• 제목/요약/키워드: Free Use

검색결과 3,127건 처리시간 0.033초

지하수내 갈색 부유/침전 물질의 생성 반응에 관한 평형 및 반응속도론적 연구: 적정 양수 기법 및 탁도 제거 방안에 대한 제안 (Geochemical Equilibria and Kinetics of the Formation of Brown-Colored Suspended/Precipitated Matter in Groundwater: Suggestion to Proper Pumping and Turbidity Treatment Methods)

  • 채기탁;윤성택;염승준;김남진;민중혁
    • 대한지하수환경학회지
    • /
    • 제7권3호
    • /
    • pp.103-115
    • /
    • 2000
  • 갈색 침전물의 생성은 우리나라 지하수의 개발 및 공급에 있어 흔히 발생하는 문제 중의 하나인데, 이에 따라 색도, 맛, 탁도 및 용존 철 함량 등의 항목에 있어 먹는 물 수질 기준을 초과하게 되고, 물 공급 시스템에 스케일링의 문제를 야기하게 된다. 경기도 파주 지역 지하수의 경우에도 양수 후 몇 시간 내에 갈색 침전물이 형성되어 수질을 악화시키고 있다. 본 연구에서는 지하수의 탁도를 유발하는 원인과 지화학적 반응 경로를 이해하고자, 평형열역학 및 반응속도론적 접근을 통하여 갈색 침전물의 형성과정을 파악하였다. 본 연구결과는 침전물의 형성을 최소화하기 위한 적정 양수 기법은 물론 수질 향상을 위한 최적 수처리 기법을 설계하는데 있어 중요한 자료로 활용될 것이다. 파주 지역의 암반 지하수는 물/암석(편마암)반응에 의해 Ca-$HCO_3$형의 수질 특성을 보인다. SEM-EDS 및 XRD 분석 결과, 갈색 침전물은 비정질의 함철 산화물 또는 수산화물로 해석된다. 다양한 공극 크기(6, 4, 1, 0.45, 0.2 $\mu\textrm{m}$)를 갖는 여과지를 이용한 다단계 여과 결과, 이들 침전물은 크기에 있어 대부분 1 내지 0.45$\mu\textrm{m}$의 입도를 갖는 콜로이드 형태이지만, 질량 분포로 볼 때는 1 내지 6$\mu\textrm{m}$범위가 우세함(총 질량의 약 81%)을 알 수 있다. 다량의 용존 철(II)은 지하수 유동 중에 철 함량이 높은(최대 3wt.%) 단층 파쇄암 내의 녹니석(clinochore)의 용해로부터 기원하는 것으로 판단된다. PHREEQC 프로그램을 이용한 포화지수 계산 및 pH-Eh 관계도에 대한 검토 결과, 침전물은 함철 수산화물임이 확인되며, 환원 조건에 있던 심부 지하수가 양수에 의해 산소에 노출되면서 화학성 변화(특히, 산화)에 의하여 침전함을 알 수 있다. 양수 이후의 시간 경과와 더불어 양수된 지하수의 pH, DO, 알칼리도는 점차 감소하며. 탁도는 증가하다가 일정 시간 경과 후 감소하는 경향을 보인다. 양수 이후의 경과 시간에 따른 용존 철(II)의 농도 감소율(즉, 반응 속도)은 Fe(II)=10.l exp(-0.0009t)로 표현된다. 따라서 갈색 침전물의 생성 반응은 양수 및 양수 후 저장 과정 중에 산소의 유입에 따른 산화 반응에 기인하며, 그 반응은 시간, 산소분압 및 pH에 의존함을 알 수 있다. 탁도를 제거하여 음용 가능한 수질을 확보하기 위해서는, 충분한 시간 동안 충분한 크기를 갖는 탱크 내에서의 다단계 저장 및 폭기를 거친 이후에 응집된 침전물에 대한 여과가 제안된다. 이때, 비용 절감 차원에서 상이한 입도 조건에서의 다단계 여과가 효과적일 것으로 생각된다. 한편, 개발 관정 내에서의 스케일링을 최소화하기 위해서는 심부 지하수로 산소가 풍부한 천층 지하수가 유입되는 과정을 최소화할 필요가 있다. 이를 위해서는 적정 채수량 범위 내에서의 지속적인 양수가 효과적일 것이다. 아울러, 산소가 풍부한 천층 지하수의 채수를 위한 별도의 관정 설치도 고려할 수 있을 것이다.

  • PDF

전환 좌절상황에서 소비자의 부정적 심리반응에 관한 연구 (The Effects of Switching-Frustrated Situation on Negative Psychological Response)

  • 정윤희
    • Asia Marketing Journal
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.131-157
    • /
    • 2012
  • 현재 치열한 경쟁상황 속에서 기업들은 소비자들이 다른 대안으로 전환하는 것을 막기 위한 다양한 전략들을 실행하고 있으며, 이 중에서 전환장벽을 이용하는 전략은 고객유지와 관련해 매우 효과적인 것으로 알려져 있다. 하지만 전환 장벽으로 인해 새로운 대안으로 바꾸지 못하고 현재 서비스제공자와의 관계를 유지해야 하는 소비자 입장에서도 전환장벽이 긍정적일 것인가? 심리적 반작용이론에 의하면, 사람들은 어떤 자유가 위협받거나 제거될 때, 그 자유를 되찾는 방향으로 동기부여 되거나 어떤 부정적 반응을 보일 수 있다고 하였다. 전환장벽 역시 전환의 자유를 제약한다는 점에서 소비자의 부정적 반응을 유발할 수 있으므로, 본 연구는 전환장벽으로 인해 다른 대안을 단념해야 하는 상황에서 소비자가 경험할 수 있는 부정적 심리 반응과 그에 영향을 주는 변수들에 초점을 맞춘다. 연구가설에서, 부정적 심리반응에는 '이전선택에 대한 후회', '현재 제공자에 대한 원망', '좌절된 제공자에 대한 열망'을 포함하였으며, 전환좌절 상황의 특성-'좌절된 대안의 매력성', '전환 장벽의 심각성'-이 이러한 반응들에 영향을 줄 것으로 가정하였다. 그리고 이러한 전환 좌절상황의 특성이 주는 부정적 영향은 현재까지 해당 제공자로부터 받은 대우에 따라서 달라질 것으로 보고 지각된 공정성을 조절변수로 추가하였다. 연구 결과 전환좌절상황의 특성과 부정적 심리반응의 관계는 모두 지지된 반면, 지각된 공정성의 조절효과는 대부분의 관계를 상호작용 공정성이 조절하는 것으로 나타나 일부만이 지지 되었다. 이러한 결과는 전환 장벽의 긍정적 측면에만 영향을 밝혀온 기존 연구의 한계점보완하고 있으며 그에 따른 이론적 실무적 시사점을 제공해준다.

