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통일 한국의 적정 군사력에 관한 연구 - 분쟁 시나리오와 상대적 균형전략을 중심으로 - (A Study on Appropriate Military Strength of Unified Korea (Focused on relative balance strategy and conflict scenario))

  • 홍봉기
    • 안보군사학연구
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    • 통권13호
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    • pp.687-738
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    • 2016
  • To prepare for the complicated international relationship regarding Korean Peninsula after reunification, this thesis started off with the awareness that Unified Korea should build its international posture and national security at an early stage by determining its appropriate military strength for independent defense and military strategies that Unified Korea should aim. The main theme of this thesis is 'The research on appropriate military strength of the Unified Korean military'. To derive appropriate military strength of Unified Korea, this research focuses on conflict scenario and relative balance strategy based on potential threats posed by neighboring countries, and this is the part that differentiates this research from other researches. First of all, the main objective of the research is to decide appropriate military strength for Unified Korea to secure defense sufficiency. For this, this research will decide efficient military strategy that Unified Korea should aim. Than by presuming the most possible military conflict scenario, this research will judge the most appropriate military strength for Unified Korea to overcome the dispute. Second, after deciding appropriate military strength, this research will suggest how to operate presumed military strength in each armed force. The result of this thesis is as in the following. First, Unified Korea should aim 'relative balance strategy'. 'Relative balance strategy' is a military strategy which Unified Korea can independently secure defense sufficiency by maintaining relative balance when conflicts occur between neighboring countries. This strategy deters conflicts in advance by relative balance of power in certain time and place. Even if conflict occurs inevitably, this strategy secures initiative. Second, when analyzing neighboring countries interest and strategic environment after unification, the possibility of all-out war will be low in the Korean Peninsula because no other nation wants the Korean Peninsula to be subordinated to one single country. Therefore appropriate military strength of the Unified Korean military would be enough when Unified Korea can achieve relative balance in regional war or limited war. Third, Northeast Asia is a region where economic power and military strength is concentrated. Despite increasing mutual cooperation in the region, conflicts and competition to expand each countries influence is inherent. Japan is constantly enhancing their military strength as they aim for normal statehood. China is modernizing their military strength as they aspire to become global central nation. Russia is also enhancing their military strength in order to hold on to their past glory of Soviet Union as a world power. As a result, both in quality and quantity, the gap between military strength of Unified Korea and each neighboring countries is enlarged at an alarming rate. Especially in the field of air-sea power, arms race is occurring between each nation. Therefore Unified Korea should be equipped with appropriate military strength in order to achieve relative balance with each threats posed by neighboring countries. Fourth, the most possible conflicts between Unified Korea and neighboring countries could be summarized into four, which are Dokdo territorial dispute with Japan, Leodo jurisdictional dispute with China, territorial dispute concerning northern part of the Korea Peninsula with China and disputes regarding marine resources and sea routes with Russia. Based on those conflict scenarios, appropriate military strength for Unified Korea is as in the following. When conflict occurs with Japan regarding Dokdo, Japan is expected to put JMSDF Escort Flotilla 3, one out of four of its Japan Maritime Self-Defense Force Escort Fleet, which is based in Maizuru and JMSDF Maizuru District. To counterbalance this military strength, Unified Korea needs one task fleet, comprised with three task flotilla. In case of jurisdictional conflict with China concerning Leodo, China is expected to dispatch its North Sea fleet, one out of three of its naval fleet, which is in charge of the Yellow Sea. To response to this military action, Unified Korea needs one task fleet, comprised with three task flotilla. In case of territorial dispute concerning northern part of the Korean Peninsula with China, it is estimated that out of seven Military Region troops, China will dispatch two Military Region troops, including three Army Groups from Shenyang Military Region, where it faces boarder with the Korean Peninsula. To handle with this military strength, Unified Korea needs six corps size ground force strength, including three corps of ground forces, two operational reserve corps(maneuver corps), and one strategic reserve corps(maneuver corps). When conflict occurs with Russia regarding marine resources and sea routes, Russia is expected to send a warfare group of a size that includes two destroyers, which is part of the Pacific Fleet. In order to balance this strength, Unified Korea naval power requires one warfare group including two destroyers. Fifth, management direction for the Unified Korean military is as in the following. Regarding the ground force management, it would be most efficient to deploy troops in the border area with china for regional and counter-amphibious defense. For the defense except the border line with china, the most efficient form of force management would be maintaining strategic reserve corps. The naval force should achieve relative balance with neighboring countries when there is maritime dispute and build 'task fleet' which can independently handle long-range maritime mission. Of the three 'task fleet', one task fleet should be deployed at Jeju base to prepare for Dokdo territorial dispute and Leodo jurisdictional dispute. Also in case of regional conflict with china, one task fleet should be positioned at Yellow Sea and for regional conflict with Japan and Russia, one task fleet should be deployed at East Sea. Realistically, Unified Korea cannot possess an air force equal to neither Japan nor China in quantity. Therefore, although Unified Korea's air force might be inferior in quantity, they should possess the systematic level which Japan or China has. For this Unified Korea should build air base in island areas like Jeju Island or Ullenong Island to increase combat radius. Also to block off infiltration of enemy attack plane, air force needs to build and manage air bases near coastal areas. For landing operation forces, Marine Corps should be managed in the size of two divisions. For island defense force, which is in charge of Jeju Island, Ulleung Island, Dokdo Island and five northwestern boarder island defenses, it should be in the size of one brigade. Also for standing international peace keeping operation, it requires one brigade. Therefore Marine Corps should be organized into three divisions. The result of the research yields a few policy implications when building appropriate military strength for Unified Korea. First, Unified Korea requires lower number of ground troops compared to that of current ROK(Republic of Korea) force. Second, air-sea forces should be drastically reinforced. Third, appropriate military strength of the Unified Korean military should be based on current ROK military system. Forth, building appropriate military strength for Unified Korea should start from today, not after reunification. Because of this, South Korea should build a military power that can simultaneously prepare for current North Korea's provocations and future threats from neighboring countries after reunification. The core of this research is to decide appropriate military strength for Unified Korea to realize relative balance that will ensure defense sufficiency from neighboring countries threats. In other words, this research should precisely be aware of threats posed by neighboring countries and decide minimum level of military strength that could realize relative balance in conflict situation. Moreover this research will show the path for building appropriate military strength in each armed force.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

