코로나19로 인해 공연계가 심각한 위기에 직면하게 되었고 이를 해결하기 위한 방안 중 하나로 비대면 공연 영상화가 활발히 진행되고 있다. 그러나 비대면 공연영상은 몇 가지 문제를 드러내기 시작했다. 첫째, 경제적 이유로 고 퀄리티 촬영이 힘든 단체가 많고, 둘째, 공연의 특성을 느낄 수 없다는 것이다. 이를 해결할 방안으로 360도 VR공연영상이 부각되고 있다. 이에 본 연구는 360도 VR공연영상의 제작과정은 어떻게 진행 되는 지를 연극<공기 없는 세계>와 동화콘서트<자라는 자라> 공연을 통해 살펴보았다. 그 결과 '실제감을 통한 현장성'과 '촬영의 편이성', '배우연기의 연속성'이란 세 가지 효과를 확인할 수 있었다. 그와 더불어 '전문촬영업체의 부족', '비싼 관람 장비', '플랫폼의 부재', '카메라 기술력의 한계' 등 여러 문제점을 발견하였고, 이를 근거로 360도 VR공연영상의 활용을 위한 해결방안을 제안할 수 있었다.
최근 VR 콘텐츠 제작은 크게 3가지 방법이 사용된다. CG를 이용한 방법, 게임엔진을 이용한 방법 그리고 실사촬영 방법이다. 이중 가장 보편적인 제작방법은 실사촬영이다. 하지만 지금까지 실사촬영은 대부분 액션캠(actioncam)을 이용한 촬영으로 영화, 드라마 같은 전문적인 영상 제작 방식과는 차이가 있다. 본 논문에서는 영상제작 전문가 방식과 액션캠 촬영 방식의 차이를 지적하고 대안을 제시하고 있다. 제안된 방법은 log 촬영을 통해 HDR이 가능한 촬영과 이를 활용한 편집 방법이다. 실험 촬영, 편집 결과 제안한 방법이 기존 액션캠 촬영 방법보다 더 많은 색정보를 확보할 수 있고 이를 통해 액션캠이 구현하기 어려운 고화질 영상을 구현하였다.
The aim of this study is to show that using a Web-Based Instruction system is a better method to help counteract deficient teaching, learning conditions and facilities thus improving the students' interest, understanding, participation and skill development in Physical Education. The key findings of this study are as follows; The first advantage of using this system is that the theory of Softball is explained with the use of pictures rather than text, thus improving the students' understanding. The second is the method in which practical skills are explained and demonstrated. Action image sequences are used as opposed to the old method of using stationary pictures. This means that the learners can clearly see and understand why and, more importantly, how to use these skills. The third advantage is the technique used to teach the application of these skills. Using active rather than passive learning and thus engaging the student encourages improved participation and learning. The fourth advantage comes in evaluation: both subjective and objective questions are asked in theoretical evaluation, and the teachers can evaluate the students' understanding and skill development by filming their actual Softball games. The final advantage is the use of Self-Directed Learning to aid learners' development of understanding of the lesson content as interactions between teachers and learners are constructe
Angiography means that a check up to know an abnormal condition in all the blood vessels include from the heart, aortae, cerobrovascular and abdonominal artery to hands and feet. Main examples of this are cerebral angiography, abdominal, liver for urinary anomaly, renovascular angiography, and artery and vein in arms and legs. Angiography uses radial rays or angiography equipment for an image output during interventional procedure and compositive diagnosis. The acts which performed in a projection room have changed drastically. In general, it is performed by using equipment which is attached one or two C-arms and the method of inserting catheter in vein after anesthesia. For this reason, some rooms that consist of angiography room units should be planned not only for expensiveness equipment and facilities also to be germ-free. Nowadays, in the angiography unit case, it is placed independently as the central part of many hospitals. It does not belong to the imaging medical department any more as considering raising filming times and the relation between C.C.U.(coronary care unit) and operation unit. This means the acts performed are diversified and well-organized rooms in support of diagnosis are required. However, it is difficult to plan the angiography room unit due to domestic researches and data on this unit are not enough. Therefore, this study aims at bringing up basic issue for architectural planning of the angiography unit in general hospital.
In order to meet the users' demand, who needs faster and more accurate data in geographic information, it is necessary to obtain and process the data more effectively. Now more effective data obtainments about geographic information is possible through the development of integration technology, which is applied to the field of geographic information, as well as through the development of hardware and software engineering. With the fast and precise correction and update, the development of integrate technology can bring the reduction of the time and money. To obtain fast and precise geographic information using Aerial Photogrammetry method, it is necessary to develop Airborne GPS/INS integration system, which makes GCP to the minimum. For this reason, this study has tried to develop a system which could unite and process both GPS and INS data. For this matter, code-processing module for DGPS and OTF initializaion module, which can decide integer ambiguity even in motion, have been developed. And also, continuous kinematic carrier-processing module has been developed to calculate the location at the moment of filming. In addition, this study suggests a possibility of using a module, which can unite GPS and INS, using Kalman filtering, and also shows the INS navigation theory.