  • PDF

협력필터링과 사회연결망을 이용한 신규고객 추천방법에 대한 연구 (The Research on Recommender for New Customers Using Collaborative Filtering and Social Network Analysis)

  • 신창훈;이지원;양한나;최일영
    • 지능정보연구
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.19-42
    • /
    • 2012
  • 고객이 상품을 구매하는 패턴이 빠르게 변화하고 있다. 오프라인에서 고객이 직접 상품을 보고, 체험한 후 구매하던 패턴이 TV홈쇼핑, 인터넷 쇼핑 등 고객이 편리한 장소에서 자유롭게 구매하는 방법으로 확산되었다. 이처럼 구매 가능한 상품의 범위는 점점 더 다양해지고 있지만 이로 인하여 고객이 상품을 구매할 때 생기는 번거로움은 더욱 커지고 있다. 오프라인에서는 물건을 직접보고 구매하기 때문에 반품율이 낮은 반면에 온라인 구매 물품은 배송과 환불 등에서 복잡한 일들이 많이 발생한다. 온라인을 통해서 물건을 구매할 때 상품에 대한 사전 정보는 매우 한정적이며 실제로 물건을 구매했을 경우 고객이 생각했던 것과 다를 수 있다. 이러한 결과는 결국 고객의 불만족 및 구매취소로 이어진다. 또한 TV홈쇼핑이나 인터넷 쇼핑 등을 통해서 물건을 구매할 때 고객들은 이미 상품을 구매한 고객의 리뷰에도 관심을 기울이고 있다. 좋은 평가를 받은 상품은 더 많은 매출로 이어질 수 있기 때문에 기업은 이에 관심을 기울일 필요가 있다. 고객의 욕구를 만족시킬 수 있는 적절한 상품을 추천해 주고 이를 구매로 연결시키는 것은 기업의 이윤 창출과 직결되기 때문에 그 중요성이 강조된다. 고객을 위한 추천방법은 베스트셀러기반 추천방법, 인구통계 정보기반 추천방법, 최소질의대상 상품결정방법, 내용필터링기법, 협력필터링기법 등이 존재하며, 이에 대한 많은 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나 위의 방법들을 신규고객에게 적용하는 것에는 문제가 발생할 수 있다. 신규고객은 상품에 대한 과거 구매이력이 존재하지 않기 때문이다. 이를 해결하기 위한 방안으로 가입 시, 고객의 인구통계적 정보나 선호도에 대한 응답을 유도하는 방법을 활용할 수 있다. 그러나 고객이 이에 대한 번거로움을 느낄 수도 있으며, 불완전한 답변을 하게 되면 추천의 정확도는 감소한다. 최근 이미 상품을 구매한 고객의 리뷰 및 기업에서 추천하는 제품에 의존하는 고객들이 증가하면서 이를 악용하는 사례도 자주 등장한다. 결국 추천에 대한 고객들의 신뢰는 감소하게 될 것이다. 따라서 좀 더 명확한 방식의 추천시스템이 절실하며, 이것이 개선된다면 는 곧 고객들의 신뢰 증가로 이어질 것이다. 본 연구에서는 협력필터링기법과 사회연결망기법의 중심성을 결합한 분석을 시도하였다. 중심성은 신규고객의 선호도를 기존고객들의 데이터를 통하여 유추하기 위하여 활용되는 정보이다. 기존 연구들에서는 기존고객들의 구매 가운데 구매성향이 유사한 고객들의 정보에 초점을 맞추고 있으며 구매성향이 다른 고객들의 정보에 대한 분석은 이루어지고 있지 않다. 그러나 이처럼 구매성향이 서로 다른 고객들의 정보를 활용한다면 추천의 정확성이 더 향상되지 않을까 하는 점을 기반으로 데이터들을 다양한 방식으로 분석하였다. 연구에 사용된 데이터는 미네소타대학의 GroupLens Research Project팀이 협력필터링기법을 통하여 영화를 추천하기 위해 만든 MovieLens의 데이터이다. 이는 1,684편의 영화에 대한 선호도를 943명이 응답한 정보로 총 100,000개의 데이터가 있다. 이를 시간 순으로 구분하여 초기 50,000개의 데이터를 기존고객의 데이터로, 후기 50,000개의 데이터를 신규고객의 데이터로 사용하였다. 이 때, 신규고객과 기존고객은 연구자가 임의로 구분한 것이다. 따라서 신규고객이라고 표현되는 고객의 데이터는 실제로 추천시스템을 통해 정보를 제공받은 고객이라고는 볼 수 없다. 그러나 현실적으로 실제 신규고객의 데이터를 수집하는 것이 쉽지 않기 때문에 전체 고객의 정보를 시간 순으로 구분하고 신규고객으로 분류한 것임을 밝혀둔다. 제시된 추천시스템은 [+]집단 추천시스템, [-]집단 추천시스템, 통합 추천시스템으로 총 3가지이다. [+]집단 추천시스템은 기존의 연구들과 유사한 방식으로 유사도가 높은 고객들을 신규고객의 이웃고객으로 분석하였다. 유사도가 높다는 것은 다른 고객들과 상품 구매에 대한 성향이 유사한 것을 의미한다. 또한 [-]집단 추천시스템은 유사도가 낮고 다른 고객들과 상품의 구매패턴이 반대에 가까운 고객들의 데이터를 활용하였으며, 통합 추천시스템은 [+]집단 추천시스템과 [-]집단 추천시스템을 결합한 방식이다. [+]집단 추천시스템과 [-]집단 추천시스템에서 각각 추천된 영화 가운데 중복되는 영화만을 신규고객에게 추천하는 방식이다. 다양한 방법의 시도를 통하여 적절한 추천시스템을 찾고, 추천시스템의 정확도를 향상시키는데 그 목적이 있다. 활용된 데이터의 분석 결과는 통합 추천시스템이 정확도가 가장 높았으며 [-]집단 추천시스템, [+]집단 추천시스템의 순인 것으로 나타났다. 이는 통합 추천시스템이 가장 효율적일 것이라는 연구자의 추측과 일치하는 결과이다. 각각의 추천시스템은 정확도의 변화를 쉽게 비교할 수 있도록 등고선지도 및 그래프를 이용하여 나타냈다. 연구의 한계점으로는 연구자가 제시한 통합 추천시스템과 [-]집단 추천시스템에 대한 정확도는 향상되었지만 이는 임의로 구분한 기준을 바탕으로 분석하였다는 점이다. 실제 추천된 영화를 바탕으로 신규고객이 영화를 선택 한 것이 아니라 기존고객의 데이터를 임의로 분류하였기 때문이다. 따라서 이는 추천 영화가 실제 고객에 미친 영향이 아니라는 한계가 존재한다. 또한 영화가 아닌 다른 상품에 대해서 이 추천시스템을 적용하였을 경우 추천 정확도에는 차이가 있을 수 있다. 따라서 추천시스템을 적용할 때에는 각 상품 및 고객집단의 특성에 적합한 적용이 필요하다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
    • /
    • 제19권3호
    • /
    • pp.69-98
    • /
    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