비결핵항산균증 전국 실태조사 (National Survey of Mycobacterial Diseases Other Than Tuberculosis in Korea)

  • 대한결핵 및 호흡기학회 학술위원회
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • 제42권3호
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    • pp.277-294
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    • 1995
  • 연구 배경: 우리나라에서 과거 30년 동안 결핵 유병률은 현저히 감소되어 왔으나 비결핵항산균에 의한 질병의 발생빈도는 아직 정확하게 알려져 있지 않다. 대한결핵 및 호흡기학회는 전국 실태조사를 통하여 현재까지 확인된 전국의 비결핵항산균증 발생 현황을 파악하고 이를 분석하여 외국의 보고와 비교함으로써 일반 개업의 및 내과 전문의의 진료 활동에 도움이 되도록 하고자 본 사업을 시행하였다. 방법: 조사와 분석은 1981년 1월부터 1994년 10월까지 대한결핵협회 결핵연구원에 의뢰된 검체중 비결핵항산균의 종(species)이 확인된 158예를 대상으로 검사를 의뢰한 병원의 진료의에게 증례 기록지를 보내어 정확한 임상 및 검사 정보를 기록하여 회신 하도록하는 후향적 조사 방법으로 그 결과를 수집 분석하였다. 결과: 1) 연도별로 보면 1981년에 1예, 1982년 2예 등으로 1990년 이전에는 매년 10예 미만 이던 것이 1991년에 14예, 1992년 10예, 1993년 4예, 1994년에는 96예로 1990년 이후가 전체의 84.2%를 차지하였다. 2) 연령은 10대 1예, 20대 6예, 30대 15예, 40대 19예, 50대 27예, 60대 51예, 70세 이상 39예로 60세 이상이 전체의 57%를 차지하였다 성별 분포는 남자 114예(72.1%), 여자 44예(27.9%) 이었다. 3) 병원별 분포는 복십자의원 61예(38.6%), 보건소 42예(26.6%), 3차기관 21예(13.3%), 2차기관 15예(9.5%), 1차기관 10예(6.3%) 이었으며, 지역별 분포는 서울 98예(62%), 경상북도 17예(10.8%), 경기도 12예(7.6%), 충청남도 8예(5.1%), 경상남도와 충청북도 각각 5예(3.2%), 기타 지역이 6예(3.8%) 이었다. 4) 선행 폐 질환은 폐결핵 113예(71.5%), 기관지확장증 6예(3.8%), 만성 기관지염 10예(6.3%), 폐섬유증 6예(3.8%) 등이었다. 폐결핵의 발병 시기는 1년 이내가 7예(6.2%), 2~5년전 32 예(28.3%), 6~10년전 29예(25.7% ) 등으로 2~10년전이 전체의 54%를 차지하였다. 폐결핵의 치료 기간은 3개월 이내가 6예로 5.3%이었으며, 4~6개월이 17예(15%), 7~9개월 16예(14.2%), 10~12 개월 11예(9.7%), 1~2년 21예(18.6%), 2년 이상 8예로 7.1% 이었다. 폐결핵의 치료 결과는 완치가 44예(38.9%), 치료 설패가 25예(22.1%) 이었다. 5) 동반된 폐외질환은 만성 간질환과 만성 산부전이 함께 있었던 경우 각각 1예를 포함하여 당뇨병이 9예(5.7%)에서 있었으며, 심혈관계질환 2예(1.3%), 장기간 스테로이드를 투여 받은 경우 2예(1.3%) 그리고 만성 간질환, 만성 신부전, 대장염 및 진폐증이 각 1예(0.6%)씩 있었다. 6) 비결핵항산균증이 발현한 임상상은 만성 폐 감염증 86예(54.4%), 경부 및 기타 임파선염 1예(0.6%), 기관지 결핵 3예(1.9%), 장결핵 1예(0.6%) 이었다. 7) 임상 소견은 기침 62%, 객담 61.4%, 호흡곤란 30.4%, 객혈 및 혈담 20.9%, 체중 감소 l3.3%, 발열 6.3%, 기타 4.4% 등 이었다. 8) 흉부 X-선 소견은 정상 7예(4.4%), 경증 20예(12.7%), 중등증 67예(42.4%), 중증 47예(29.8%)이었으며, 공동은 43예(27.2%)에서 동반되었고, 흉막염은 18예(11.4%)에서 동반되었다. 9) 비결핵항산균이 확언된 검사물은 객담 143예(90.5%), 객담 및 기관지세척액 4예(2.5%), 기관지세척액 1예(0.6%) 이었다. 동정된 비결핵항산균의 종류는 M. avium-intracellulare가 104예로 전체의 65.2%를 차지하였고 M. fortuitum 20예(12.7%), M. chelonae 15예(9.5%), M. gordonae 7예(4.4%), M. terrae 5예(3.2%), M. scrofulaceum 3예(1.9%), M. kansasii와 M. szulgai가 각각 2예(1.3%), 그리고 M. avium-intracellulare와 M. terrae가 동시에 확인된 경우가 1예(0.6%) 이었다. 10) 도말 및 배양 검사 결과는 4번의 검사 중 도말 음성, 배양 양성인 경우는 첫번째 검사상 59예로 37.3%이었고, 두번째 검사에서는 22.8%, 세번째 검사에서는 15.2%, 네번째 검사에서는 14.6% 이었으며, 도말 양성, 배양 양성인 경우는 첫번째 검사상 48예로 30.4% 이었고, 두번째와 세번째 검사에서는 각각 34예(21.5%), 네번째 검사에서는 22예(13.9%)이었다. 이상의 배양 검사 결과를 종합하면 4번 검사한 것 중에서 4회 모두 배양 양성으로 확인된 경우가 21예(13.3%)이었고 3회 배양 양성은 37예(23.4%), 2회 배양 양성은 38예(24.1%)로 2번 이상 배양 양성으로 확인된 경우는 총 96예(60.8%) 이었다. 11) 모든 비결핵항산균에 대한 약제 내성률은 INH 62%, EMB 55.7%, RMP 52.5%, PZA 34.8%, OFX 29.1%, SM 36.7%, KM 27.2%, TUM 24.1%, CS 23.4%, TH 34.2%, PAS 44.9% 이었다. M. avium intracellulare에 대한 내성률은 INH 62.5%, EMB 59.6%, RMP 51.9%, PZA 29.8%, OFX 33.7%, SM 30.8%, KM 20.2%, TUM 17.3%, CS 14.4%, TH 31.7%, PAS 38.5%이었다. M. chelonae에 대한 내성률은 INH 66.7%, EMB 66.7%, RMP 66.7%, PZA 40%, OFX 26.7%, SM 66.7%, KM 53.3%, TUM 53.3%, CS 60%, TH 53.3%, PAS 66.7% 이었다. M. fortuitum 에 대한 내성률은 INH 65%, EMB 55%, RMP 65%, PZA 50%, OFX 25%, SM 55%, KM 45%, TUM 55%, CS 65%, TH 45%, PAS 60% 이었다. 12) 비결핵항산균증의 치료는 129예(81.7%)에서 시행하였으며, 1차 치료 처방 중 INH와 RMP을 포함하는 복합 처방은 86예(66.7%) 이었고, INH 혹은 RMP 중 한가지만을 포함하는 처방은 30예(23.3%), INH와 RMP이 포함되지 않은 처방은 9예(7%)에서 있었다. 2차 치료를 시행한 65예의 처방은 2제 이하 2예(3.1%), 3제 15예(23.1%), 4제 20예(30.8%), 5제 9예(13.8%), 6제이상 19예(29.2%) 이었다. 치료 후 경과는 36예(27.9%)에서 호전, 65예(50.4%)에서 변화 없었으며, 4예(3.1%)에서 악화 4예(3.1%)에서 사망하였다. 호전된 경우 34예(94.4%)에서 균 음전이 확인되었으며, 균 음전 시기는 1개월 이내 2예(5.9%), 3개월 이내 11예(32.4%), 6개월 이내 14예(41.2%), 1년 이내 2예(5.9%), 1년 이상 1예(2.9%) 등 이었다. 결론: 비결핵항산균증 전국실태조사 결과 아직 우리나라에서 확인된 비결핵항산균 감염 예가 많지 않으나 1990년 이후 비결핵항산균증이 현저히 증가하는 경향이었으므로 앞으로 이에 대한 임상의들의 관심이 더욱 필요하리라 생각된다.

