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서비스 개념의 진화에 따른 신(新) 서비스 시스템 모델 (New Service System Model According to Evolution of Service Concept)

  • 이정선;김현수
    • 서비스연구
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    • 제7권2호
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    • pp.1-16
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    • 2017
  • 비생산적 활동이며 제조의 보조 활동으로 인식되었던 서비스가 '서비스' 자체로 고객의 수요를 이끌어내는 동력이 되면서 서비스 활동의 저변이 확대되고 서비스가 빠르게 진화하고 있다. 서비스시스템을 이해하기 위해 서비스 개념의 변화를 살펴보는 것은 중요하다. 서비스 시스템 자체가 서비스 개념을 기반으로 한 순환적 성격을 띠고 있으므로, 서비스 개념의 진화에 따라 서비스 시스템이 어떻게 변화하고 있는지를 살펴봄으로써 서비스를 '어떻게' 가치 있게 활용할 수 있는지 연구할 수 있기 때문이다. 관계를 구성하고 활용하는 능력은 서비스경제시대에 경영자에게 더욱 중요한 핵심 요인으로 꼽히고 있으나, 여전히 기업 경영자들의 관심은 내부적 역량에 초점이 맞추어져 있고, 외부자원(고객의 지식과 역량 등) 활용에 익숙하지 않은 실정이다. 이에 본 연구에서는 서비스 유형별 사례연구를 통해 서비스 관계 속에서 상호 작용하는 서비스 공급자-수요자들의 활동을 분석하고, 무형적 가치와 장기적 효과(Outcome)를 강조하는 신 서비스시스템모델을 구축하였다. 본 연구는 오늘날의 서비스경제시대에 맞는 고객의 역할을 재조명하고, 기업의 경영 성과를 위해 신 서비스 모델이 적극 활용될 수 있는 가치가 있다.

비대면 헤어 스타일링 재현을 위한 VR 인터렉션 연구 (A Study of VR Interaction for Non-contact Hair Styling)

  • 박성준;유상욱;진성아
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.367-372
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    • 2022
  • 최근 뉴노멀시대가 도래하면서 실감형 기술과 언택트 기술은 사회적 관심을 받고 있다. 하지만 헤어 스타일링 분야는 헤어 시뮬레이션을 중점으로 헤어 자체의 연출이나, 개별적인 움직임, 모델링에 초점을 두고 있다. 시대적 요구와 개선된 실습환경 조성을 위해 본 연구에서는 비대면 헤어 스타일링 VR 시스템을 제안하였다. 이론 고찰에서는 기존 헤어 컷 연구 사례에 대해 조사하였다. 기존 헤어 컷 관련 그래픽스 연구는 주로 힘 기반 피드백 위주의 연구이다. 본 논문에서 주장하는 가상환경에서 인터랙티브한 헤어 컷 작업에 대한 연구는 아직 이루어지고 있지 않다. 본 연구에서는 미용에 필요한 동작을 핑거 트래킹이 가능한 VR 컨트롤러에서 미용도구 선택, 자르기, 회전 등이 가능하도록 하였으며 비대면 협업 환경으로 구축하였다. 연구 결과로서, 정확한 헤어 절단 작업을 위해 소지걸이 애니메이션에 따른 핑거 트래킹과 가위의 움직임이 위치 보정에 따른 동기화 작업의 결과와 다중 사용자 기반의 가상 협업 환경에서의 실시간 인터랙티브 헤어 컷 작업을 실험하였다, 비대면 상황에서 헤어 스타일링에 필요한 커트동작에 관한 학습이 가능하게 되었으며 교수자와 학습자는 VR HMD 내장 마이크와 Photon Voice로 상호 간의 의사소통이 가능하게 되었다.

