 이용을 위한 개선방법과 3D사운드제작에 필요한 관련지식과 제작 Tool의 사용방법과 응용을 연구하였다.

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자원재활용 교육홍보를 위한 3D 네트워크 게임 개발 (3D Network Game Development for Education and Publicity of Resource Recycling Study on Contents Technology)

  • 오승택;전병환
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.407-411
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    • 2005
  • 본 연구에서는 자원재활용에 대한 이해를 돕기 위해, 어린이들의 흥미를 유발시키고 과학적인 호기심을 충족시키는 방식으로 3D 그래픽 편집기와 DirectX 프로그래밍 도구를 이용하여 3D 온라인 레이싱 게임을 개발하였다. 단순히 게임에 참여하는 것만으로도 자연스럽게 재활용자원의 수집과 분류 과정을 체험할 수 있으며, 애니메이션 기법으로 제작된 재활용 공정 콘텐츠를 학습할 수 있도록 하였다. 특히, 한글뿐만 아니라 영어 버전을 동시에 제공함으로써 해외에서도 교육 및 홍보 매체로 활용될 수 있으며 해외기관과의 교류가 가능하도록 하였다. 결과적으로 어린이들이 직접 즐길 수 있는 게임의 형태로 개발되어 자원재활용에 대한 교육용 콘텐츠로 활용될 수 있다.

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멀티미디어 인터페이스 기술을 이용한 유아 대상의 체감형 게임 설계 : 신체 놀이 활동 중심 (Interactive Game Designed for Early Child using Multimedia Interface : Physical Activities)

  • 원혜민;이경미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.116-127
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    • 2011
  • 본 논문에서는 유아를 위한 체감형 게임 개발에 필요한 요소로 콘텐츠, 디자인, 음향, 동작인식, 음성인식 기술을 제안하였다. 유아용 체감형 게임은 유아의 감성에 맞춘 교육적 요구가 반영된 콘텐츠와 밝고 친근감 있으면서 사용이 편리한 디자인 요소들이 반영되어야 하고 유아가 친숙하고도 쉽게 게임을 할 수 있게 유도할 수 있는 배경음악과 설명 대사가 사용되는 것이 좋다. 만약 동작 인식과 음성인식 시스템을 유아용 체감형 게임에 사용할 경우 게임 사용자의 연령에 맞는 동작 데이터와 음성 데이터를 사용해 인식률을 높여야 한다. 특히, 본 논문에서는 피부색과 유아 신체 모델을 사용하여 유아의 얼굴과 손을 인식한 후 그 위치를 고려하여 유아의 동작을 인식하였고 유아의 음성 데이터를 수집해 신경망을 이용한 음성인식 기술을 게임에 적용해 신체 놀이 중심 활동의 줄넘기 게임인 '신나게 폴짝'을 개발하였다.