본 연구는 다문화가정 부부의 특별한 개별적 요구에 기반을 둔 부부 의사소통 및 관계증진 프로그램을 개발하고 적용 효과를 살피는 데 그 목적을 두었다. 본 프로그램은 기존 프로그램 및 선행연구 검토와 참여자의 요구조사, 전문가 면담의 과정을 통해 개발되었고, 4쌍의 다문화가정 부부에게 11주간(주 1회, 회당 120분) 부부 대화기법, 부부 상담을 활용한 부부의사소통 중재 프로그램으로 적용되었다. 프로그램이 실행되는 동안 수집된 녹음파일, 활동지, 연구자의 현장노트 등의 질적자료를 통해 살펴본 프로그램의 효과는 다음과 같다. (1) 다문화가정 부부의 친밀성이 향상되었고, (2) 부부간의 대화가 증가되었으며, (3) 특히 부부간의 의사소통 방식은 "역기능적 의사소통"에서 "협력적인 의사소통"으로 변화되었다. 결론적으로 이러한 변화가 부부관계 증진에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서 개발한 부부 의사소통 프로그램은 다문화가정 부부대화의 물꼬를 열었다는 점과 부부갈등을 해결하고 관리하기 위해 의사소통 전략과 전문적인 상담지원을 하였다는 점에서 의의를 가진다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권6호
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pp.1387-1395
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2015
2008년 글로벌 금융위기 이후 중국 위안화의 점진적인 국제화로 역내와 역외시장에서 거래되는 통화인 역내위안화와 역외위안화가 형성되었다. 본 연구는 위안화 국제화와 중국 외환시장 규제 완화에 따라 변화하는 중국 역내 외 위안화 환율시장사이의 상호 연계성에 대해 실증적으로 분석하였다. 벡터자기회귀모형에 기초를 둔 그랜저인과관계분석과 충격반응함수분석을 실시하였으며 주요 실증분석결과는 다음과 같다. 첫째, 중국 역내 위안화 현물환율시장과 역외 위안화 현물시장은 상호 연동되어 같은 방향으로 움직이고 두 환율사이에는 피드백적인 영향력이 존재하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 중국 역외 위안화 시장은 자본 유출입에 따른 리스크는 통제하면서 자본계정 자유화의 효과를 가질 수 있기 때문에 중국 역외 위안화 시장의 안정된 수급으로 인해 역내 외 환율간의 차이가 줄어들고 있다. 이는 중국 역외 위안화의 자유화 확대로 인한 역외 위안화 예금 및 결제 증가, 자유변동환율제도 그리고 역외 위안화 파생상품시장의 거래량 및 유동성 증가 등의 요인 때문으로 여겨진다. 셋째, 중국 역외 위완화변화율은 역내 위안화 변화율에 강한 인과적인 영향을 미치는 반면 역내 시장의 변화율은 역외 변화율에 상대적으로 약한 인과적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 종합하면 중국 역외 위안화 시장은 역내 위안화 시장에 비해 규모도 상대적으로 작고 발전기간도 5년으로 짧지만, 해외경제 금융동향과 위안화시장의 공급과 수요를 정확히 반영한다는 점에서 중국중앙은행의 정책 영향을 많이 받는 역내 위안화 시장을 이끄는 모습을 보였다.
본 연구는 최근 급변하는 기업경영 및 공공조직의 환경에서 지속적인 경쟁우위를 확보하고 유지해 나갈 수 있도록 조직의 리더십이 고객지향성에 어느 정도의 영향을 미치는가에 대한 연구로서 피그말리온 리더십의 이론적 고찰을 통해서 접근하였으며, 이에 대한 본 연구의 목적은 다음과 같다. 첫째, 피그말리온 리더십과 이를 구성하고 있는 분위기, 피드백, 출력의 3개 연구변인에 대한 개념적 정의를 내리고. 둘째, 개념적으로 정의된 피그말리온 리더십의 3개 독립변인과 자아효능감과 조직몰입의 매개변인 간 인과관계를 검증하였다. 셋째, 피그말리온 리더십이 매개변인 자아효능감과 조직몰입을 통해서 어느 정도의 고객지향성에 영향을 미치는가에 대한 인과관계를 검증하였다. 넷째, 본 연구의 연구모형을 구성하고 있는 연구변인들 간 인과관계의 검증결과를 통해서 공공조직 구성원들로 하여금 피그말리온 리더십이 고객지향성을 제고시켜 나아가는데 어떠한 영향력을 제공하는가에 대한 학문적, 실무적 시사점을 제시하고자 하였다. 본 연구를 위해 서울과 경기도 그리고 세종시 지역에서 근무하고 있는 공공조직 구성원 252명의 표본을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, SPSS 23과 AMOS 23을 활용하여 표본의 인구통계학적 분석, 연구변인의 요인분석과 신뢰성 분석, 타당성 분석을 실시하였다. 그리고 검증된 연구모형을 구성하고 있는 피그말리온 리더십의 연구변인들과 매개변인, 종속변인 간 직·간접적 인과관계의 유의성을 검증하여 가설검증 결과를 제시하였으며, 본 연구결과의 학문적, 실무적 시사점을 제시하였다.