Wearable Computers

  • Cho, Gil-Soo;Barfield, Woodrow;Baird, Kevin
    • 섬유기술과 산업
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    • 제2권4호
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    • pp.490-508
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    • 1998
  • One of the latest fields of research in the area of output devices is tactual display devices [13,31]. These tactual or haptic devices allow the user to receive haptic feedback output from a variety of sources. This allows the user to actually feel virtual objects and manipulate them by touch. This is an emerging technology and will be instrumental in enhancing the realism of wearable augmented environments for certain applications. Tactual displays have previously been used for scientific visualization in virtual environments by chemists and engineers to improve perception and understanding of force fields and of world models populated with the impenetrable. In addition to tactual displays, the use of wearable audio displays that allow sound to be spatialized are being developed. With wearable computers, designers will soon be able to pair spatialized sound to virtual representations of objects when appropriate to make the wearable computer experience even more realistic to the user. Furthermore, as the number and complexity of wearable computing applications continues to grow, there will be increasing needs for systems that are faster, lighter, and have higher resolution displays. Better networking technology will also need to be developed to allow all users of wearable computers to have high bandwidth connections for real time information gathering and collaboration. In addition to the technology advances that make users need to wear computers in everyday life, there is also the desire to have users want to wear their computers. In order to do this, wearable computing needs to be unobtrusive and socially acceptable. By making wearables smaller and lighter, or actually embedding them in clothing, users can conceal them easily and wear them comfortably. The military is currently working on the development of the Personal Information Carrier (PIC) or digital dog tag. The PIC is a small electronic storage device containing medical information about the wearer. While old military dog tags contained only 5 lines of information, the digital tags may contain volumes of multi-media information including medical history, X-rays, and cardiograms. Using hand held devices in the field, medics would be able to call this information up in real time for better treatment. A fully functional transmittable device is still years off, but this technology once developed in the military, could be adapted tp civilian users and provide ant information, medical or otherwise, in a portable, not obstructive, and fashionable way. Another future device that could increase safety and well being of its users is the nose on-a-chip developed by the Oak Ridge National Lab in Tennessee. This tiny digital silicon chip about the size of a dime, is capable of 'smelling' natural gas leaks in stoves, heaters, and other appliances. It can also detect dangerous levels of carbon monoxide. This device can also be configured to notify the fire department when a leak is detected. This nose chip should be commercially available within 2 years, and is inexpensive, requires low power, and is very sensitive. Along with gas detection capabilities, this device may someday also be configured to detect smoke and other harmful gases. By embedding this chip into workers uniforms, name tags, etc., this could be a lifesaving computational accessory. In addition to the future safety technology soon to be available as accessories are devices that are for entertainment and security. The LCI computer group is developing a Smartpen, that electronically verifies a user's signature. With the increase in credit card use and the rise in forgeries, is the need for commercial industries to constantly verify signatures. This Smartpen writes like a normal pen but uses sensors to detect the motion of the pen as the user signs their name to authenticate the signature. This computational accessory should be available in 1999, and would bring increased peace of mind to consumers and vendors alike. In the entertainment domain, Panasonic is creating the first portable hand-held DVD player. This device weight less than 3 pounds and has a screen about 6' across. The color LCD has the same 16:9 aspect ratio of a cinema screen and supports a high resolution of 280,000 pixels and stereo sound. The player can play standard DVD movies and has a hour battery life for mobile use. To summarize, in this paper we presented concepts related to the design and use of wearable computers with extensions to smart spaces. For some time, researchers in telerobotics have used computer graphics to enhance remote scenes. Recent advances in augmented reality displays make it possible to enhance the user's local environment with 'information'. As shown in this paper, there are many application areas for this technology such as medicine, manufacturing, training, and recreation. Wearable computers allow a much closer association of information with the user. By embedding sensors in the wearable to allow it to see what the user sees, hear what the user hears, sense the user's physical state, and analyze what the user is typing, an intelligent agent may be able to analyze what the user is doing and try to predict the resources he will need next or in the near future. Using this information, the agent may download files, reserve communications bandwidth, post reminders, or automatically send updates to colleagues to help facilitate the user's daily interactions. This intelligent wearable computer would be able to act as a personal assistant, who is always around, knows the user's personal preferences and tastes, and tries to streamline interactions with the rest of the world.

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조세·재정정책이 노동시장에 미치는 영향: 동태적 일반균형분석 (Effects of Fiscal Policy on Labor Markets: A Dynamic General Equilibrium Analysis)

  • 김선빈;장용성
    • KDI Journal of Economic Policy
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    • 제30권2호
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    • pp.185-223
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 동태적 일반균형모형(dynamic stochastic general equilibrium)을 이용하여 노동소득세의 증가가 한국경제의 노동시장 및 주요 거시경제변수에 미치는 영향을 분석하는 데 있다. 이를 위해 증가된 세수를 일반보조금으로 사용하는 경우와 근로장려금으로 사용하는 경우로 나누어 분석한다. 본 연구에서 상정하는 모형경제의 특성은 다음과 같다. 첫째, 경제주체들의 생산성 차이를 명시적으로 고려한, 이질적 가계로 이루어진 거시경제모형(heterogeneous agent macroeconomy model)이다. 둘째, 노동공급의 비분할성(indivisible labor)을 가정하여 조세 재정정책의 변화에 따른 노동시장 참여 여부에 대한 선택의 변화에 중점을 두어 정책의 효과를 분석한다. 셋째, 불완전 금융시장(incomplete markets)을 가정하여 개별 근로자들의 자신의 생산성이 변함으로 발생하는 소득과 취업상태의 변화에 대해 완벽하게 대처할 수 없다. 넷째, 일반균형모형을 상정하므로 정책의 변화로 인한 거시경제변수의 변화가 개별 근로자의 의사결정에 미치는 영향까지도 분석할 수 있다. 세율상승으로 증가된 세수를 모든 사람에게 동등하게 분배하는 일반보조금정책의 경우 노동소득세율의 증가는 노동공급의 인센티브를 저하시켜 기본모형경제에 비해 취업률을 1% 정도 저하시킨다. 반면, 추가적인 세수를 저소득 취업근로자에게만 지급하는 근로장려금정책의 경우, 수혜대상자들의 노동의욕은 증가하는 반면, 고소득 취업자들의 경우 근로장려금의 혜택없이 추가적인 세금부담으로 인하여 노동의욕이 감소한다. 경제 전체적으로는 기본모형에 비해 최대 2.7% 정도의 취업률 증가효과를 가진다. 그러나 근로장려금의 수혜대상이 넓어질수록 일인당 지급되는 근로장려금의 액수가 작아져서 고용증대 효과는 미미해지고 세율상승으로 인한 노동의욕 감소효과가 압도하게 되어 전반적인 취업률에는 별 영향을 미치지 못하게 된다. 전반적으로 근로장려금과 같은 근로자 지원정책은 경제 전체의 취업률을 유효하게 증대시킬 수 있음을 보여준다. 이는 최근 한국경제가 직면한 가장 심각한 경제 사회 문제 중의 하나인 저출산과 인구고령화 등으로 인한 노동공급 감소에 대처하는 유효한 정책대안으로 근로장려금정책을 이용할 수도 있음을 보여준다.

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