클라우드 환경에서 MongoDB 기반의 비정형 로그 처리 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of MongoDB-based Unstructured Log Processing System over Cloud Computing Environment)

  • 김명진;한승호;최운;이한구
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제14권6호
    • /
    • pp.71-84
    • /
    • 2013
  • 컴퓨터 시스템 운용 간에 발생하는 많은 정보들이 기록되는 로그데이터는 컴퓨터 시스템 운용 점검, 프로세스의 최적화, 사용자 최적화 맞춤형 제공 등 다방면으로 활용되고 있다. 본 논문에서는 다양한 종류의 로그데이터들 중에서 은행에서 발생하는 대용량의 로그데이터를 처리하기 위한 클라우드 환경 하에서의 MongoDB 기반 비정형 로그 처리시스템을 제안한다. 은행업무간 발생하는 대부분의 로그데이터는 고객의 업무처리 프로세스 간에 발생하며, 고객 업무 프로세스 처리에 따른 로그데이터를 수집, 저장, 분류, 분석하기 위해서는 별도로 로그데이터를 처리하는 시스템을 구축해야만 한다. 하지만 기존 컴퓨팅환경 하에서는 폭발적으로 증가하는 대용량 비정형 로그데이터 처리를 위한 유연한 스토리지 확장성 기능, 저장된 비정형 로그데이터를 분류, 분석 처리할 수 있는 기능을 구현하기가 매우 어렵다. 이에 따라 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 기술을 도입하여 기존 컴퓨팅 인프라 환경의 분석 도구 및 관리체계에서 처리하기 어려웠던 비정형 로그데이터를 처리하기 위한 클라우드 환경기반의 로그데이터 처리시스템을 제안하고 구현하였다. 제안한 본 시스템은 IaaS(Infrastructure as a Service) 클라우드 환경을 도입하여 컴퓨팅 자원의 유연한 확장성을 제공하며 실제로, 로그데이터가 장기간 축적되거나 급격하게 증가하는 상황에서 스토리지, 메모리 등의 자원을 신속성 있고 유연하게 확장을 할 수 있는 기능을 포함한다. 또한, 축적된 비정형 로그데이터의 실시간 분석이 요구되어질 때 기존의 분석도구의 처리한계를 극복하기 위해 본 시스템은 하둡 (Hadoop) 기반의 분석모듈을 도입함으로써 대용량의 로그데이터를 빠르고 신뢰성 있게 병렬 분산 처리할 수 있는 기능을 제공한다. 게다가, HDFS(Hadoop Distributed File System)을 도입함으로써 축적된 로그데이터를 블록단위로 복제본을 생성하여 저장관리하기 때문에 본 시스템은 시스템 장애와 같은 상황에서 시스템이 멈추지 않고 작동할 수 있는 자동복구 기능을 제공한다. 마지막으로, 본 시스템은 NoSQL 기반의 MongoDB를 이용하여 분산 데이터베이스를 구축함으로써 효율적으로 비정형로그데이터를 처리하는 기능을 제공한다. MySQL과 같은 관계형 데이터베이스는 복잡한 스키마 구조를 가지고 있기 때문에 비정형 로그데이터를 처리하기에 적합하지 않은 구조를 가지고 있다. 또한, 관계형 데이터베이스의 엄격한 스키마 구조는 장기간 데이터가 축적되거나, 데이터가 급격하게 증가할 때 저장된 데이터를 분할하여 여러 노드에 분산시키는 노드 확장이 어렵다는 문제점을 가지고 있다. NoSQL은 관계형 데이터베이스에서 제공하는 복잡한 연산을 지원하지는 않지만 데이터가 빠르게 증가할 때 노드 분산을 통한 데이터베이스 확장이 매우 용이하며 비정형 데이터를 처리하는데 매우 적합한 구조를 가지고 있는 비관계형 데이터베이스이다. NoSQL의 데이터 모델은 주로 키-값(Key-Value), 컬럼지향(Column-oriented), 문서지향(Document-Oriented)형태로 구분되며, 제안한 시스템은 스키마 구조가 자유로운 문서지향(Document-Oriented) 데이터 모델의 대표 격인 MongoDB를 도입하였다. 본 시스템에 MongoDB를 도입한 이유는 유연한 스키마 구조에 따른 비정형 로그데이터 처리의 용이성뿐만 아니라, 급격한 데이터 증가에 따른 유연한 노드 확장, 스토리지 확장을 자동적으로 수행하는 오토샤딩 (AutoSharding) 기능을 제공하기 때문이다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 크게 로그 수집기 모듈, 로그 그래프생성 모듈, MongoDB 모듈, Hadoop기반 분석 모듈, MySQL 모듈로 구성되어져 있다. 로그 수집기 모듈은 각 은행에서 고객의 업무 프로세스 시작부터 종료 시점까지 발생하는 로그데이터가 클라우드 서버로 전송될 때 로그데이터 종류에 따라 데이터를 수집하고 분류하여 MongoDB 모듈과 MySQL 모듈로 분배하는 기능을 수행한다. 로그 그래프생성 모듈은 수집된 로그데이터를 분석시점, 분석종류에 따라 MongoDB 모듈, Hadoop기반 분석 모듈, MySQL 모듈에 의해서 분석되어진 결과를 사용자에게 웹 인터페이스 형태로 제공하는 역할을 한다. 실시간적 로그데이터분석이 필요한 로그데이터는 MySQL 모듈로 저장이 되어 로그 그래프생성 모듈을 통하여 실시간 로그데이터 정보를 제공한다. 실시간 분석이 아닌 단위시간당 누적된 로그데이터의 경우 MongoDB 모듈에 저장이 되고, 다양한 분석사항에 따라 사용자에게 그래프화해서 제공된다. MongoDB 모듈에 누적된 로그데이터는 Hadoop기반 분석모듈을 통해서 병렬 분산 처리 작업이 수행된다. 성능 평가를 위하여 로그데이터 삽입, 쿼리 성능에 대해서 MySQL만을 적용한 로그데이터 처리시스템과 제안한 시스템을 비교 평가하였으며 그 성능의 우수성을 검증하였다. 또한, MongoDB의 청크 크기별 로그데이터 삽입 성능평가를 통해 최적화된 청크 크기를 확인하였다.