두 개의 연구를 통해서 자동적 정서전이 현상인 정서전염과 이타행동사이의 관계를 분석하고 개인적 수준의 문화변인인 자기해석(독립적-의존적 자기)이 두 변인 사이의 관계에 미치는 조절효과를 검증하였다. 도움을 필요로 하는 사람의 정서표현은 타인의 무의식적인 표정흉내를 유발하여 이렇게 얻어진 정서정보가 안면피드백과정에 의해 내재화됨으로서 정서가 전이되며, 전이된 정서는 이타행동을 유발하는 동기로서 작용한다는 가설을 제안하였다. 연구 1 에서는 공감과 정서전염을 분리하기 위하여 정서자극의 표현과 정서자극의 내용을 불일치되게 조작한 비디오를 제작하여 연구 참가자들의 정서전염을 유도하고 그들이 장애학생을 위한 봉사활동에 참가할 것인가의 이타행동을 측정하였다. 그 결과 정서전염이 많이 일어날수록 참가자들이 이타행동에 더 많이 보여주었다. 연구 2에서는 설문조사를 통해 연구 참가자들의 정서전염에 대한 민감도, 실제 이타행동의 경험 및 자기해석(독립적-의존적 자기)을 측정하였다. 위계적 회귀분석의 결과 의존적 자기가 높을수록 정서전염의 민감도가 이타행동을 예언하는 경향을 높이는 조절효과를 가지고 독립적 자기는 반대의 조절효과를 가짐을 발견하였다. 분석 결과와 관련하여 정서와 이타행동의 진화론적 의미를 논의하였다.
지금까지 판매원 성과에 관한 많은 연구가 진행되어 왔지만, 최근 현장에서 높은 관심을 보이고 있는 코칭과 관련해서, 판매원 성과영향요인으로서 이 분야에 대한 연구는 다소 부족한 현실이다. 이에 본 연구는 판매조직 내에서 관리자의 코칭이 판매원들의 긍정적 태도형성 및 판매원 성과에 영향을 미칠 수 있을 지에 대한 문제의식을 가지고 시작하였다. 따라서 본 연구는 고성과 조직 5개와 저성과 조직 5개의 판매관리자들의 판매관리 활동 전반에 관하여 심층적으로 조사한 후 그 차이를 분석함으로써 이들 조직의 관리자들의 코칭의 개념을 구체화하고, 판매원성과의 중요한 변수로 밝혀진 바 있는 판매원의 조직몰입, 역할지각의 개념을 보다 구체화하고자 하였다. 10명의 판매관리자들의 인터뷰 기록을 종합하여 분석한 결과, 고성과 조직의 판매관리자들은 다음과 같은 특성을 갖고 있었다. 첫째, 고성과 조직의 판매관리자들은 판매원들에게 긍정적인 피드백, 역할모델의 제공, 신뢰관계의 유지와 같은 코칭의 특성이 강하게 나타났다. 둘째, 고성과 조직의 판매관리자와 판매원들은 자신이 속한 조직에 몰입하는 정도가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 고성과 조직의 판매원들은 자신의 역할에 대한 지각이 명료하며 역할갈등이 저성과 조직에 비해 상대적으로 낮은 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 판매관리자의 코칭은 판매원들의 조직몰입, 역할지각 그리고 성과에 영향을 미치는 중요한 변인으로서 구분되어 연구될 필요가 있음을 시사하고 있다.