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U-마켓에서의 사용자 정보보호를 위한 매장 추천방법 (A Store Recommendation Procedure in Ubiquitous Market for User Privacy)

  • 김재경;채경희;구자철
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권3호
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    • pp.123-145
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    • 2008
  • Recently, as the information communication technology develops, the discussion regarding the ubiquitous environment is occurring in diverse perspectives. Ubiquitous environment is an environment that could transfer data through networks regardless of the physical space, virtual space, time or location. In order to realize the ubiquitous environment, the Pervasive Sensing technology that enables the recognition of users' data without the border between physical and virtual space is required. In addition, the latest and diversified technologies such as Context-Awareness technology are necessary to construct the context around the user by sharing the data accessed through the Pervasive Sensing technology and linkage technology that is to prevent information loss through the wired, wireless networking and database. Especially, Pervasive Sensing technology is taken as an essential technology that enables user oriented services by recognizing the needs of the users even before the users inquire. There are lots of characteristics of ubiquitous environment through the technologies mentioned above such as ubiquity, abundance of data, mutuality, high information density, individualization and customization. Among them, information density directs the accessible amount and quality of the information and it is stored in bulk with ensured quality through Pervasive Sensing technology. Using this, in the companies, the personalized contents(or information) providing became possible for a target customer. Most of all, there are an increasing number of researches with respect to recommender systems that provide what customers need even when the customers do not explicitly ask something for their needs. Recommender systems are well renowned for its affirmative effect that enlarges the selling opportunities and reduces the searching cost of customers since it finds and provides information according to the customers' traits and preference in advance, in a commerce environment. Recommender systems have proved its usability through several methodologies and experiments conducted upon many different fields from the mid-1990s. Most of the researches related with the recommender systems until now take the products or information of internet or mobile context as its object, but there is not enough research concerned with recommending adequate store to customers in a ubiquitous environment. It is possible to track customers' behaviors in a ubiquitous environment, the same way it is implemented in an online market space even when customers are purchasing in an offline marketplace. Unlike existing internet space, in ubiquitous environment, the interest toward the stores is increasing that provides information according to the traffic line of the customers. In other words, the same product can be purchased in several different stores and the preferred store can be different from the customers by personal preference such as traffic line between stores, location, atmosphere, quality, and price. Krulwich(1997) has developed Lifestyle Finder which recommends a product and a store by using the demographical information and purchasing information generated in the internet commerce. Also, Fano(1998) has created a Shopper's Eye which is an information proving system. The information regarding the closest store from the customers' present location is shown when the customer has sent a to-buy list, Sadeh(2003) developed MyCampus that recommends appropriate information and a store in accordance with the schedule saved in a customers' mobile. Moreover, Keegan and O'Hare(2004) came up with EasiShop that provides the suitable tore information including price, after service, and accessibility after analyzing the to-buy list and the current location of customers. However, Krulwich(1997) does not indicate the characteristics of physical space based on the online commerce context and Keegan and O'Hare(2004) only provides information about store related to a product, while Fano(1998) does not fully consider the relationship between the preference toward the stores and the store itself. The most recent research by Sedah(2003), experimented on campus by suggesting recommender systems that reflect situation and preference information besides the characteristics of the physical space. Yet, there is a potential problem since the researches are based on location and preference information of customers which is connected to the invasion of privacy. The primary beginning point of controversy is an invasion of privacy and individual information in a ubiquitous environment according to researches conducted by Al-Muhtadi(2002), Beresford and Stajano(2003), and Ren(2006). Additionally, individuals want to be left anonymous to protect their own personal information, mentioned in Srivastava(2000). Therefore, in this paper, we suggest a methodology to recommend stores in U-market on the basis of ubiquitous environment not using personal information in order to protect individual information and privacy. The main idea behind our suggested methodology is based on Feature Matrices model (FM model, Shahabi and Banaei-Kashani, 2003) that uses clusters of customers' similar transaction data, which is similar to the Collaborative Filtering. However unlike Collaborative Filtering, this methodology overcomes the problems of personal information and privacy since it is not aware of the customer, exactly who they are, The methodology is compared with single trait model(vector model) such as visitor logs, while looking at the actual improvements of the recommendation when the context information is used. It is not easy to find real U-market data, so we experimented with factual data from a real department store with context information. The recommendation procedure of U-market proposed in this paper is divided into four major phases. First phase is collecting and preprocessing data for analysis of shopping patterns of customers. The traits of shopping patterns are expressed as feature matrices of N dimension. On second phase, the similar shopping patterns are grouped into clusters and the representative pattern of each cluster is derived. The distance between shopping patterns is calculated by Projected Pure Euclidean Distance (Shahabi and Banaei-Kashani, 2003). Third phase finds a representative pattern that is similar to a target customer, and at the same time, the shopping information of the customer is traced and saved dynamically. Fourth, the next store is recommended based on the physical distance between stores of representative patterns and the present location of target customer. In this research, we have evaluated the accuracy of recommendation method based on a factual data derived from a department store. There are technological difficulties of tracking on a real-time basis so we extracted purchasing related information and we added on context information on each transaction. As a result, recommendation based on FM model that applies purchasing and context information is more stable and accurate compared to that of vector model. Additionally, we could find more precise recommendation result as more shopping information is accumulated. Realistically, because of the limitation of ubiquitous environment realization, we were not able to reflect on all different kinds of context but more explicit analysis is expected to be attainable in the future after practical system is embodied.

