Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.14
no.2
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pp.199-214
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2012
$21^{st}$ century customer is voluntary actor, who has hegemony of communication based on digital surrounding. They are co-creator dismantling boundary between production and spending, and digital homonarrance of digital storyteller acting on the emotion. What is more, they prove the utility of 5 sense, value, experience, and story in market. 20th century Me generation is changing into We generation, who overcomes a sense of alienation and aim at smart life style for harmonious symbiosis with earth environments. Customer cultural trends are as follow as that 1) personalization of taste and experience, 2) spreading and sharing about personal use and experience, 3) consumption centered the value, 4) retreat and healthcare, 5) counter trend comes into the reaction about the forceful major trend. Contemporary customer changes essence of the life on the ground of emotion, symbol, image, and value not a commodity, function, and logos, and demands into change about direction of business to mostly enterprises. Customer's need and desire are on the increase as various emotion and value. Therefore, change of customer cultural trend is barometers for the growth and development of new fashion industry in $21^{st}$ century.
Online game industry is also making much efforts in developing games that have emotional disposition which is rapidly growing by the increase of emotional demand by the user. In the online game development that induces immersion stimulating the emotion of the human has the evaluation stage it must surely pass, and in this stage, emotional evaluation system is known as the evaluation method that one can verify the function, usage and human emotion desire of the game before its launching. Nevertheless, at this situation the studying result is absent in the verification of efficiency and validity of the emotional evaluation system, this study is to work on the availability and validity of the emotional evaluation system as the evaluation tool of the game comparing with the Jakob Nielsen's evaluation system through common user group which are the subjects.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.05a
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pp.30-33
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2002
There are several methods to implement the logical machine reasoning such as a frame theory and a production system of artificial intelligence. And these algorithms can explain the obtained result through the inference processes. However, emotional (KANSEI) patterns are not so easily implement. One of reason is that some emotional expression is the result of process from unconscious level to conscious level, and not easily identified the original unconscious causes. Therefore, a function of KANSEI database needs to structuralize unconscious level. Our approach is to develop the computerized counseling support system which can structuralize the unconscious brain functions from the view point of the psychology with focusing physiological and emotional responses. Especially, development of the algorithm that can form the network from unconscious to conscious using the image recollection is the application of the structured association technique (SAT). The developed system was implemented on the Web using CGI and emotional network database.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2007.05a
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pp.27-30
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2007
With lots of portable convergence mobile device coming out into the market, companies are now facing to take up consumers' needs. The products are popularized by 'skin function' in the field of hardware, whereas software wise, it's still a long way to follow up the needs. It's been hypothetically known that the Image of Sensitivity Adjective chosen by the users can increase the brand image and value creating capabilities through visualization. We collect the 'adjective' of images of recent products first and on that base, we sort out the most popular 'adjective' through grouping, then we actualize the image with that sample collective body. Then through analyses of the image, we find how they are correlated and what their elements are with the result.
Proceedings of the Korean Institute of Interior Design Conference
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2005.10a
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pp.134-138
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2005
'Emotional Design' is appeared recently as one of the important issues in design field. Emotional Design is understanded from a interactive point of view, human and interior space. Child's formation of character grows in human, environment, space all. At all, growth process itself who develop infant's formation of character can speak that have function of emotional communication. Therefore, this study wishes to recognize how element of emotional design was reflected through analysis of children's hospital considering child's emotion reacting most sensitively about effect of surrounding environment. As result, Various sensitivity element through senses that can rouse interest in more child's emotion in children's hospital design is mayhave to reflected.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.11a
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pp.111-114
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1999
Off-vertical axis rotator was developed to differentiate each function of the canal and otolith in the vestibular system and evaluate subjective symptoms during postural change. Eye movement induced by various types of rotation was measured in normal subjects. Nystagmus with fast component corresponding to direction of rotation was occurred by sinusoidal earth vertical axis rotation, and the gain of eye movement in vestibuloocular reflex (VOR) was lower than in visual vestibuloocular reflex (VVOR) and higher than in visual fixed vestibuloocular reflex (VFX). Degree of dizziness was proportioned to degree of gain. off-vertical axis rotation was produced severe dizziness than earth vertical axis rotation. These results suggest stimulation of the otolith should be minimized to make a stable and pleasant condition in work and travel.
To solve the reverse function problem of computer games criticized nowadays, the main fact to be concerned in design should be to make feelings of satisfaction during playing and solving the given situation in the game world. In this paper, a design to fulfill the feelings of satisfaction directly and indirectly, controlling playable characters to help another non-playable character in some sort of danger is explained. The requirements to do so is analyzed and the result of demonstration is also presented.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2008.10a
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pp.114-117
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2008
The purpose of this study was to quantify the emotional design and designs a kind of toy-foldable container to create new market and occupy it.Through analyizing the characteristics of activities and behavior about the target using-crowd, we get the direction for this design.And design a kind of new container for loading toys, with the mat's function and can be folded convenient too.This will meet demand of the customers, and the most important point is to create new market.