이조시대(李朝時代)의 임지제도(林地制度)에 관(關)한 연구(硏究) (A Study on the Forest Land System in the YI Dynasty)

  • 이만우
    • 한국산림과학회지
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.19-48
    • /
    • 1974
  • 토지국유원칙(土地國有原則)을 표방(標榜)하고 "공사(公私) 공리(共利)"를 기본원칙(基本原則)으로 하고 있었던 고려조(高麗朝)의 시전과제도(柴田科制度)도 집권력(執權力)의 약화(弱化)로 인(因)하여 조만간(早晩間), 붕괴(崩壞)되고 말았던 것이나 임지제도(林地制度)에 있어서는 분묘설정(墳墓設定)의 자유(自由)와 개간장려(開墾奬勵)를 이용(利用)한 삼림(森林)의 광점(廣占) 및 전시과제도(田柴科制度)로 인(因)한 시지(柴地)의 수조권위양(收租權委讓)으로 유래(由來)된 사적수조권(私的洙組權)이 결부(結付)된 삼림(森林)의 사점현상등(私占現象等)이 점차(漸次) 발전(發展)하여 고려중기(高麗中期)의 국정해지기이후(國政解地期以後)에는 대부분(大部分)의 삼림(森林)이 권력층(權力層)의 사점지(私占地)로 화(化)하여 왔었다. 고려조(高麗朝)의 모든 제도(制度)를 그대로 계승(繼承)한 이조(李朝)는 건국후(建國後) 국가소용(國家所用)의 삼림확보(森林確保)를 위(爲)한 삼림수용(森林收用)의 제도확립(制度確立)이 긴요(緊要)하였음으로 전국(全國)의 삼림(森林)을 국가권력(國家權力)에 의(依)하여 공수(公收)하고 국가(國家)와 궁실소용이외(宮室所用以外)의 모든 삼림(森林)은 사점(私占)을 금(禁)한다는 "시장사점금지(柴場私占禁止)"의 제도(制度)를 법제화(法制化)하였고 도성주변(都城周邊)의 사산(四山)을 금산(禁山)으로 함과 아울러 우량(優良)한 임상(林相)의 천연림(天然林)을 택(擇)하여 전조선용재(戰漕船用材)와 궁실용재(宮室用材)의 확보(確保)를 위(爲)한 외방금산(外方禁山)으로 정(定)하고 그 금양(禁養)을 위(爲)하여 산직(山直)을 배치(配置)하였다. 그리고 연병(練兵)과 국왕(國王)의 수렵(狩獵)을 위(爲)한 강무장(講武場)과 관용시장(官用柴場), 능원부속림(陵園附屬林)의 금벌(禁伐), 금화(禁火)를 제정(制定) 등(等) 필요(必要)에 따라 수시(隨時)로 삼림(森林)을 수용(收用)하였으나 고려조이래(高麗朝以來)로 권력층(權力層)에 의(依)하여 사점(私占)되어온 삼림(森林)을 왕권(王權)으로 모두 공수(公收)하지는 못하였던 것이다. 이조초기(李朝初期)에 있어서의 집권층(執權層)은 그 대부분(大部分)이 고려조(高麗朝)에서의 권력층(權力層)이었던것 임으로 그들은 이미 전조시대(前朝時代)로부터 많은 사점림(私占林)을 보유(保有)하고 있었던 것이고 따라서 그들이 권력(權力)을 장악(掌握)하고 있는 한(限) 사점림(私占林)을 공수(公收)한다는 것은 어려운 일이었으며 그들은 오히려 권력(權力)을 이용(利用)하여 사점림(私占林)을 확대(擴大)하고 있었던 것이다. 또 왕자(王子)들도 묘지(墓地)를 빙자(憑藉)하여 주(主)로 도성주변(都城周邊)의 삼림(森林)을 광점(廣占)하고 있던 터에 성종(成宗)의 대(代) 이후(以後)로는 왕자신(王自身)이 금령(禁令)을 어기면서 왕자(王子)에게 삼림(森林)을 사급(賜給)하였음으로 16세기말(世紀末)에는 원도지방(遠道地方)에 까지 왕자(王子)들의 삼림사점(森林私占)이 확대(擴大)되었고 이에 편승(便乘)한 권신(權臣)들의 삼림사점(森林私占)도 전국(全國)으로 파급(波及)하였다. 임진왜란후(壬辰倭亂後)에 시작(始作)된 왕자(王子)에 대(對)한 시장절급(柴場折給)은 삼림(森林)의 상속(相續)과 매매(賣買)를 합법화(合法化)시켰고 이로 인(因)하여 봉건제하(封建制下)에서의 사유림(私有林)을 발생(發生)시키게 된 것이다. 