미술교육에 있어서 시각적 미디어를 통한 조형교육에 관한 연구 (Visual Media Education in Visual Arts Education)

  • 박지숙
    • 조형예술학연구
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    • 제7권
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    • pp.64-104
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    • 2005
  • Visual media transmits image and information reproduced in large quantities, such as a photography, film, television, video, advertisement, or computer image. Correspondence to the students' reception and recognition of culture in the future. arrangements for the field of studies of visual culture. 'Visual Culture' implies cultural phenomena of visual images via visual media, which includes not only the categories of traditional arts like a painting, sculpture, print, or design, but the performance arts including a fashion show or parade of carnival, and the mass and electronic media like a photography, film, television, video, advertisement, cartoon, animation, or computer image. In the world of visual media, Image' functions as an essential medium of communication. Therefore, people call the culture of today fra of Image Culture', which has been converted from an alphabet convergence era to an image convergence one. Image, via visual media, has become a dominant means for communication in large part of human life, so we can designate an Image' as a typical aspect of visual culture today. Image, as an essential medium of communication, plays an important role in contemporary society. The one way is the conversion of analogue image like an actual picture, photograph, or film into digital one through the digitalization of digital camera or scanner as 'an analogue/digital commutator'. The other is a way of process with a computer drawing, or modeling of objects. It is appropriate to the production of pictorial and surreal images. Digital images, produced by the other, can be divided into the form of Pixel' and form of Vector'. Vector is a line linking the point of departure to the point of end, which organizes informations. Computer stores each line's standard location and correlative locations to one another Digital image shows for more 'Perfectness' than any other visual media. Digital image has been evolving in the diverse aspects, such as a production of geometrical or organic image compositing, interactive art, multimedia art, or web art, which has been applied a computer as an extended trot of painting. Someone often interprets digitalized copy with endless reproduction of original even as an extension of a print. Visual af is no longer a simple activity of representation by a painter or sculptor, but now is intimately associated with a matter of application of media. There is some problem in images via visual media. First, the image via media doesn't reflect a reality as it is, but reflects an artificial manipulated world, that is, a virtual reality. Second, the introduction of digital effect and the development of image processing technology have enhanced a spectacle of destructive and violent scenes. Third, a child intends to recognize the interactive images of computer game and virtual reality as a reality, or truth. Education needs not only to point out an ill effect of mass media and prevent the younger generation from being damaged by it, but also to offer a knowledge and know-how to cope actively with social, cultural circumstances. Visual media education is one of these essential methods for the contemporary and future human being in the overflowing of image informations. The fosterage of 'Visual Literacy' can be considered as a very purpose of visual media education. This is a way to lead an individual to the discerning, active consumer and producer of visual media in life as far as possible. The elements of 'Visual Literacy' can be divided into a faculty of recognition related to the visual media, a faculty of critical reception, a faculty of appropriate application, a faculty of active work and a faculty of creative modeling, which are promoted at the same time by the education of 'visual literacy'. In conclusion, the education of 'Visual Literacy' guides students to comprehend and discriminate the visual image media carefully, or receive them critically, apply them properly, or produce them creatively and voluntarily. Moreover, it leads to an artistic activity by means of new media. This education can be approached and enhanced by the connection and integration with real life. Visual arts and education of them play an important role in the digital era depended on visual communications via image information. Visual me야a of day functions as an essential element both in daily life and in arts. Students can soundly understand visual phenomena of today by means of visual media, and apply it as an expression tool of life culture as well. A new recognition and valuation visual image and media education is required to cultivate the capability of active, upright dealing with the changes of history of civilization. 1) Visual media education helps to cultivate a sensibility for images, which reacts to and deals with the circumstances. 2) It helps students to comprehend the contemporary arts and culture via new media. 3) It supplies a chance of students' experiencing a visual modeling by means of new media. 4) There are educational opportunities of images with temporality and spaciality, and therefore a discerning person becomes to increase. 5) The modeling activity via new media leads students to be continuously interested in the school and production of plastic arts. 6) It raises the ability of visual communications dealing with image information society. 7) An education of digital image is significant in respect of cultivation of man of talent for the future society of image information as well. To correspond to the changing and developing social, cultural circumstances, and the form and recognition of students' reception of them, visual arts education must arrange the field of studying on a new visual culture. Besides, a program needs to be developed, which is in more systematic and active level in relation to visual media education. Educational contents should be extended to the media for visual images, that is, photography, film, television, video, computer graphic, animation, music video, computer game and multimedia. Every media must be separately approached, because they maintain the modes and peculiarities of their own according to the conveyance form of message. The concrete and systematic method of teaching and the quality of education must be researched and developed, centering around the development of a course of study. Teacher's foundational capability of teaching should be cultivated for the visual media education. In this case, it must be paid attention to the fact that a technological level of media is considered as a secondary. Because school education doesn't intend to train expert and skillful producers, but intends to lay stress on the essential aesthetic one with visual media under the social and cultural context, in respect of a consumer including a man of culture.