본 연구는 영상 분석에서 최근 좋은 연구 성과를 내고 있는 컨볼루션 신경망 (Convolutional Neural Network: CNN) 기법을 실외 CCTV 영상 분석에 적용하여 객체 유형을 분류하는 방법론은 제안한다. 배경 차분 (background subtraction)을 사용하여 찾고자 하는 객체 후보들을 추출해내고 이를 CNN을 이용해 분류함으로써 계산량을 줄이는 효과를 얻는 방법이다. CNN 학습용 CCTV 영상 수집을 위해 범죄 발생이 주로 일어나는 골목길, 놀이터 등에서 촬영한 CCTV 영상 DB를 구축하였으며 우선적으로 사람인 객체만 검출하는 분류기를 학습하였다. 다양한 학습 데이터 사이즈와 세팅에 맞게 실험하였으며 실험 결과 약 80%의 분류 정확도를 보였으며 새로운 CCTV 영상으로 테스트했을 때 약 67.5%의 성능을 보였다.
이 논문에서는 알폰소 쿠아론 감독의 <위대한 유산>을 찰스 디킨스의 원작과 데이비드 린 감독의 같은 원작을 영화한 작품과의 비교 속에서 분석하였다. 고전 소설을 영화한 작품을 평가하는데 있어서 고려되어야 할 점은 원작에 대한 충실도 외에 문학과 영화 형식의 차이점, 당대 관객들의 기호, 그리고 감독 자신의 해석이 고려되어야한다. 이러한 기준으로 볼 때 데이비드 린은 원작에 충실하면서 미장센을 통해서 자신의 해석을 훌륭하게 표현하였고 알폰소 쿠아론은 원작을 할리우드 고전적 문법아래 과감하게 변형한 후 현대적인 영화 형식을 구가함으로써 완성도 있고 대중 친화적인 작품을 만드는데 성공하였다.
Virtual Reality is broadly recognized as an "empathy machine". This reputation is due to the feeling of 'presence' that it provides to users, which is the sensation of being bodily present in a space, even when that space is virtual. The possibility of complete immersion attracts many creators looking to induce empathy and awareness about the most diverse subjects. One of the first types of VR non-fiction productions to be released was in the morally sensitive humanitarian documentary genre. This research aims to explore how VR productions differ from non-VR productions with a focus on humanitarian communication. Rather than targeting mechanical aspects of VR technology, this article compares the visual and narrative storytelling characteristics in VR and non-VR media. First, humanitarian communication and its nuances are explained. Then, 360° video filming characteristics are analyzed, followed by a comparison table contrasting VR and non-VR non-fiction. After evaluating VR non-fiction empirical studies, a discussion is initiated over the betterment of VR non-fiction storytelling in a way that could help it generate more empathy, since many productions seem to purely rely on the technology as a production novelty, and end up lacking emotional depth and audience engagement through story.
Vapor explosion is one of the most important problems encountered in severe accident management of nuclear power plants. In spite of many efforts, a lot of questions still remain. So, KAERI launched a real experimental program called TROI using $UO_{2}$ and $ZrO_{2}$ to investigate the vapor explosion. Besides TROI tests, a small-scale experiment with molten-tin/water system was performed to quantify the characteristics of vapor explosion and to understand the phenomenology of vapor explosion. A vapor explosion was observed while the amount of air bubble and water temperature were systematically varied The mass and temperature of tin are $50\;g\;and\;150^{\circ}C$, respectively. Water temperature is set to $24^{\circ}C\;and\;50^{\circ}C$. The void fraction of air bubble ranges from $0\;to\;10\;{\%}$. The strength of vapor explosion was measured using dynamic pressure sensors attached in reactor tube wall. as a function of void fraction. In addition, a high speed video filming up to 1,000 flame/sec was taken in order to visually investigate the behavior of the vapor explosion .
본 연구는 국내에서 제작된 인기 있는 YouTube 채널들의 특징들을 탐구한다. 과학과 기술이 발달함에 따라, 일반인들도 동영상을 촬영한 뒤, 자신의 영상을 업로드를 할 수 있는 상황으로 변화였다. 전 세계적으로 인기 있는 동영상 제공 서비스 사이트 YouTube에서, 국내에서 인기 높은 YouTube 채널들의 특징들을 조사한다. 구체적으로, 1) 구독자 2) 시청 항목의 인기 채널 100개를 조사 한 뒤, 1) 가장 높은 구독자/시청 숫자 2) 비디오 개수 3) 시청/구독자 숫자 4) 장르 5) 제작자로 나누어 탐구한다. 이를 통해, 한국에서 인기 있는 YouTube 채널들의 다각적인 모습뿐만 아니라 한국 멀티채널네트워크(MCN) 시장을 전망한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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