문화산업 중에서도 게임산업은 경제적 가치가 가장 높은 산업이다. 게임정책이 추진되고, 정책이 반영된 게임 관련 법률이 제정된 지도 약 20년이 되었다. 법률이 정책의 실현에 대한 의지적 표현이라고 한다면 게임 관련 법률의 제 개정을 통해 게임정책의 지향하는 의미를 파악할 수 있다. 1999년 제정된 <음반 비디오물 및 게임물에 관한 법률>과 이어서 2006년에 제정된 <게임산업진흥에 관한 법률>은 많은 개정 과정을 거치면서 게임에 대해 규율하고 있다. 본 논문은 근 20년 간의 게임정책의 핵심 아젠다(등급분류, 게임역기능, 사행성, 산업성장)가 게임 법률의 제 개정에서 구체화되는 내용을 분석하고, 이를 통해 한국 게임정책이 지향하는 방향과 그 의미를 파악하고자 한다. 게임 법률의 개정을 통해 보여지는 게임정책이 지향하는 의미는 게임물의 사행화를 규제함으로써 게임물을 보호하고, 사행성 근절과 게임역기능 예방으로 게임이용자를 보호하는 것이다. 또한 법정등급제라는 한계가 있지만 자율등급제로의 전환으로 이용자의 선택권과 생산자의 자율권을 확대하고, 이를 기반으로 지속적인 산업성장의 환경을 조성하는 것이다. 향후 게임정책은 게임만의 영역을 넘어 사회 제영역과의 협력을 고려해야 한다. 한편 산업구조의 양극화, 공정한 환경, 고용환경 등 새로운 아젠다에 대한 대응을 필요로 한다.
Distribution of online media sharply accelerated in the modern society, leading to robust increase in the time where individuals spend their leisure time on the Internet. One of the most popular entertainments among this is the video game industry, which gradually came to possess the characteristics like violence, cruelty, gambling, and sexuality, in order to gain attention. This study aims to investigate the addiction characteristics of users of domestic online games and to verify the causal relationship of these factors on the factors that affect impulsive crimes through Self-control. For practical verification of this study, survey was conducted for students of W High School in Incheon. This study is meaningful in that it prepared a theoretical foundation in the process of inferring criminal intent for impulsive crimes based on the effects of online games on impulsiveness, aggression, and addiction. It is also significant in that it presented a new mechanism that ego control, which occurred in the process of presenting a new variable of negative effect of online game on the criminal intent of impulsive crime, affects impulsive crime.
본 연구는 국내 호스피탈리티 산업변화에 따라 발생할 수 있는 보안환경 변화와 대응방안을 제시하기 위해 전문서적, 선행연구, 관련통계, 인터넷자료 등을 심층적으로 고찰하고, 호스피탈리티 산업특성과 국내외 변화추세를 분석하였다. 분석결과를 토대로, 세계 호스피탈리티 산업이 카지노를 중심으로 하는 복합리조트를 통해, 카지노가 가지고 있는 도박 산업의 부정적인 영향은 최소화하고 호텔, MICE, 공연, 쇼핑 등 다양한 환대산업이 가지는 해당산업의 개별특성들이 긍정적인 시너지를 발휘할 수 있도록 변화하면서 발전해 왔다는 것을 확인하였다. 국내도 세계 복합리조트 산업이 대형화, 복합화와 전문화, 명소화와 집적화, 해외자본유치와 규제완화의 전략으로 발전하는 변화추세에 따라, 복합리조트 산업화 전략을 수립하고 복합리조트 산업발전을 통해 침체된 경제성장에 활력을 불어넣기 위해 시도하고 있다는 것을 확인하였다. 이를 근거로, 개별 복합리조트 기업과 해당지역에 발생할 수 있는 보안환경 변화를 다섯 가지 관점으로 예상하였으며, 보안환경변화에 효과적으로 대응하기 위한 방안을 제시하기 위해 국내 보안환경의 현황분석을 바탕으로, 정부/산업/개인 세 가지 차원의 대응방안을 제시하였다.
아케이드 게임은 2000년대 초기까지는 국내 게임시장의 대부분을 점유한 영향력 있고 수익성이 높은 게임산업이었다. 그러나 2006년 국내 사행성 게임의 승률조작의 문제점과 심각한 중독성으로 인하여 대대적인 규제가 이루어졌다. 때문에 건전한 아케이드 게임까지 비즈니스에 타격을 입게 되었으며 이러한 영향으로 국내 아케이드 게임은 현재까지도 재기가 불가능한 상황이 되었다. 본 연구를 통하여 아케이드 게임의 고찰과 함께 국내 아케이드게임 산업의 현황을 분석하며 해외 아케이드 게임 시장의 성공사례를 참고하여 한국 아케이드게임 산업의 재기 가능성과 세계 경쟁력을 향상 시킬 수 있는 방향성으로, 인식전환과 기능성게임을 도입하는 대안 제시를 하여, 국내 아케이드게임 산업의 발전과 함께 한국의 게임 산업에 다양성과 유연성을 기반으로 하는 신규 비즈니스의 창출을 유도한다.