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Retroviral Vector를 이용한 TNF-$\alpha$ 유전자의 이입이 암세포의 종양괴사인자(TNF) 감수성에 미치는 효과 (Effect of Retrovirus Mediated TNF-$\alpha$ Gene Transfer to Tumor Necrosis Factor(TNF) Sensitive Tumor Cell Lines on Sensitivity to TNF)

  • 오연목;박계영;정만표;유철규;김영환;한성구;심영수;한용철
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • 제41권2호
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    • pp.87-96
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    • 1994
  • 연구배경 : 종양괴사인자(tumor necrosis factor ; TNF)는 여러 암세포에 대해서 세포독성을 보임이 알려져 있다. 그리고, 최근 분자생물학적 발전에 힘입어 TNF 유전자를 암세포에 이입하고 발현시키는 연구가 그 동안 진행되었다. 이들 연구의 목적은, TNF를 전신적으로 쓸 경우 전신 부작용이 심하여 인체에 쓸 수 없는 현 단계에서 암세포 자체에서 TNF를 만들어 내어서 암세포 주위에서만 작용하게 함으로써 연체에 미치는 전신독성을 최소한으로 줄이고 암세포를 사멸시키는 것이었다. 암세포에 TNF 유전자를 이입함으로써 예상되는 항암효과가 성공을 거두기 위해서는 첫째, TNF 유전자가 이입된 암세포에서 분비된 TNF가 주위 암세포를 성공적으로 사멸시켜야 하고 둘째는 분비된 TNF가, TNF 유전자가 이입된 암세포 자신을 사멸시켜야 한다. 본 연구는 이 중 두번째 기전, 즉 TNF 유전자가 이입된 암세포가 자신이 분비한 TNF에 의해서 사멸되거나 또는 세포 독성이 나타날 수 있는가를 검증하는데 목적을 두었다. 방법 : TNF에 감수성을 보이는 인체의 중피종 세포주인 NCI-H2058과 생쥐 섬유육종 세포주인 WEHI164에 TNF-$\alpha$ 유전자를 retroviral vector를 이용하여 이입하고 TNF를 발현을 시도하였다. DNA 수준과 단백질 수준에서 TNF-$\alpha$ 유전자가 제대로 이입되어 발현되는지 PCR과 ELISA 및 bioassay(MTT assay)로 확인하였다. 그리고, TNF 유전자가 이입된 세포주가 자신이 분비하는 TNF에 사멸되는지 아니면 생존하는지 MTT(dimethylthiazolyl diphenyltetrazolium) assay로 알아보았다. 그리고, 만일 TNF 유전자가 이입된 암세포가 자신이 분비한 TNF에 사멸되지 않고 생존할 경우, TNF 유전자가 이입된 NCI-H2058-TNF와 WEHI164-TNF 암세포주가 외부에서 준 TNF에도 내성을 보이는지도 추가로 MTT assay 방법으로 확인해 보았다. 결과 : 1) TNF-$\alpha$ 유전자 이입 및 발현 확인 PCR을 시행한 결과, TNF 유전자가 이입된 NCI-H2058-TNF와 WEHI164-TNF 세포주는 790 base pair 크기의 진한 DNA band를 보인 반면 각각의 모세포주에서는 보이지 않아서 retroviral vector를 이용한 유전자 이입이 DNA 수준에서 이루어졌음을 확인할 수 있었다. 그리고, NCI-H2058-TNF와 WEHI164-TNF의 상층 배양액의 TNF양을 ELISA와 bioassay(MTT assay)로 측정한 결과, 생물학적 활성을 지닌 TNF를 각각 $23.6{\pm}0.84ng$/24h/$10^6cells$, $12.2{\pm}0.36ng$/24h/$10^6cells$ 생산함을 알 수 있었다. 2) TNF 유전자 이입 전후, 암세포의 TNF에 대한 감수성 비교 TNF 유전자 이입 전후의 TNF에 대한 세포주의 감수성(세포사망율)을 TNF의 농도 변화에 따라 비교한 결과, NCI-H2058의 경우 TNF 농도 100ng/ml에서 모세포는 $25{\pm}3%$의 세포독성을 보인 반면 TNF 유전자 이입 후에는 $3{\pm}2%$의 세포독성을 보여 통계적으로 유의한 차이가 있었다(p<0.01). 그리고, WEHI-164의 경우도 TNF 농도 100ng/ml에서 모세포는 $73{\pm}5%$의 세포독성을 보인 반면 TNF 유전자 이입 후에는 $3{\pm}2%$의 세포독성을 보여 통계적으로 유의한 차이가 있었다(p<0.01). 결론 : TNF에 감수성을 보이는 암세포주인 NCI-H2058과 WEHI164에 TNF 유전자 이입을 시행하고 TNF가 발현되게 하였을 때, TNF 유전자를 이입받은 두 암세포주 모두에서 자신이 생산해 내는 TNF에 내성을 보여 생존하였다. 뿐만 아니라 생존한 이들 세포는 외부에서 준 TNF에 대해서도 내성을 보였다. 따라서, 암세포에 대한 TNF 유전자 이입을 통한 유전자 요법이 성공을 거두려면 유전자 이입된 세포에서 분비하는 TNF의 면역 세포 동원 방법 등의 간접적인 항암기전이 필요할 것으로 생각된다.

