• Title/Summary/Keyword: Game AI

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Study on Statecharts-based Progressive Behavior LOD Model for Virtual Objects (가상 객체를 위한 스테이트챠트 기반의 점진적인 행위 LOD 모델 연구)

  • Seo, Jin-Seok;Youn, Joo-Sang
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.12 no.2
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    • pp.185-194
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    • 2011
  • This paper introduces a Statecharts-based progressive behavior LOD model for computer games and virtual reality systems. In order to use computing resources efficiently and generate an LOD model having arbitrary complexity, we defined a progressive behavior LOD model which including a Statecharts-based specification process, refinement operations, a switching policy, and an LOD selection policy. Additionally, in order to show the possibility of the proposed approach, we demonstrate an example of progressive LOD models by illustrating a step-by-step design of a virtual vehicle.

Research Trends in Game AI (게임 인공지능 연구동향)

  • Jo, Byeong-Heon;Park, Chang-Jun
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.23 no.4
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    • pp.115-121
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    • 2008
  • 예전에는 게임성에 관해 얘기할 때 그래픽 수준을 언급하는 경우가 많았다. 그러나, 최근 들어서는 하드웨어와 그래픽 기술의 발달로 그래픽 수준으로 게임의 품질을 높이는데에는 어느 정도의 한계에 도달했다는 것이 많은 전문가들의 판단이다. 이러한 상황을 극복하기 위해 국내외 게임 업체들은 다른 게임과의 차별성을 게임 인공지능에서 찾는 경우가 많아졌다. 게임에 인공지능을 적용하는 엔진 및 저작도구로서 인공지능 미들웨어 제품들이 등장하고 있고, 높은 수준의 인공지능 기술을 적용하여 시장에서 성공을 거둔 게임들이 속속 나타나고 있다. 본 고에서는 주요 게임 인공지능 알고리듬, 해외에서 출시된 인공지능 미들웨어의 현황과 게임들에 적용된 우수한 인공지능 기술에 대해서 알아본다.

Current Status on UWV Live Broadcasting System Development for Trial Service at Pyeongchang Winter Olympic Game (평창동계올림픽 시범서비스를 위한 UWV 실황중계시스템 개발 현황)

  • Seo, Jeongil;Seok, Joo Myoung;Cho, Yongju;Kim, Hyun Cheol;Ahn, Sangwoo
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2017.06a
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    • pp.121-122
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    • 2017
  • 미래창조과학부는 우리나라 최고의 ICT 제품과 서비스를 활용하여 평창동계올림픽을 성공적으로 지원하고, 향후 주요 경기개최국과 해외시장에 수출전략을 품목화하여 올림픽의 부가가치를 창출함으로써 돈버는 올림픽을 완성하겠다는 계획하에 5G, IoT, UHD, VR, AI 5개 분야에 대한 시범서비스를 준비하고 있다. 한국전자통신연구원은 UHD급 초고화질 영상과 100도 이상의 시야각을 이용하여 현장감을 극대화하는 UWV(Ultra Wide Vision) 기술을 개발하고 있으며, 평창동계올림픽 기간 동안 UWV 상영관을 운영하여 기존의 TV나 영화와 차별화된 몰입감을 제공하는 초실감 미디어 서비스를 제공하고자 한다. 또한 방송서비스로의 적용가능성을 타진하기 위한 주요 올림픽 경기실황중계 시범서비스를 추진하고 있다.

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Game Theoretic Approach to MAS based Generation Bidding Model (게임이론을 이용한 MAS 기반 입찰모델링 기법 제안)

  • Kang, Dong-Joo;Kim, Hak-Man
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2007.11b
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    • pp.258-260
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    • 2007
  • MAS based market simulator has attracted the attentions of people who are interested in using or developing electricity market simulator. MAS based approach makes it possible to model each market participant's strategic behaviors. Traditional market simulators have used optimization formulation to model market operation, which has been used since vertically integrated system. Optimization mainly uses cost minimization or welfare maximization of entire system. Therefore it is somehow difficult to model the independently strategic behaviors of market participants. MAS is one of AI technology based on distributed intelligence which makes it possible to model independently acting entities in competitive market. This paper proposes the method to model strategic participants in electricity market based on MAS.

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Game Development Using Script Language (스크립트 언어를 이용한 게임 개발)

  • Choi, Han-Yong;Jung, Jin-Young
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05b
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    • pp.975-978
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    • 2003
  • 엔진을 도입하여 개발할 경우 단지 하부 구조를 구현하지 않았을 뿐, 엔진 내용을 이해할 정도의 수준이 되어야 한다는 것이다. 그러므로 게임 업계에서는 양질의 게임을 개발하기 위해서 여전히 고급 프로그래머를 필요로 하고 있으며, 이러한 부분은 여전히 개발비 상승에 영향을 미치고 있다. 그러므로 프로그램을 이해하는 기획자 수준에서도 게임을 개발할 수 있는 좀 더 상위 개념의 개발 방법의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 스크립트를 이용하여 게임게임 전체 관리 부분, 모델의 AI부분 카메라 조작 부분으로 게임을 구성할 수 있도록 하였다. 그리고 스크립트 언어는 2 계층의 구조를 갖고 있으며, 하부 계층은 직접적으로 엔진을 제어하게 되어있다. 그러나 스크립트의 목표는 직접적인 엔진 제어를 줄이는 추상화작업을 목표로 하기 때문에 이를 추상화한 상부계층의 스처립트 언어를 설계하여 하부계층의 엔진제어 모듈로 변환하도록 하였다. 따라서 본 논문에서는 게임엔진을 직접적으로 모델링 하지 않고 개발하기 위한 추상화된 상위 단계의 스크립트 언어를 이용하여 기획단계예서 게임을 구성해 볼 수 있으며, 직접적으로 하부구조의 엔진 구현 및 엔진의 내용을 잘 이해할 정도의 수준이 아니더라도 스크립트언어를 이용하여 게임을 개발할 수 있다.