그리하여 권신(權臣)들도 합법적(合法的)으로 삼림(森林)을 사점(私占)하게 되었고 따라서 이조시대(李朝時代) 임지제도(林地制度)의 기본(基本)이었던 시장사점금지(柴場私占禁止)의 제도(制度)는 건국초(建國初)로부터 실행(實行)된 일이 없었으며 오로지 국가(國家)의 삼림수용(森林收用)을 합법화(合法化)시키는 의제(擬制)에 불과(不過)하였던 것이다. 금산(禁山)은 그 이용(利用)과 관리제도(管理制度)의 불비(不備)로 인(因)하여 산하주민(山下住民)들의 염오(厭惡)의 대상(對象)이 되었음으로 주민(住民)들의 고의적(故意的)인 금산(禁山)의 파괴(破壞)는 처음부터 심(甚)하였고 이로 인(因)하여 국가(國家)에서는 용재림확보(用材林確保)를 위(爲)한 금산(禁山)의 증설(增設)을 거듭하였으나 관리제도(管理制度)의 개선(改善)이 수반(隨伴)되지 않았음으로 금산(禁山)의 황폐(荒廢)는 더욱 증대(增大)되었다. 영조(英祖)는 정국(政局)을 안정(安定)시키기 위(爲)하여 경국대전이후(經國大典以後) 남발(濫發)된 교령(敎令)과 법령(法令)을 정비(整備)하여 속대전(續大典)을 편찬(編纂)하고 삼림법령(森林法令)을 정비(整備)하여 도성주변(都城周邊)의 금산(禁山)과 각도(各道) 금산(禁山)의 명칭대신(名稱代身) 서기(西紀) 1699년(年) 이후(以後) 개칭(改稱)하여온 봉산(封山)의 금양(禁養)을 강화(强化)시키는 한편 사양산(私養山)의 권한(權限)을 인정(認定)하는 등(等) 적극적(積極的)인 육림정책(育林政策)을 퍼려하였으나 계속적(繼續的)인 권력층(權力層)의 삼림사점광대(森林私占廣大)는 농민(農民)들로부터 삼림(森林)을 탈취(奪取)하였고 농민(農民)들 이 삼림(森林)을 상실(喪失)함으로써 국가(國家)의 육림장려등(育林奬勵策)은 효과(効果)를 나타내지 못하였던 것이다. 임진왜란후(壬辰倭亂後)의 국정해이(國定解弛)로 인(因)한 묘지광점(墓地廣占), 왕자(王子)에 대(對)한 삼림(森林)의 절급(折給) 권세층(權勢層)에 대(對)한 산림사점(森林私占)은 인허(認許)하는 입안문서(立案文書)의 발행등(發行等)으로 법전상(法典上)의 삼임사점금지조항(森林私占禁止條項)은 사문화(死文化)되었고 이조말기(李朝末期)에 있어서는 사양산(私養山)의 강탈(强奪)도 빈발(頻發)하고 있음을 볼수 있다. 이와 같이 이조시대(李朝時代)의 시장사점금지조항(柴場私占禁止條項)은 오로지 농민(農民)에게만 적용(適用)되는 규정(規定)에 불과(不過)하였고 이로 인(因)하여 농민(農民)들의 육림의욕(育林意慾)은 상실(喪失)되었으며 약탈적(掠奪的)인 삼림(森林)의 채취이용(採取利用)은은 금산(禁山), 봉산(封山) 및 사양산(私養山)을 막론(莫論)하고 황폐(荒廢)시키는 결과(結果)를 자아냈으며 권력층(權力層)의 삼림점탈(森林占奪)에 대항(對抗)한 송계(松契)의 활동(活動)으로 일부(一部) 공산(公山)이 농민(農民)의 입회지(入會地)로서 보존(保存)되어왔다. 그럼에도 불구(不拘)하고 일제(日帝)는 이조말기(李朝末期)의 삼림(森林) 거의 무주공산(無主公山)이 었던것처럼, 이미 사문화(死文化)된 삼림사점금지조항(森林私占禁止條項)을 활용(活用)함으로써, 국가림(國有林)으로 수탈(收奪)한후(後) 식민정책(植民政策)에 이용(利用)하였던 것이나, 실제(實際)에 있어서 이조시대(李朝時代)의 삼림(森林)은 금산(禁山), 봉산(封山), 능원부속림등(陸園附屬林等)의 관금지(官禁地)와 오지름(奧地林)을 제외(除外)하고는 대부분(大部分)의 임지(林地)가 권세층(權勢層)의 사유(私有) 내지(乃至)는 사점하(私占下)에 있었던 것이다.