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한국(韓國) 고대(古代) 궁원지(宮苑池)의 전개양상(展開樣相)과 사상적(思想的) 배경(背景)에 관한 연구(硏究) (A Study on aspect of development and the ideological backgrounds of a pond a place of Korea)

  • 오승연
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제37권
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    • pp.65-89
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    • 2004
  • 지금까지 한국 고대 궁원지에 대한 연구는 조경학의 분야에서 주로 다루어 왔으나 고고학적 발굴을 직접 담당하는 연구자들에 의해서는 단편적인 유적이나 유물에 대해서 부분적으로 언급되었을 뿐 전반적이거나 종합적인 연구는 미약한 상태이다. 따라서 본고에서는 지금까지 발굴조사된 궁원지의 분류작업을 통해 한국 고대 궁원지의 계통관계를 파악하고, 궁원지 조영의 사상적 배경을 밝히고자 시도하였다. 한국의 고대 궁원지는 평면형태에 따라 방지계(I)와 곡지계(II)로 구분할 수 있었는데, 방지계(I)는 다시 섬 가산 정원석의 존재 여부에 따라 IA식과 IB식으로 세분되었다. 그리고 곡지계(II)는 호안이 곡선만으로 구성된 IIC식과 호안에 곡선과 직선이 함께 사용된 IID식으로 구분되었다. 또 규모에 따라서 최대직경 45m 이상의 대형(a)과 20m 미만의 소형(b)으로 구분되므로 결국 한국 고대 궁원지는 IAa IAb IBa IICa IICb IIDa로 분류할 수 있다. 우리나라에서 궁원지가 처음 확인되는 초창기부터 방지계와 곡지계는 공존하고 있었으며 신라의 삼국통일 후, 궁원지의 계승 및 변화의 양상이 나타난다. 즉, 통일신라에서는 평면형태가 직선+곡선으로 이루어진 궁원지를 주로 받아 들이는 반면, 발해에서는 고구려계의 방형플랜을 가진 궁원지를 계승하는 점은 앞 시기로부터의 연속성이 엿보인다. 한편, 평면형태의 계승관계와 달리 구성요소 면에서는 삼국시대에 존재하지 않던 섬상부의 정자터, 원지내 교각시설 등이 나타나고 있으며, 이와 같은 양상은 이웃한 일본에서도 동시에 출현하는 것으로 보아 7세기 후반~8세기 전반에 한 중 일 궁원지 조성에 새로운 변화의 동인이 작용하고 있음을 짐작할 수 있다. 궁원지 조영의 사상적 배경은 신선사상과 불교로 대별된다. 한국과 중국의 궁원지에 관한 기록이 모두 신선사상의 용어가 사용되는 점이나 한국 궁원지에서 섬 가산 정원석과 같은 구체적인 표현기재가 나타나고 있는 점, 그것이 제외된 궁원지와 뚜렷히 구분된다는 점등을 고려하면, 섬 가산 정원석이 사용된 궁원지는 신선사상이 반영된 것으로 볼 수 있다. 섬 가산 정원석이 제외된 궁원지는 동시기 신선사상이 반영된 곡지계 궁원지와 형식상 명확히 구분되고 있는 점과 동시기 사원지와 형태 구조상 동일하다는 점에서 불교저 색채가 짙다고 할 수 있다.