본 논문은 학습조직활동이 직무소진에 미치는 영향과 상사의 신뢰성의 조절효과를 검증하는 연구이다. 연구의 결과, 독립변수인 학습조직활동 중 연구대화 활성화와 팀학습 조직화가 직무소진에 영향을 주는 것으로 분석되었다. 다시말해 질문하고, 피드백을 주며 다양한 학습방법을 실험하는 문화를 조성하는 조직의 노력과 팀의 효과적인 활용을 강화할 수 있는 협력적인 학습이 직무소진의 핵심적 차원으로 간주되는 정서적 탈진을 낮춰주는 효과가 있다. 또한 정서적 탈진으로 인하여 자신의 고객, 동료, 직무 등에 대하여 부정적이고 냉소적이며, 형식적으로 처리하여 더 이상의 정서적 탈진을 막으려고 하는 비인격화도 낮춰주고 있다. 그리고 연구대화 활성화와 팀 학습 조직화은 직무상에서 성취도 부족으로 생기는 자신에 대한 부정적인 평가인 개인성취감감소 또한 낮춰주는 것으로 분석되었다. 상사 신뢰성의 조절효과 분석의 결과, 독립변수 가운데 전략적 학습리더십과 직무소진 중 비인격화와 정서적탈진과의 영향관계에서 신뢰성(정직성, 호의, 능력)의 조절효과가 나타났다. 결국 상사가 가지고 있는 신뢰성은 리더들이 변화를 주도하고 새로운 방향으로 이끌어 가기 위한 학습이 조직구성원들의 정서적탈진과 비인격화를 완화시키는데 조절효과가 있다는 것을 발견하였다. 또한 본 연구의 결과는 AI(Appreciative Inquiry)와 같이 긍정적 탐구를 위한 질문법과 강점을 발견하기 위한 피드백분석과 같은 학습차원에서 의사소통이 직무소진을 완화하는데 매우 중요하다는 점과 리더의 개인의 역량으로 볼 수 있는 전략적 학습리더십이 보다 더 큰 영향력을 발휘하기 위해서는 상사의 신뢰성이 매우 중요하다는 시사점을 도출 할 수 있다.
본 연구는 2016년 문화영향평가 시행과정에서 나타난 다양한 이슈와 문제점을 분석하고 평가 단계별 개선점을 도출하는 것이다. 분석결과 문화영향평가제도를 시행함에 있어서 평가지표가 일반 사람들이 이해하기 어려운 점, 사전평가는 미비한 사업계획서와 판단할 수 있는 근거자료가 부족하다는 점, 다양한 방법론 보다는 설문조사를 중심으로 평가를 진행한 사례가 많다는 점, 평가척도와 가중치 적용의 문제점, 평가결과의 활용보다는 평가 그 자체에 다소 치중되어 있다는 점 등이 지적되었다. 이에 대한 개선방안으로는, 먼저 평가기획단계에서는 사업시행 전, 사업진행, 사업완료 시점에 따라 평가결과를 비교하여 결과를 도출하는 방식을 도입하고, 또한 평가대상 정책 사업의 담당자와 평가기관이 공동으로 평가지표를 개발하며, 시스템다이내믹스와 같은 인과적 추론을 위한 지표개발이 필요할 것으로 보았다. 평가추진단계에서는 주민참여 다각화, 풍부한 사례조사, 계량적 방법론의 적용 등 복합적 방법론을 도입하고, 기술과 지식이 풍부한 전문가 평가단을 좀 더 운영하고 활용할 필요가 있다는 것을 제안하였다. 평가활용단계에서는 인과관계를 파악할 수 있는 방법론을 활용함으로써 활용성을 제고시키면서, 평가결과를 기반으로 하여 철저하게 컨설팅을 제공할 필요가 있다는 점이다.