  • PDF

$^{51}Cr$을 사용(使用)한 장관내(賜管內) 출혈량측정법(出血量測定法) (The Use of Radioactive $^{51}Cr$ in Measurement of Intestinal Blood Loss)

  • 이문호
    • 대한핵의학회지
    • /
    • 제4권1호
    • /
    • pp.19-26
    • /
    • 1970
  • 서론(緖論) 위장관내(胃腸管內)의 출혈(出血)의 유무(有無)를 진단(診斷)한다는 것은 임상적((臨床的)으로 대단(大端)히 중요(重要)하며 잠혈반응(潛血反應)은 임상검출법(臨床檢出法)의 하나로 많이 이용(利用)되고 있다. 잠혈반응(潛血反應)에 사용(使用)되는 각종화학반응(各種化學反應)은 그 검출법(檢出法)이 비교적(比較的) 간편(簡便)하되 출혈량(出血量)을 추정(推定) 하는것은 곤란(困難)하여 정성반응(定性反應)의 영역(領域)을 벗어나지 못하고 있다. 특(特)히 우리라라에는 소화관내(消化管內)의 출혈(出血)을 야기(惹起)하기 쉬운 위궤양(胃潰瘍), 십이지장궤양(十二指賜潰瘍) 내지(乃至) 위암(胃癌)과 같은 각종(各種) 질환(疾患)의 이환율(罹患率)이 많을 뿐만 아니라 십이지장충(十二指腸蟲) 감염자(感梁者)가 많아 출혈량(出血量)의 측정(測定)은 각종질환(各種疾患)의 치료방침(治療方針) 내지(乃至) 예후(豫後)를 결정(決定)하는데 대단(大端)히 중요(重要)하다. 최근(最近) 방사성(放射性)$\ulcorner$크롬$\lrcorner$($^{51}Cr$)으로 표지(標識)된 적혈구(赤血球)를 정주(靜注)한 후(後) 대변내(大便內)에 배설(排泄)되는 방사능(放射能)을 측정(測定)하여 말초혈액단위량내(末消血液單位量內)의 방사능(放射能)과 비교(比較)하여 소화관내(消化管內)의 출혈량(出血量)을 측정(測定)하는 연구(硏究)가 보고(報告)되고 있다. 저자(著者)는 출혈량(出血量)이 적혈구수명측정(赤血球壽命測定)에 미치는 영향(影響)을 관찰(觀察)하는 예비실험(豫備實驗)의 하나로 종래(從來) $^{51}Cr$를 사용(使用)한 소화관내(消化管內)의 출혈량측정법(出血量測定法)에 대(對)한 몇가지 기초적(基礎的) 연구(硏究)를 시도(試圖)하여 $^{51}Cr$법(法)의 신빙성여하(信憑性如何)를 검토(檢討)한 바 있어 이에 보고(報告)하는 바이다. 실험방법(實驗方法) 및 실험대상(實驗對象) I) 방사성(放射性)$\ulcorner$크롬$\lrcorner$($^{51}Cr$)과 적혈구(赤血球)의 표지법(標識法): 원자력연구소(原子力硏究所)에서 생산(生産)된 $Na_2^{51}CrO_4$를 사용(使用)하였고 표지법(標識法)은 적혈구수명측정(赤血球壽命測定)때와 같은 방법(方法)(Gray & Sterling, Read)을 사용(使用)하였다. 정주(靜注)된 $^{51}Cr$의 배설(排泄) 및 경구투여(經口投與)한 $^{51}Cr$의 흡수도(吸收度)를 관찰(觀察)하기 위(爲)하여 다음과 같은 예비(豫備) 실험(實驗)을 하였다. $^{51}Cr$로 표지(標識)된 일정량(一定量)의 적혈구(赤血球)를 Levine tube를 사용(使用)하여 피검자(被檢者)의 십이지장부위(十二指腸部位)에 정확(正確)히 전량(全量)을 주입(注入)시킨다음 tube속의 $^{51}Cr$ 방사능(放射能)을 없애기 위하여 약 100ml의 수도(水道)물로 세척(洗滌)한다음 24시간(時問) 후(後)부터 대변(大便), 뇨(尿) 및 혈액(血液)을 매일채취(每日採取)하여 $^{51}Cr$의 방사능(放射能)을 측정(測定)하여 투여(投與)한 $^{51}Cr$에 대(對)한 백분률(百分率)을 산출(算出)한다. 대변(大便) 및 뇨(尿)의 채취(採取)는 그속의 방사도(放射度)를 측정(測定)할 수 없을때 까지 실시(實施)한다(대량(大略) $7{\sim}10$일간(日問)). 수집한 대변(大便)은 $900{\sim}1,000^{\circ}C$의 전기로(電氣爐)속에서 소각 하여 완전탄화(完全灰化)시킨다음 일정량(一定量)의 증류수(蒸溜水)로 희석(稀釋)한 다음 well형(型) scintillation counter로 $^{51}Cr$의 방사도(放射度)를 계측(計測)하고 혈액량(血液量)으로 환산(換算)한다. 뇨(尿는) 24시간(時間) 뇨(尿)를 전부(全部) 축뇨(蓄尿)한 다음 $3{\sim}5ml$의 시료(試料)를 채취(採取)하여 방사도(放射度)를 측정(測定)하고 1일(日) 뇨중(尿中)의 $^{51}Cr$ 배설량(排泄量)을 계산(計算)하는 한편(便) 혈액량(血液量)으로 환산(換算)한다. 