최근 머신러닝, 빅데이터, 머신러닝 등의 기술 발전을 기반으로 인공지능(AI) 기술이 고도화되면서 다양한 분야에서 적극적으로 활용되고 있고, 미래 산업의 핵심으로 떠오르고 있다. 이에 우리나라에서는 AI 국가전략을 발표하는 등 미래 AI 기술 발전과 환경 구축의 발판을 마련하고 있으며, 교육 분야에서도 AI 인재 양성을 위한 각종 정책을 개발하고 있다. 그런데 AI의 중요성이나 필요성에 대해서는 많은 사람들이 동의하고 있으면서도, 구체적인 필요성에 대한 공감대 형성은 부족하다고 할 수 있다. 관련 연구를 살펴보면 AI교육의 내용이나 방법론 등의 방향에서 많은 차이를 보이고 있는데, 이는 필요성에 대한 인식이 방향을 설정하는 전제 조건이 되고, 이에 따라 교육 내용과 방법이 결정되기 때문이다. 이에 본 연구에서는 전문가와 학교 현장의 AI교육 필요성에 대한 인식 차이를 분석해보고 이를 토대로 모두가 공감할 수 있는 AI교육의 필요성에 대한 인식을 분석함으로써 향후 AI교육의 방향을 탐색하고자 한다.
Purpose - Recently, the meaning and importance of entrepreneurship has been emphasized in order to achieve innovation-led economic growth through entrepreneurship. Various forms of entrepreneurship education have been established centering on universities, and the scale of the entrepreneurship support programs of the government and the private sector has been increasing. Entrepreneurial education can enhance entrepreneurship and promote entrepreneurial intention. The purpose of this study is to examine the effect of experience of entrepreneuship education and social awareness of entrepreneurship on entrepreneurial intention through entrepreneurship, focusing on women who were relatively alienated from entrepreneurial activities. This study will provide suggestions for women's entrepreneurship in the future. Research design, data, and methodology - Recently, the meaning and importance of entrepreneurship has been emphasized in order to achieve innovation-led economic growth through entrepreneurship. Various forms of entrepreneurship education have been established centering on universities, and the scale of the entrepreneurship support programs of the government and the private sector has been increasing. Entrepreneurial education can enhance entrepreneurship and promote entrepreneurial intention. The purpose of this study is to examine the effect of experience of entrepreneuship education and social awareness of entrepreneurship on entrepreneurial intention through entrepreneurship, focusing on women who were relatively alienated from entrepreneurial activities. This study will provide suggestions for women's entrepreneurship in the future. Result - Recently, the meaning and importance of entrepreneurship has been emphasized in order to achieve innovation-led economic growth through entrepreneurship. Various forms of entrepreneurship education have been established centering on universities, and the scale of the entrepreneurship support programs of the government and the private sector has been increasing. Entrepreneurial education can enhance entrepreneurship and promote entrepreneurial intention. The purpose of this study is to examine the effect of experience of entrepreneuship education and social awareness of entrepreneurship on entrepreneurial intention through entrepreneurship, focusing on women who were relatively alienated from entrepreneurial activities. This study will provide suggestions for women's entrepreneurship in the future. Conclusions - Although women's economic activity is increasing, women's activities in the field of business start-up are still passive. The purpose of this study is to examine the effect of entrepreneurship on entrepreneuship education and the social perception of entrepreneurship. As a result, we found that social awareness, entrepreneurship education, and entrepreneurship all had a significant influence on the intention of entrepreneurship. Positive social atmosphere for entrepreneurship induces interest in entrepreneurship education and forms a virtuous cycle structure that fosters entrepreneurship through entrepreneuship education. In addition, the introduction of diverse programs that encourage entrepreneurship should enhance the attractiveness of promising talent to enter the entrepreneurial market.
오늘날 컴퓨팅 사고 과목은 초 중등 교육과정뿐만 아니라 고등 교육과정에서도 필수 영역으로 개설하고 있다. 특히 고등 교육과정에서는 학습자가 컴퓨팅 사고의 개념을 전공 분야에 실제로 적용할 수 있도록 교육하여 융합 인재의 기반을 마련하는 것이 중요하다. 그러나 이와 같은 목표에 맞는 교육이 이루어지고 있는지를 평가할 수 있는 도구와 관련 연구가 부족하다. 이에 본 연구에서는 비전공자를 대상으로 한 컴퓨팅 사고 과목을 개념 교육과 프로그래밍 실습 교육의 두 가지 관점으로 평가하는 루브릭을 개발하고 학습 성취도를 평가하고 이론과 실습간의 연관성을 분석하였다. 제안 루브릭은 고등 교육과정의 컴퓨팅 사고 개념 및 실습 학습을 평가하기 위하여 컴퓨팅 사고의 세부 요소를 4개의 분류 및 8가지의 항목으로 구성한 두 개의 루브릭을 정의하였다. 또한 제안 루브릭을 대학교 컴퓨팅 사고 관련 교양 수업에 적용하여 학습도를 평가하여 결과를 분석하고 향후 개선점을 도출하였다.