한국(韓國) 및 관련각국((關聯各國)의 다랑어 선망어업(旋網漁業) 발달과정(發達過程) (Development of Tuna Purse Seine Fishery in Korea and the Countries Concerned)

  • 현종수;이병기;김형석;예영희
    • 수산해양교육연구
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    • 제4권1호
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    • pp.30-46
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    • 1992
  • 한국(韓國)의 다랑어 선망어업기술(旋網漁業技術)은 한국(韓國)에서 발달한 대부분의 어업기술(漁業技術)이 일본(日本)을 거쳐서 도입된 것과는 달리 미국(美國)에서 직수입(直輸入)된 것이기는 하나 세부적으로는 일본(日本)의 기술을 응용한 것도 더러 있다. 따라서 한국(韓國)의 다랑어 선망어업(旋網漁業)의 발달과정(發達過程)을 규명하기 위해서는 미국(美國)과 일본(日本)에 있어서의 발달과정(發達過程)을 규명할 필요가 있으므로 여러 가지 문헌(文獻)과 집적된 자료(資料)들에 의하여 그것을 규명해 보았다. 미국(美國)에 있어서의 선망어법(旋網漁法)의 탄생은 1826년의 일이므로 그 역사는 165년이나 되었고, 초기에는 다른 어종과 함께 부산물(副産物)로서 잡아왔지만 1903년부터는 그것을 주목적으로 하는 어업(漁業)이 시작되었으므로 그 역사만 하더라도 90년 쯤 전의 일이다. 그러다가 2차대전(次大戰) 이후에 power block의 발명과 나일론 그물, 그리고 어선(漁船)과 장비(裝備)의 첨단적인 개량으로 오늘날과 같은 대형선망조업(大形旋網조業)이 가능하게 되었다. 그러나 그 후 미국선망어선(美國旋網漁船)들은 돌고래 보호를 위한 규제 때문에 동부태평양(東部太平洋)에서는 조업이 불가능하게 되었고, 또 고임금(高賃金), 노동력부족(勞動力不足) 등으로 채산(採算)을 맞추지 못해 선단수(船團數)는 1980년에 비해 1/3가량 줄어든 상태이다. 일본(日本)은 일찍부터 일본(日本) 북서태평양연안(北西太平洋沿岸)에서 연승(延繩)과 소형선망(小型旋網)으로써 다랑어를 어획(漁獲)하여 왔으며, 2차대전(次大戰)이후 독자적으로 과거의 선망어법(旋網漁法)을 다랑어용으로 개량하는 한편 1948년부터 미국식선망어법(美國式旋網漁法)을 도입하여 해외(海外) 다랑어 어장(漁場) 개발에 많은 노력을 기울였다. 특히 정부출자기관(政府出資機關)인 일본해양자원개발(日本海洋資源開發) 센터 (JAMARC)의 태평양(太平洋) 해역에서의 시험탐사(試驗探査)는 높이 평가할 만 하며, 또한 일본연승어선(日本延繩漁船)들의 활발한 해외조업(海外操業)과 어장정보교환(漁場情報交換)은 선망어업(旋網漁業)의 발전에 많은 도움을 주어 왔다. 미국(美國)과 일본(日本)의 선망선(旋網船)은 어선(漁船)의 크기, 조업형태(操業形態), 운영형식(運營形式) 등이 각기 다르며 장단점이 있다. 특히 일본어선(日本漁船)은 미국어선(美國漁船)에 비하여 선체가 작고 더러는 쌍두리 조업을 하고 있으며, 망지(網地)는 미국어선(美國漁船)이 땋은 실 nylon(braided twine)으로 된 결절망지(結節網地)를 쓰는 데 비하여 무결절망지(無結節網地)를 쓴다. 한국(韓國)은 1970년대(年代)에 미국(美國)으로부터 직접 이 어선(漁法)을 도입하였고, 어선(漁船)과 장비(裝備), 조업방법(操業方法)도 전적으로 미국식(美國式)이다. 한국(韓國)의 선망어법(旋網漁法)은 10년 이상의 실패 끝에 1986년부터 정상 궤도에 오르기 시작했고, 1997년 현재 총 37척이 Gua과 Samoa를 기지(基地)로 하여 모두 남서태평양(南西太平洋)에서 조업하고 있으며 성적도 좋은 편이다. 다만, 이제는 독자적인 연구가 필요하며, 태평양도서국(太平洋島嶼國)에의 입어문제(入漁問題)와 어자원보호(魚資源保護) 측면에서의 연안국(沿岸國)의 조업제제(操業規制) 움직임에 대해서도 대비할 필요가 있는 것으로 판단된다.

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북한 공역의 통일 후 지위 (The Status of North Korean Airspace after Reunification)