혈액량(血液量)의 측정(測定): 적혈구수명측정(赤血球壽命測定)때와 같은 방법(方法)으로 처리(處理)하여 정주(靜注)한 후(後) 10분(分) 20분(分) 내지(乃至) 30분(分) 후(後)에 heparin을 첨가(添加)하여 $2{\sim}4ml$가량(可量) 채혈(採血)하고 그 방사도(放射度)를 측정(測定)하여 그 평균치(平均値)를 구(求)한다. 실험성적(實驗成績) $^{51}Cr$의 대변(大便) 및 뇨중(尿中) 배설(排泄)을 관찰(觀察)하는 한편 투여(投與)한 혈액량(血液量)($^{51}Cr$로 표지(標識)된)과의 상호관계(相互關孫)도 아울러 고찰(考察)할 목적(目的)으로 투여혈액량(投與血液量)을 달리하는 조건하(條件下)에 실시(實施)한 성적(成績)을 보면 다음과 같다. 즉(卽) 1) $^{51}Cr$표지적혈구(標識赤血球)의 경구투여후(經口投與後)의 대변(大便) 및 뇨중(尿中)에의 $^{51}Cr$ 회수율(回收率) 및 배설률(排泄率) : $^{51}Cr$표지적혈구(標識赤血球) 5ml, 10ml, 15ml 및 20ml를 각각(各各) 잠혈반응(潛血反應)이 음성(陰性)인 정상(正常) 건강인(健康人) 3명(名) 내지(乃至) 5명(名)에게 십이지장관내(十二指腸管內)에 주입(注入)한 후(後)의 대변내(大便內)의 $^{51}Cr$ 회수율(回收率)과 장관내흡수율(腸管內吸收率)(뇨중배설량(尿中排泄量)을 보면 Table 1, 2 및 3에서 보는 바와 같다. 즉(卽) 5 ml식(式) 주입(注入)한 검사군(檢査群)(A)에서는 대변내(大便內)의 $^{51}Cr$ 회수율(回收率)은 $85.7{\sim}90.7%$, 평균(平均) 87.8%이고 뇨중배설량(尿中排泄量)은 $0.5{\sim}1.2%$, 평균(平均) 0.8%로 총회수율(總回收率)은 $86.7{\sim}91.4%$, 평균(平均) 88.5%이었고 10ml식(式) 주입(注入)한 검사군(檢査群)(B)에서는 대변(大便)속의 $^{51}Cr$ 회수율(回收率)은 $87.5{\sim}92.5%$, 평균(平均) 90.0%, 뇨중배설량(尿中排泄量)은 0.5-1.5%, 평균(平均) 0.9%로 총회수율(總回收率)은 88.2%{\sim}94.0%, 평균(平均) 90.9%이었다. 한편(便) 15ml 내지(乃至) 20ml식(式) 투여(投與)한 검사군(檢査群)(C)에서 는 대변(大便)속의 $^{51}Cr$회수율(回收率)은 89.7{\sim}97.7%, 평균(平均) 94.3%, 뇨중배설량(尿中排泄量)은 0.5{\sim}1.2%, 평균(平均) 0.8%로 총회수율(總回收率)은 95.1%이었다. 2) $^{51}Cr$표지적혈구(標識赤血球)의 정주후(靜注後)의 장관내배설(賜管內排泄) : $^{51}Cr$표지적혈구(標識赤血球)를 정주(靜注)하면 $^{51}Cr$의 대부분(大部分)은 뇨중(尿中)으로 배설(排泄)됨이 알려져 있으나 그 이외(以外)의 배설경로(排泄經路)에 관(關)하여는 그다지 알려져 있지 않다. 잠혈반응(潛血反應)이 음성(陰性)인 정상건강인(正常健康人) 5례(例)에게 $^{51}Cr$표지적혈구(標識赤血球) 15ml를 정맥주사(靜脈注射)한 후(後) 경시적(經時的)으로 타액(唾液), 위액(胃液), 십이지장액(十二指腸液) 및 대변(大便)을 채취(採取)하였다. 타액(唾液), 위액(胃液) 및 십이지장액(十二指腸液)(A- 담즙(膽汁) 및 B- 담즙(膽汁)으로 구별(區別)하였음)을 각각(各各) $2{\sim}5ml$식(式) 채취(採取)하였고 대변(大便)은 $4{\sim}5$일간(日間)(변비시(便秘時)에는 $7{\sim}10$일간(日間)까지)채취(採取) 전기로(電氣爐)로 회화(灰化)하여 각각(各各) 그의 방사능(放射能)을 계측(計測)하였고 대변(大便)속의 $^{51}Cr$방사도(放射度)는 혈액량(血液量)으로 환산(換算)하였으며 그 성적(成績)은 Table 4에서 보는바와 같다. 즉(卽) 타액(唾液)이나 B-담즙(膽汁)속에서는 거의 $^{51}Cr$방사능(放射能)을 발견(發見)할 수 없었는데 반(反)하여 위액(胃液) 및 담즙(膽汁) A속에서는 정주(靜注) $1{\sim}2$일(日) 이내(以內)에 약간(若干)의 방사능(放射能)을 검출(檢出)할 수 있었다. 한편 대변(大便)속에서는 1일(日) 0.5 내지(乃至) 1.5ml의 혈액(血液)에 해당되는 $^{51}Cr$의 방사능(放射能)을 관찰할 수 있었으며 이 정도(程度)(평균(平均) 0.9ml/혈액(血液)/일(日))의 $^{51}Cr$의 변중(便中) 출현(出現)은 진성출혈(眞性出血)과는 무관(無關)한 것으로 생각된다. 