정교히 디자인된 정부의 환경규제는 기업의 혁신을 촉진할 수 있다는 마이클 포터의 주장 이후로 환경규제와 기업혁신간의 관계에 대해 많은 선행 연구가 진행되었다. 선행 연구의 결과를 보면, 정부 규제의 효과성에 대해 여전히 상충되는 결과를 보이기도 한다. 이에, 본 연구에서는 기업 행태 이론과 기업 이질성 관점에 기반하여, 환경규제의 강도와 정부의 규제 발표 후 실제 시행될 때까지 남은 기간의 정도가 개별 기업의 혁신 활동에 어떤 영향을 주는지 실증 분석하였다. 미국의 자동차 연비규제 사례를 바탕으로 분석한 결과, 발표된 환경규제 기준을 달성하지 못한 후발 기업의 경우 규제의 강도가 증가함에 따라 선도기업 대비 기존과는 다른 기술 지식을 탐색하지만 출원하는 특허의 임팩트는 감소하는 경향성을 보였다. 또한, 규제 시행일이 다가옴에 따라, 후발 기업은 선도 기업 대비 더 많은 특허를 출원했지만, 출원한 특허의 임팩트는 감소하는 것으로 나타났다. 본 연구의 실증 결과는 정부의 환경규제에 대응하는 기업의 혁신 전략이 성과에 대한 기대 수준, 기대 수준과 실제 성과간 격차, 그리고 기업의 기술 역량에 따라 어떻게 달라질 수 있는지 검증하였다는 점에 그 이론적, 실무적 공헌점이 있다.
기존 연구들은 주로 사용자의 게임 참여 동기나 사회적 욕구에 따른 이탈 요인을 연구하였다. 하지만, 기존 연구들은 게임 참여 동기 관점에서 집중하다 보니, 사용자 불만 사항 개선에 따른 사용자 이탈에 관한 분석은 비교적 적게 이루어져왔다. 게임에 대한 사용자 불만 사항과 그에 따른 게임 품질 개선은 사용자가 게임에 참여하는 요인 중 하나이다. 따라서, 본 연구는 사용자 불만 요인이 사용자 이탈에 미치는 영향을 실증적으로 분석하여 그 관계를 살펴보고자 한다. 본 연구는 최근 유행했던 "PUBG - 배틀그라운드 게임"을 분석하여 제품 품질에 대한 불만 사항 피드백이 얼마나 사용자 이탈에 영향을 주는지 실증적으로 분석 한다. 텍스트 마이닝(Text Mining) 분석을 통해, 사용자들의 품질에 대한 불만요인을 도출하였고, 콕스모델(Cox Model)을 통해 불만 요인에 따른 사용자의 이탈률을 추정하였다. 또한 준실험설계 방법을 통해 실제 불만사항 개선 패치에 따라 사용자 수가 어떻게 변화하는지 살펴봄으로 본 연구 결과를 검증하였다. 분석 결과, 불만 사항 중 게임의 재미와 관련된 요인들이 사용자 이탈에 가장 큰 영향을 주었고, 반면 게임 사용 편의성과 관련된 불만 사항들은 비교적 사용자 이탈에 적은 영향을 준다는 것을 실증적으로 보였다. 본 연구결과에 따르면, 게임 불만 요인 개선에 따라 사용자들의 이탈 정도가 달라질 수 있으며, 이에 따라 게임 사용자 관리를 할 수 있다는 것을 밝혀냈다. 본 연구는 게임 개발 및 운영사 입장에서 사용자들의 불만 사항 개선에 대한 우선 순위를 제공해 줌으로서 실증적인 공헌을 제시한다.
학습민첩성은 새로운 환경과 경험 속에서 빨리 학습하여 생각과 행동을 유연하게 변화시키는 의지와 능력이고, 위기를 극복하고 조직의 문제를 해결하는 핵심역량이며, 언제든지 개발 가능하기 때문에, 군(軍)과 같은 조직 집단에서 활용할 수 있는 개념이다. 선행연구를 토대로 육군 간부의 직무특성과 개인학습민첩성이 학습만족도에 어떤 영향을 미치는지 연구를 진행하였다. 상·원사 216명을 대상으로 설문을 받아 SPSS 24.0을 이용하여 측정변인에 대한 신뢰도과 타당도를 검증하고, 가설에 대해 회귀분석으로 검증한 결과, 직무특성 하위항목 일부(업무과부하)가 부적인 영향을 미치며, 개인 학습민첩성 하위항목 일부(자기인식, 적극적 변화추구)는 학습만족도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 군 사이버교육의 효과를 증진하기 위해서는 야전에서 업무가 과부하되지 않도록 조치하고, 군 조직에서 성과를 높이기 위해서는 자기인식 및 피드백을 바탕으로 적극적인 변화를 추구하는 개인 학습민첩성을 개발해야 함을 의미한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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