본 연구는 스포츠 산업 경쟁력 강화와 생존 전략 마련을 위하여 글로벌 스포츠 시장 트렌드의 미래 변화를 예측하기 위한 것이다. 연구를 위하여 3차에 걸친 델파이 조사에 12개국 21명의 전문가가 참여하여 51개의 미래 예측 의견을 제시하였고, 의견에 대한 참여자들의 수렴을 거쳐 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 도핑, 사행 산업 등 윤리적 이슈가 글로벌 시장에 중요한 영향을 미칠 것이다. 둘째, 유소년 스포츠 시장은 지속적으로 성장할 것이다. 셋째, 스포츠는 건강 산업으로서의 중요성이 부각 될 것인데, 특히 저비용 건강 서비스 시장과, 고령인구 대상의 건강 기능 시장이 성장 할 것이다. 넷째, 스포츠 산업의 첨단 기술 /문화 등과의 융 복합은 더욱 가속화 할 것이다. 다섯째, 메가스포츠 이벤트는 다양한 비판적 논란으로 인하여 미래가 불투명해질 것이다. 여섯째, 소셜 미디어 등 신 미디어와 구 미디어의 스포츠에 대한 영향력은 더욱 증대될 것이다. 마지막으로 문화현상으로서의 스포츠시장 글로벌화는 더욱 가속화 될 것이다.
모바일 통신기술의 발전은 모든 산업분야에서 큰 변화를 가져오고 있다. 이러한 모바일 기술을 경마베팅에 적용함에 있어 기술적인 판단 및 운영성과에 관해 연구하였다. 모바일 기술의 경마베팅 적용을 위한 판단은 경마공원 내,외로 구분하여 경마공원내는 무선데이타 기술을 경마공원외는 무선인터넷(이동통신사) 기술방식으로 선택하였다. 모바일 통신기술의 경마베팅 적용은 베팅사업자, 통신사업자, 정보제공 사업자가 전략적 제휴를 통해 추진하였다. 모바일 경마베팅을 통한 운영성과는 매출액 및 신규 고객창출 측면에서 뚜렷한 상승을 보이고 있어 향후 모바일 비즈니스분야의 새로운 모델로 갬블링 분야가 자리매김 할 수 있을 것으로 판단된다.
국내 카지노 산업은 기존의 단일 카지노 형태에서 벗어나 선진형 복합 카지노 리조트로 변화를 시도하고 있다. 이와 함께 카지노 기업 차원에서 도박의 부정적인 영향으로 인한 사건사고를 예방하고 대응하는 보안관리 시스템의 중요성이 더욱 부각되고 있다. 이에 본 연구에서는 관련 문헌 분석과 사례연구를 통하여 바람직한 국내 외국인 전용 카지노의 보안관리 운영시스템의 활성화 방안을 모색하고자 하였다. 분석결과, 국내의 외국인 전용 카지노 보안관리 시스템이 카지노 산업 변화에 효과적으로 대응하기 위해서는 첫째, 카지노 보안요원의 보호규정 결여, 둘째, 카지노 보안관리 시스템 이원화로 인한 운영체계 비효율, 셋째, 카지노 보안요원의 체계적인 교육 시스템 부재의 세 가지 영역에서 개선이 필요하다는 결론을 도출하였다. 그리고 이에 대한 개선 방안으로 본 연구에서는 첫째, 카지노 보안요원의 신변 보호를 위한 관계법 개정 검토, 둘째, 카지노 보안요원의 전문성 강화, 셋째, 카지노 보안관리 운영시스템의 단일 운영체계 구축을 제시하였다.
게임 산업 시장이 모바일 게임중심으로 변화하며, 모바일 게임 상의 가상전자화폐 구매는 게임업체의 주요 수익창출요소가 되어 왔다. 특히 확률게임 원리가 도입된 캐릭터 뽑기 시스템은 가상전자화폐를 이용한 대표적인 수익창출요소이다. 본 연구에서는 그러한 게임업체 가운데서도 이례적인 매출을 기록한 일본의 겅호 엔터테인먼트의 모바일 게임 퍼즐 앤 드래곤의 캐릭터 뽑기 시스템에 과금하는 사용자들의 심리를 분석하였다. 연구의 결과 도출된 세 가지 심리적 요인은 다음과 같다: (1) 갓 페스티벌의 확률게임에 적용되는 도박적 심리반응 추구와 인지적 오류의 발생 (2) 기간한정 갓 페스티벌과 콜라보의 희소성메시지의 전달을 통한 반응심리 (3) 친구시스템 및 캐릭터 콜렉션을 통한 개인적 만족감의 추구.
게임 문화가 성장함에 따라 게임중독과 과몰입에 대해 정확하게 이해하기 위한 연구의 필요성이 커지고 있다. 이를 위해서는 먼저 게임의 요소와 메커니즘이 가진 위험성을 이해할 필요가 있다. 본 연구에서는 우선적으로 기존 학자들이 게임 요소와 메커니즘을 어떻게 나누고 있는지 알아본 후, 과몰입을 주의해야 하는 게임 요소들을 선택적으로 도출하였다. 시각, 경쟁, 확률로 분리하여 각 요소를 구성하는 메커니즘을 세부 항목으로 나누어 살펴보았으며, 이 결과 시각적, 경쟁적 요소는 사용하는 메커니즘에 따라 과몰입의 위험성이 달라지며, 확률 요소 중 도박 메커니즘은 중독의 관점에서 바라보아야 한다는 것을 도출해 낼 수 있었다.
Online and mobile games represent digital entertainment. Not only the game grows fast, but also it has been noted for unique business models such as a subscription revenue model and free-to-play with partial payment. But, a recent revenue mechanism, called a loot-box system, has been criticized due to overspending, weak protection to teenagers, and more over gambling-like features. Policy makers and research communities have counted on expert opinions, review boards, and temporal survey studies to build countermeasures to minimize negative effects of online and mobile games. In this process, speed was not seriously considered. In this study, we attempt to use a big data source to find a way of observing a trend for policy makers and researchers. Specifically, we tried to apply the Word2Vec data mining algorithm to news repositories. From the findings, we acknowledged that the suggested design would be effective in lightening issues timely and precisely. This study contributes to digital entertainment service communities by providing a practical method to follow up trends; thus, helping practitioners have concrete grounds for balancing public concerns and business purposes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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