총괄(總括) Owen 등(等)은 2필(匹)의 개에서 $Na_2^{51}CrO_4$로 표지(標識)한 적혈구(赤血球)를 위내(胃內)에 주입(注入)하여 거의 대부분(大部分)이 대변(大便)으로 배설(排泄)되는 한편(便) 정주(靜注)로 주입(注入)한 $^{51}Cr$의 대부분(大部分)은 뇨중(尿中)으로 배설(排泄)됨을 발표(發表)하였고 그 후 Roche 등(等)은 $^{51}Cr$표지적혈구(標識赤血球)를 십이지장관내(十二指腸管內)에 주입(注入)한 8례(例)에서 뇨중배설(尿中排泄)은 1.7%($0{\sim}5.3%$), 변중(便中) 회수율(回收率)은 96.7%($90.7{\sim}103.5%$), 총배설률(總排泄率)은 98.7%($91.5{\sim}105.7%$)라고 보고(報告)한바 있다. 저자(著者)의 성적(成績)을 보면 투여(投與)한 혈액량(血液量)이 많을수록 대변(大便)속의 회수율(回收率)은 높으며(Fig. 1) 대변(大便)속의 예민(銳敏)하고 높은 회수율(回收率)을 얻고저 할때에는 적어도 15ml 이상(以上)의 적혈구(赤血球)를 투여(投與)함이 타당(妥當)함을 알 수 있었다. 경구투여후(經口投與後)의 $^{51}Cr$의 위장관흡수율(胃腸管吸收率)(뇨중배설(尿中排泄))을 보면 대체(大體)로 1%이내(以內)($0.8{\sim}1.5%$)이며 투여혈액량(投與血液量)과는 무관(無關)함을 알 수 있었다. 한편(便) $^{51}Cr$의 정주후(靜注後)에는 대부분(大部分)이 뇨중배설(尿中排泄)의 경로(經路)를 취(取)하되 담관내(膽管內)의 출혈량(出血量)을 이 방법(方法)으로 계측(計測)하고저 할때에는 자관내(腸管內)의 chromium 배설유무(排泄有無)를 관찰(觀察)함이 필요(必要)하다. 잠혈반응(潛血反應)이 음성(陰性)인 정상건강인(正常健康人)에게 $^{51}Cr$표지적혈구(標識赤血球)를 정주(靜注)하였을때 대변(大便)속에서 출혈(出血)과 관계(關係)없는 $^{51}Cr$의 방사능(放射能)을 계측(計測)할 수 있으며 이때의 $^{51}Cr$의 방사능(放射能)을 혈액량(血液量)으로 산출(算出)한 연구(硏究)들이 보고(報告)되고 있다. 즉(卽) Roche 등(等)은 정상인(正常人)에서 1.27ml/d, Ebaugh 등(等)은 $0.3{\sim}2.0ml/d$, Hushes-Jones는 2ml/d이하(以下)의 출혈(出血)을 볼 수 있었다고 하고 Nakao는 1.0ml전후(前後)의 혈액(血液)에 해방되는 출혈(出血)을 보았다고 한다. 저자(著者)는 평균(平均) 0.9ml의 혈액(血液)에 해방되는 출혈(出血)과는 전연(全然) 무관(無關)한 $^{51}Cr$의 방사능(放射能)을 발견(發見)할 수 있었다. 정주투여시(靜注投與時)의 뇨중(尿中) 이외(以外)에 $^{51}Cr$배설(排泄)의 경로(經路)를 관찰하기 위하며 경시적(經時的)으로 위액(胃液), 타액(唾液) 및 십이지장액(十二指腸液)(A 및 B 담즙(膽汁)으로 구별(區別))은 채취(採取)하여 그속으로 배설(排泄)되는 $^{51}Cr$의 방사능(放射能)을 측정(測定)해본 즉 주입초기(注入初期)에 위액(胃液) 및 A담즙(膽汁)속에서 약간(若干)의 방사능(放射能)을 발견(發見)할 수 있었으며 상술(上述)한 출혈(出血)과 무관계(無關係)한 $^{51}Cr$의 사용배설(使用排泄)은 주(主)로 담즙(膽汁) 및 위액(胃液)을 통(通)한것이 아닌가 생각된다. 결론(結論) $Na_2^{51}CrO_4$를 사용(使用)하여 적혈구(赤血球)를 표지정주(標識靜注)한 후 대변(大便)속으로 배설(排泄)되는 방사능(放射能)을 측정(測定)하여 소화관내(消化管內)의 출혈량(出血量)을 측정(測定)하는 방법(方法)에 관(關)한 기초적(基礎的) 임상실험(臨床實驗)을 하여 다음과 같은 성적(成績)을 얻었다. 1. 잠혈반응(潛血反應)의 음성(陰性)인 정상건강인(正常健康人) 16례(例)에서 $^{51}Cr$표지적혈구(標識赤血球)를 경구투여(經口投與)하였을때 대변내(大便內)의 평균(平均) 회수율(回收率)은 90.7%($83.7{\sim}97.7%$)로 투여혈액량(投與血液量)이 많을수록 변중회수율(便中回收率)은 높으며 따라서 검사시(檢査時)에는 적어도 15ml이상(以上)의 혈액(血液)을 사용(使用)함이 적당(適當)하다고 생각된다. 한편(便) 이때의 뇨중(尿中) 배설(排泄)은 평균(平均) 0.8%($0.5{\sim}1.5%$)이었다. 2. $^{51}Cr$표지적혈구(標識赤血球)를 정상건강인(正常健康人)에게 정주(靜注)하였을때 $^{51}Cr$의 방사능(放射能)을 변(便)속에서 검출(檢出)할 수 있었으며 혈액량(血液量)으로 환산(換算)하여 0.9ml에 해당한다. 이 방사능(放射能)은 출혈(出血)과는 무관계(無關係)하여 주(主)로 A- 담즙(膽汁) 및 위액(胃液)으로 배설(排泄)되는것으로 생각된다. 따라서 적어도 2.0ml이상(以上)의 혈액량(血液量)에 해당되는 $^{51}Cr$의 방사능(放射能)이 있을때 임상적(臨床的)으로 의의(意義)가 있다고 본다.

  • PDF