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Creating Adaptive Behaviors for Shooting Game Characters Behavior-based Artificial Intelligence (행동기반 AI를 이용한 슈팅게임 캐릭터의 적응형 행동생성)

  • 구자민;홍진혁;조성배
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2004.04a
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    • pp.89-92
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    • 2004
  • 로보코드는 사용자가 직접 제작할 수 있는 슈팅게임 환경으로서, 이를 이용한 경진대회가 개최되고 있다. 매우 다양한 작전을 구사하는 로봇들이 인터넷을 통해 공개되지만, 대부분의 전략은 사람이 직접 설계하여 행동이 단순하고, 변화하는 환경에 따라 행동을 구사하는데에 어려움을 가지고 있다. 이로 인해 아무리 훌륭한 전략을 가지고 있더라도 환경적 요소에 따라 예상치 못한 이벤트가 발생했을 경우 적절한 행동을 선택하여 행하기가 어렵다. 본 논문에서는 동적인 환경에서 적절한 행동을 선택하는 행동선택 네트워크를 이용하여 상대 전략에 따라 적절한 행동을 선택하는 방법을 제안하고 로보코드에 적용하여 실험하였다. 실험결과, 상대 탱크의 전략에 따라 다양한 행동들을 자동으로 선택하였으며, 경기 결과로 그 전략의 우수성이 입증되었다.

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Hierarchical Personality Model for the Game NPC's Emotion Representation (게임 NPC의 감정 표현을 위한 계층적 성격 모델)

  • Kwon, Il-Kyoung;Lee, Sang-Yong
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.792-795
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    • 2009
  • 게임 환경에서의 지능형 NPC는 인간과 상호작용을 수행하는 대표적인 AI 객체로 게임의 재미를 극대화하기 위해 인간과의 상호작용을 통해 다양한 역할을 수행하도록 하는데 있다. 객체의 상호작용에는 사람과 객체 간의 감성적 상호작용을 포함하며, 게임에서의 감성 표현은 게임의 장르와 상호작용 목표에 따라 매우 다양하게 모델링 될 수 있다. 본 연구에서는 게임 환경에서 발생할 수 있는 객체 간 감성적 상황정보에 따라 다양한 객체의 감성을 변화시킬 수 있도록 하기 위해 NPC의 성격 모델을 설계한다. 특히 계층적 의사결정 방법을 이용한 NPC의 성격 모델링을 제안하여 모델링 시점에서 유추 가능한 NPC의 성격 모델링 방법을 제안한다.

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3D Racing Game for Education and Publicity of Resource Recycling (자원재활용 교육.홍보를 위한 3차원 레이싱 게임)

  • Jun, Byung-Hwan;Kim, Young-Won;Phan, The-Hung;Hyun, Ai-Ryun
    • Proceedings of the Korean Institute of Resources Recycling Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.85-89
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    • 2003
  • 본 연구에서는 어린이들이 따분하고 어렵게 느낄 수 있는 재활용 교육 방식을 지양하고, 재활용품의 수집 및 분류 그리고 재활용 공정을 자연스럽게 체험할 수 있도록 하기 위해 어린이들의 흥미를 유발시키고 과학적인 호기심을 충족시키는 방식으로 3DMax와 DirectX를 이용하여 3차원 재활용 레이싱 게임을 개발한다. 결과적으로, 재활용 관련 전시관에서 어린이들이 직접 사용해 볼 수 있는 자료로 활용되거나 교육기관 및 관련 관공서에서 홍보 및 교육용 매체로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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Implementation gomoku game with the Java GUI (자바 GUI를 활용한 오목 게임 구현)

  • Kim, Jun-Seob;Shin, Dong-Jun;Hong, Min
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.518-519
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    • 2016
  • 본 논문은 오목의 규칙을 알고리즘으로 구현해 자바 GUI를 통해 2명의 사용자가 대전을 할 수 있도록 오목 게임을 구현한 결과에 대해 서술한다. 오목은 여러 규칙을 가지고 있으며, 본 논문은 이러한 규칙을 알고리즘으로 옮기는 과정에 대하여 서술하고 있다. 삼삼 규칙과 오목의 승리조건을 알고리즘으로 변형하여 게임에 적용하였다. 게임의 흥미를 높이기 위해 2명의 플레이어가 대전할 수 있도록 구현하였다. 추후 이를 바탕으로 AI의 구현 및 난이도 조절을 통해 게임적 흥미를 더 높일 수 있을 것으로 기대한다.

The possibility of abusing Game the preventing way of abuse through AI (인공지능을 통한 게임의 악용과 개선방안 및 제안)

  • Jang, Hyunseo;Kim, Jinsu;Park, Namje
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.10a
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    • pp.901-903
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    • 2019
  • 인공지능 기술의 발전에 따라 산업, 교육, 게임, 의료, 국방, 교통 등에서 여러 가지 방면으로 활용되어가고 있다. 하지만 인공지능을 게임에 접목해 게임 내에서 사람보다 월등한 성적을 낼 수 있다는 것이다. 과거에는 메모리 변조, 패킷 변조 등의 공정한 플레이 규정을 파괴하는 프로그램을 사용하였다면 현재에는 딥러닝을 통해 학습된 게임 알고리즘은 이제까지의 프로그램과는 다르므로 게임 인공지능 산업의 개선방안을 제안하고자 한다.