1948년부터 시작된 국외 군사교육과 1958년도에 육사 교수요원 학위취득을 위해 시행된 전문학위 위탁교육은 4차 산업혁명시대에 육군의 미래와 변혁을 주도할 인재를 육성하기 위해 앞으로도 더욱 확대될 것으로 전망된다. 그러나 육군의 위탁교육제도는 고비용 저효율이라는 비판을 받고 있으며 위탁교육 성과에 대한 체계적인 평가도 미흡하여 제도 전반에 대한 개선이 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 CIPP 평가모형을 적용하여 육군 전문학위 위탁교육 성과평가 연구 결과를 4년이 지난 시점에서 평가영역을 재검증하고 위탁교육의 발전방향을 제시하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 육군의 위탁교육 변천 과정을 살펴보았고 육군 위탁교육 성과평가를 위한 CIPP 평가모형의 단계별 평가영역에 대한 타당성은 전문가 델파이 조사와 토의 결과를 적용하였다. 연구결과 위탁교육 성과평가를 위한 평가영역에 대한 타당성은 전문가 델파이 조사결과 모두 적합하였고 위탁교육에 대한 다양한 의견을 얻었다.
최근 제조업을 시작으로 농업, 금융업 등의 전 산업 영역에서 ICBM(IoT, Cloud, Bigdata, Mobile)을 중심으로 한 신산업과의 융합이 급속도로 진행되고 있다. 향후 융합산업의 가장 큰 문제 중 하나인 사이버 위협에 대비하기 위해 정보보호를 고려한 융합산업의 발전이 매우 중요한 상황이다. 이에 본 연구에서는 현재 발표된 산업발전정책과 이와 관련된 정보보호정책들의 세부 내용을 교차영향분석으로 분석하고 전문가 설문을 통해 정책의 우선순위를 제시하였다. 이를 통해 정보보호정책 내의 우선순위 및 상호 연관성을 밝히고, 효과적인 정책 시행방향에 대해서 제시하고자 하였다. 결과적으로 본 연구에서 도출한 6개의 정보보호정책과제들은 모두 핵심 동인에 속하며, 정책의 중요도를 고려한다면 보안 산업의 체질개선 및 지원 강화, 정보보호 인재양성, 정보보호산업 투자확대 등의 정책이 상대적으로 우선 시행될 필요가 있는 것으로 나타났다.
21세기 미래 인재에게 필요한 핵심 역량으로 컴퓨팅 사고력이 주목받고 있다. 국내외적으로 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 소프트웨어 교육이 한창이다. 그중에서 문제해결 프로그래밍 교육은 컴퓨팅 사고력 향상에 도움이 된다. CT-TDPS 학습 모형은 복잡한 문제들을 모듈화하는 분해, 추상화 사고 과정과 이를 구현하는 반복적·점증적 프로그래밍 방식인 애자일(Agile) 개발 방식을 따른다. 본 연구에서는 스크래치를 이용한 문제해결 프로그래밍 교육에 CT-TDPS 학습 모형을 적용하여 컴퓨팅 사고력 향상을 확인하고자 하였다. 연구 결과, CT-TDPS 학습 모형을 적용한 문제해결 프로그래밍 교육에서 컴퓨팅 사고력의 하위 요인인 컴퓨팅 개념, 컴퓨팅 수행, 컴퓨팅 관점에서 모두 향상이 되었음을 확인할 수 있었다. 그리고, Dr.Scratch 자동 평가 결과에 대한 t 검정 결과 실험집단에서 유의한 차이가 있음을 확인하였다.