  • 권창영
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.287-325
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    • 2017
  • 20세기 이후 항공우주 군사과학기술의 발달과정에 비추어 보면, 국가의 존립과 번영을 위해서 하늘은 매우 중요하다. "하늘을 지배하는 자, 세계를 지배한다!"는 격언이 제공권(制空權)의 필요성을 강조하고 있다. 이 글은 남북의 통일 과정과 통일 이후 공역(空域, airspace)의 지위에 관한 최초의 연구로서, 이를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 영공(領空)은 영토와 영해의 상공으로 국경선과 영해선에 의하여 그 수평적 범위가 결정된다. 국경문제에 관하여 역사적 진실규명을 통한 재조정의 시도보다는 현질서의 수용이 가장 합리적이고, 통일전후과정에서 인접 국가의 지지를 받을 수 있으며, 동북아 평화를 위해서 통일한국은 북한과 중국 러시아 사이의 기존 국경협정을 그대로 존중할 필요가 있다. 그러나 현재 북한이 동해 황해에 설정한 직선기선은 국제법상 직선기선이 적용될 수 있는 사정을 갖추지 못하였기 때문에 이를 폐기하고, 통일한국은 국제법에 부합하는 기선을 다시 정하여 그 바깥쪽 12해리의 선까지에 이르는 수역을 영해로 결정하는 것이 바람직하다. 둘째, 비행정보구역(Flight Information Region)은 항공기의 안전하고 효율적인 비행과 항공기의 수색 구조에 필요한 정보를 제공하기 위하여 국제민간항공기구(ICAO)에서 획정한 구역이므로 국제법상 효력이 있다. 현재 한반도 일대에는 남한이 관할하는 인천 FIR과 북한이 관할하는 평양 FIR로 나누어져 있다. 급변사태가 발생하여 북한에서 일시적으로 평양 FIR의 관제권을 행사할 수 없는 경우에는 원칙적으로 남한이 평양 FIR의 관제권을 행사하고, 부득이한 경우에는 ICAO가 일시적으로 이를 행사하는 것이 바람직하다. 통일한국에서는 FIR의 체계적 관리와 통제, 항로개설 관리의 효율성 등을 감안하여, ICAO의 승인을 얻어 평양 FIR을 폐지하고 인천 FIR로 통합하여 운용하는 것이 바람직하다. 셋째, 방공식별구역(Air Defense Identification Zone)은 국가안전보장 목적상항공기의 용이한 식별, 위치 확인 및 통제가 요구되는 공역으로서, 해당 국가가 일방적으로 설정한다. 미국은 1951. 3. 22. 전시포고령에 의하여 한국방공식별구역(KADIZ)을 일방적으로 설정하였는데, 국방부는 2013. 12. 8. 이어도 상공을 포함하는 지역까지 확장한 새로운 KADIZ를 선포하였다. 현재 북한의 군사경계수역은 동해 황해 등 해상경계선으로만 설정되어 있는 점, 중국 러시아와의 관계에서 ADIZ로서 기능을 수행하기에 부족한 점에 비추어 보면, 통일한국이 이를 승계할 의무는 없다. 한반도의 경우에는 종심(縱深)이 짧기 때문에 영공보다 외곽에 ADIZ 경계선을 설정하여야 ADIZ 본래 목적을 달성할 수 있으므로, 통일한국의 인천 FIR과 일치하는 경계선으로 통일한국의 KADIZ를 새로 설정하여 이를 선포하는 것이 타당하다. 다만, 인접국가의 ADIZ와 중첩되거나 경계선을 같이하여 완충지역이 존재하지 않는 경우에는 군사적 긴장감이 고조될 수 있으므로, 동북아 평화를 위해서는 상호간 협상을 통하여 해상에서는 인접국가의 ADIZ 사이에 완충공간을 설정하는 것이 바람직하다.

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유통경로내의 거래비용에 대한 개념적 고찰 (A Conceptual Review of the Transaction Costs within a Distribution Channel)

  • 권영식;문장실
    • 유통과학연구
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    • 제10권2호
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    • pp.29-41
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    • 2012
  • 본 논문은 거배비용분석 이론의 포괄적 이해를 돕기 위한 하나의 방법으로 거래비용분석법의 구성요소 중의 하나인 "거래비용"에 대한 개념검토를 목적으로 하고 있다. 유통경로 지배구조 현상을 규명하기 위한 하나의 방법으로 거래비용 분석의 개념적 틀을 적용한 지도 벌써 수십 년이 경과되었다. 본 연구의 출발점은 Williamson(1975)이 개념적 틀에서 제시한 자산특유성(asset specificity)을 어떠한 형태로 정의하고 있는지?, 기존의 선행연구들에서는 어떠한 형태로 자산특유성을 설명하고 있으며, 선행연구들에서는 자산특유성 개념의 조작적 정의를 어떠한 형태로 정의하고 있는지? 에 대한 물음에서 출발하고 있다. 본 연구를 통해 거래비용 이론이 완전 자유 경쟁체제가 아닌 통제 경제체제에서도 적용 가능한 것이냐 하는 것이다. 거래비용 이론은 Williamson(1975)이 제시한 개념적 틀을 그대로 적용할 것이 아니라 해당 산업내지는 국가 체제에 따라 수정 보완하여 적용하는 것이 바람직하다는 결론이다. 기존의 거래비용(자산특유성)에 대한 연구방향을 종합하여 요약하면 크게 네 가지 방향으로 나누어진다고 볼 수 있다. 첫째는 기업이 제품의 유통과 관련하여 기업이 특유자산을 보유하고 있는 판매 대리인을 이용할 것인지, 아니면 자사의 고용인을 이용할 것인지에 대한 연구의 흐름이다. 둘째, 원료의 공급에 있어 기업이 특유자산을 보유하고 불확실성이 큰 경우 기업이 직접 제조할 것인지 아니면 외부 공급자로 부터 구매할 것인지에 대한 의사결정의 문제를 다루고 연구의 흐름이다. 셋째는 기업이 해외 시장 또는 서비스 시장 진출 시 지사의 사용 할 것인지 아니면 현지 대리인의 이용에 관한 문제를 다루는 연구의 흐름이다. 넷째는 거래비용이론이 가지는 기본 가정의 한계를 지적하고 거래비용이론의 확장을 시도하는 연구의 흐름이다. 거래비용분석이 갖는 한계점으로는 첫째, 기존의 연구들은 Williamson(1975)이 제시한 개념들을 이용하여 단순히 유통경로 현상을 규명하는데 만 치중하고 있다는 것이다. 둘째, 유통경로 구성원들이 거래비용(자산특유성)때문에 다양한 거래구조를 형성했다면 그에 따른 명확한 성과가 있어야 하는데, Heide와 John(1988)의 지적에서 처럼 거래비용분석의 기본 가정에 관한 실증적 연구가 매우 애매 한다는 것이다. 셋째, 기업이 특유자산(불확실성)을 보유하고 있는 거래를 내부화한다고 가정하고 있으나 내부화에 대한 명확한 설명이 제시되어 있지 않다는 것이다. 다섯째, 거래비용 이론은 완전자유경쟁체제에 적합한 이론이라 할 수 있으며 통제경제 내지는 계획경제 체제하에서는 적용하기가 부적절한다. 향후 연구를 위한 제언으로는 경제구조와 산업구조의 차이에서 발생하는 현상으로 분석할 수 있으며, 다양한 산업구조에 거래비용분석을 적용할 필요성이 존재한다. 따라서 거래비용분석에서 제시하고 있는 거래비용에 대한 명확한 정의가 필요하다.

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