Emotional expressions are expressions that show the internal condition of mind or consciousness. Types of emotional expressions include vocabulary that describes emotion, the composition of sentences that expresses emotion such as an exclamatory sentence and rhetorical question, expressions of interjection, appellation, causative, passive, adverbs of attitude for an idea, and a style of writing. This study focuses on vocabulary that describes emotion and analyzes the aspect of translation when emotional expressions of 'Hu(怖)' is shown on "Kokoro". The aspect of translation was analyzed by three categories as follows; a part of speech, handling of subjects, and classification of meanings. As a result, the aspect of translation for expressions of Hu(怖)' showed that they were translated to vocabulary as they were suggested in the dictionary in some cases. However, they were not always translated as they were suggested in the dictionary. Vocabulary that described the emotion of 'Hu(怖)' in Japanese sentences were mostly translated to their corresponding parts of speech in Korean. Some adverbs needed to add 'verbs' when they were translated. Also, different vocabulary was added or used to maximize emotion. However, the correspondence of a part of speech in English was different from Korean. Examples of Japanese sentences that expressed 'Hu(怖)' by verbs were translated to expression of participles for passive verbs such as 'fear', 'dread', 'worry', and 'terrify' in many cases. Also, idioms were translated with focus on the function of sentences rather than the form of sentences. Examples, what was expressed in adverbs did not accompany verbs of 'Hu (怖)'. Instead, it was translated to the expression of participles for passive verbs and adjectives such as 'dread', 'worry', and 'terrify' in many cases. The main agents of emotion were shown in the first person and the third person in simple sentences. The translation on emotional expressions when a main agent was the first person showed that the fundamental word order of Japanese was translated as it was in Korean. However, adverbs of time and adverbs of degree tended to be added. Also, the first person as the main agent of emotion was positioned at the place of subject when it was translated in English. However, things or the cause of events were positioned at the place of subject in some cases to show the degree of 'Hu(怖)' which the main agent experienced. The expression of conjecture and supposition or a certain visual and auditory basis was added to translate the expression of emotion when the main agent of emotion was the third person. Simple sentences without a main agent of emotion showed that their subjects could be omitted even if they were essential components because they could be known through context in Korean. These omitted subjects were found and translated in English. Those subjects were not necessarily humans who were the main agents of emotion. They could be things or causes of events that specified the expression of emotion.
Types of emotional expressions are comprised of vocabulary that describes emotion and composition of sentences to express emotion such as an exclamatory sentence and a rhetorical question, expressions of interjection, adverbs of attitude for an idea, and a style of writing. This study is focused on vocabulary that describes emotion and analyzes the aspect of translation when emotional expression of 'Kyo(驚)' is shown in "Kokoro". As a result, the aspect of translation for expression of 'Kyo(驚)' showed that it was translated to vocabulary as suggested in the dictionary in some cases. However, it was not always translated as suggested in the dictionary. Vocabulary that describes the emotion of 'Kyo(驚)' in Japanese sentences is mostly translated to corresponding parts of speech in Korean. Some adverbs needed to add 'verbs' when they were translated. Different vocabulary was added or used to maximize emotion. However, the corresponding part of speech in English was different from Korean. Examples of Japanese sentences expressing 'Kyo(驚)' by verbs were translated to expression of participles for passive verbs such as 'surprise' 'astonish' 'amaze' 'shock' 'frighten' 'stun' in many cases. Idioms were also translated with focus on the function of sentences rather than the form of sentences. Those expressed in adverbs did not accompany verbs of 'Kyo(驚)'. They were translated to expression of participles for passive verbs and adjectives such as 'surprise' 'astonish' 'amaze' 'shock' 'frighten' 'stun' in many cases. Main agents of emotion were showat the first person and the third person in simple sentences. Translation of emotional expressions when a main agent was the first person showed that the fundamental word order of Japanese was translated as in Korean. However, adverbs of time and adverbs of degree were ended to be added. The first person as the main agent of emotion was positioned at the place of subject when it was translated in English. However, things or causes of events were positioned at the place of subject in some cases to show the degree of 'Kyo(驚)' which the main agent experienced. The expression of conjecture and supposition or a certain visual and auditory basis was added to translate the expression of emotion when the main agent of emotion was the third person. Simple sentences without the main agent of emotion showed that their subjects could be omitted even if they were essential components because they could be known through context in Korean. These omitted subjects were found and translated in English. Those subjects were not necessarily human who was the main agent of emotion. They could be things or causes of events that specified the expression of emotion.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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