The Educational Cultural Center for Students is a new mixed-cultural space which made around 1997 for students' education of humanism and talent with the 7th revision of educational course. This Educational Cultural Center for Students is different to the existing one because the subject of the culture is students who make creation and performance by themselves while the former ones were for seeing, hearing and feeling things. There are seven Educational Cultural Center for Students all over the country and will be built more in the future. Comparing to the former Educational Cultural Centers for Students, functional rooms in the Educational Cultural Centers for Students are an outdoor performance room, a large performance room, a small performance room of performance facility, a gallery of display facility, a gymnasium, a swimming pool, a fitness room, a table-tennis room of physical facility, a library and a reading room of a book facility, and a group room, a computer room, a singing room, a billiard room, an art room, a musical room, a dancing room, a manner room, a playing room, a cultural lecture room and a seminar room of a interest-activity facility. The result of analyzing the usage frequency is that a performance room has the highest frequency and a display room, a musical room, a music appreciation room and a physical room follow the frequency order. But this frequency does not fit for all area. By place and social situations, the frequency and space organization may be changed.
Venture business plays a great role in creating national competitive power in every country. In particular, software venture business can mostly belong to manufacturing business, and takes the top seat of core industry as the basis of globalization, informatization and localization as well as the driving force of national competitive power. However, software venture business still has some risks in the whole area of business administration including the process of business starting. There are also problems to be solved in such areas as manager's ability, leadership, talent, level of technical development, marketing channel, recruiting of marketing specialists, financial plan and fund raising. In this respect, this study divides 102 software venture businesses into two; business in the stage of growth and matured business through the analysis of questionnaire and analyzes their present managerial conditions according to their characteristics after classifying them into four categories such as general management, technical development, marketing, finance and accounting. Therefore, this study attempts to provide the basic data useful for business activities of software venture business from now on. The results are as follows; First, it can be judged that software venture businesses make efforts for their technical development in their character, and that they make a great investment in research and development. Consequently, it can be believed that this kind of investment must be continued in the future. Second, it can be seen that they are not much interested in marketing and its manpower. In fact, software venture businesses develop products technically at the risk of their life, while marketing plays an important role in the continuity of business. Thus, it is necessary for them to invest in the supplement of manpower in marketing. Third, it is observed that they generally have some difficulties in raising money from outside. By the way, it. is believed that this problem will be solved by appealing to the persons interested such as investors and creditors, if evaluation system would be developed more exquisitely so that their accounting and technical value may be appraised.
컴퓨팅 사고 능력은 미래 사회 인재가 가져야 할 핵심 역량이다. 컴퓨팅 사고는 컴퓨팅의 관점에서 문제를 규정하고 그 문제의 해결방법을 탐색해 효율적인 해결절차를 강구하기 위해 추상화 단계를 거치고 추상적 개념의 자동화 수행을 위해 여러 가지 개념, 원리, 방법들을 이용하여 알고리즘화 하여 문제 해결의 가장 적합한 과정과 자원을 선택하고 조합하는 과정으로 초등학교 단계에서 적절한 교육용 콘텐츠의 적용이 필요하다. 본 연구에서는 융합적 산출물 기반의 소프트웨어 교육용 콘텐츠를 개발하고 적용함으로써 학습자의 창의적 인성 향상에 미치는 영향을 검증하였다. 연구 결과 융합적 산출물 기반의 소프트웨어 교육 콘텐츠를 이용한 교육이 학습자의 창의적 인성 향상에 긍정적인 영향을 미친 것을 확인하였고 초등 컴퓨팅 교육에 적용할 수 있는 방안을 제시하였다.
최근 산업 전반에 걸쳐 가상세계와 현실세계, 방송과 통신, IT 기술과 전통산업 등 다양한 분야에서 융합연구가 진행되고 있다. 그리고 교육 분야에서는 주입식 교육을 탈피하는 창의력 중심으로의 교육 패러다임이 변하고 있다. 또한, 자기주도형 미래 인재를 육성하기 위한 고품질의 인터랙티브한 교육콘텐츠 기술이 요구되고 있는 실정이다. 이미 스마트 폰의 시장규모가 PC를 추월하고 있으며, 스마트 디바이스와 이러닝 신기술이 융합된 새로운 형태의 교육시스템으로 '스마트 러닝'이라는 새로운 서비스가 나타나고 있다. 본 논문에서는 직접 개발한 콘텐츠 저작 애플리케이션과 웹 사이트, 클라우드 환경을 기반으로 학습자 패턴 수집 및 분석을 하고자 한다. 이러한 정보를 활용하여 학습자의 취향에 맞는 적절한 콘텐츠를 추천해주는 큐레이션 서비스 제공 방안에 대해 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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