• 제목/요약/키워드: Face to Face Interview

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

만성 질환자 가족의 부담감에 관한 연구 (A Study of well-being in Caregivers Caring for Chronically Ill Family Members)

  • 서미혜;오가실
    • 대한간호학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.467-486
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    • 1993
  • Today, more chronically ill and handicapped people are being cared for at home by a family member caregiver. The task of caring for a family momber may mean that the caregiver has less time and money and more work which may result in increased fatigue and symptoms of illness. This study was done to examine the well-being of family caregivers. Fifty three family caregivers were interviewed. Concepts were measured using existing tools and included : Burden(25 item 5 point scale), Social sup-port (21 item 7 point scale), Health status defined by a symptom checklist(48 item S point scale), and Well -being defined by a quality of life scale (14 item 7 point scale) and caregiving activities. Data collection was done by interview and Q-sort. Social support and well - being were positively correlated as were symptoms and burden. Symptoms and burden were negatively correlated with social support and well-being. Items on the quality of life scale had a mean score range from 3.09 to 4.96. Quality of life related to income was lowest (3.09) but the desire to use more money for the patient was rated 2.90 on the burden scale where the item means ranged from 0.73 to 3.55. The high mean of 3.55 was for obligation to give care and the low 0.73 was (or not feeling that this was helping the patient. Mean scores for symptoms ranged from 0.26 to 2.15 with the 2.15 being for “worry about all the things that have to be done.” Over half of the patients were dependent for help with some activities of daily living. The caregivers reported doing an average of 3.40 out of five patient care activities including bathing (77.4%), shampooing (67.9%), and washing face and hands (49.1%), and 3.74 out of seven home maintenance activities including laundry (98.1%), cooking (83.0%), and arranging bed-ding(75.5%). The caregivers reported their spouse as one of the main sources of social support, including in times of loneliness and anger The mean score for loneliness as burden was 2.15 and ranked fourth and 31 (58.5%) of the sample reported being lonely recently and not being satisfied with the support received. Similarly anger caused by the patient was given a mean score of 2.13, and anger was reported to have been present recently by 38 (71.7%) of the sample and satis-faction with the support given was low. Having someone to help deal with anger ranked twelfth out of 21 items on the social support scale and had a mean score of 3.98 (range 3.49 to 5.98). Spouses were reported as a major source of social support but the fact that 50% of the caregivers were caring for a spouse, may account for the quality of this source of social support having been affected. These caregivers faced the same problems as others at the same stage of life. but because of the situation, there was a strain on their resources, particularly financial and social. In conclusion it was found that burden is correlated negatively to quality of life and positively to symptoms, but in this sample, symptoms and bur-den were scored relatively low. Does this indicate that the caregivers accept caregiving as part of their destiny and accept the quality of their lives with burden and symptoms just being a part of caregiving\ulcorner Does the correlation between the bur-den and symptoms indicate they are a measure of the same phenomenon or that the sample was of a more mobile, less burdened group of caregivers\ulcorner Quality of life was the one variable that was significant in explaining the varience on burden. Further study is needed to validate the conclusions found in this study but they indicate a need for nurses to ap-proach these caregivers with a plan tailored to each individual situation and to give consideration to interventions directed at improving quality of life and expanding social support networks for those caring for spouses.

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지방출신 여성들의 서울정착 경험에 대한 근거이론적 분석 (Grounded Theory Analysis on the Experience of Women from the Provinces Settling in Seoul)

  • 안윤정;임윤서
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제24권2호
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    • pp.273-300
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    • 2018
  • 본 연구는 서울로 상경한 지방출신 여성들의 서울정착 과정에서의 경험을 분석하기 위해 서울로 대학을 진학하고 졸업 후 남아 직장생활을 지속하고 있는 7명의 여성들을 대상으로 심층면담을 통해 근거이론을 활용하여 분석하였다. 개방코딩에서는 110개의 개념, 21개의 하위범주와 이들을 포함하는 11개의 범주가 도출되었다. 인과적 조건은 '서울정착의 힘겨움'이며 맥락적 조건으로는 '심리적 불안 심화', '생활의 질 하락', '경제적 불안의 지속'으로 나타났다. 중심현상으로는 '서울정착의 지속여부에 대한 딜레마'로, 중재조건은 '서울상경이후 10년의 경험진단'으로 드러났다. 작용/상호작용 전략은 '개인생활의 변화', '안정된 직장을 통한 경제력 확보', '사회참여의 모색'으로, 결과는 '서울 정착의 지속성 여부 선택'으로 나타났다. 지방출신 여성들의 서울 정착과정에서의 경험에 대한 패러다임은 대학진학을 위해 서울로의 상경과 독립, 순응과 적응, 성장과 실패, 도전과 모색, 성찰과 새로운 선택 등의 정착과정을 거쳤다. 참여자들의 경험을 종합해 보면 이들은 30대가 되었어도 이방인과 같은 이질감과 불안을 인식하고 있었다. 당면한 문제들은 대학시절 보다 훨씬 복합적이고 다양해졌다. 직장인으로서 경제활동을 본격화하였지만, 서울 출신들과의 격차는 좁혀지지 않았다. 이제 이들은 누적된 피로감과 개인이 해결할 수 없는 사회적 문제로 인해 서울을 떠나 새로운 대안을 찾아야 한다는 절박감마저 엿보였다. 결론적으로 서울 상경 여성들의 안정된 정착은 개인의 노력만으로 한계가 있으며, 한국 사회 전반의 사회적 문제해결과 더불어 구체적 정책 대안들의 개입이 필요하다는 것을 확인하였다.

말기 암 환자의 완화 의료 연계 시스템의 문제점과 개선 방안 (Problems of the Current Referral System of the Terminal Cancer Patients in Korea)

  • 윤초희;이주영;김미라;허대석
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제5권2호
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    • pp.94-100
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    • 2002
  • 목적 : 말기 암 환자가 삶의 마지막 시간 동안 정서적, 사회적으로 안정을 취할 수 있는 곳은 대형화된 3차 의료기관이 아니라, 거주지에서 가까운 1, 2차 의료기관이나 호스피스 기관, 혹은 가정일 것이다. 그러나 현재 우리 나라는 말기 암 환자들을 3차 의료기관에서 1, 2차 의료기관, 호스피스 시설 등으로 연계(referral)하여 주는 시스템이 매우 미약한 상태이다. 본 연구는 현재 연계 상황의 문제점을 파악하여 이에 대한 개선점을 제시해 보고자 한다. 방법 : 2001년 4월부터 2002년 3월까지 서울대학교 병원으로부터 각 기관으로 연계된 말기 암 환자 76명의 보호자와 이 환자들을 연계 받은 35개의 의료기관을 대상으로 하여 설문 조사를 실시하였다. 환자의 보호자에게는 직접 전화를 하여 조사하였고, 의료기관에 대해서는 우편으로 설문지를 발송하였다. 결과 : 환자 보호자를 대상으로 한 47부의 설문지 분석 결과는 다음과 같다. 연계를 결정하는 데 있어서 의료진의 권유가 44%로 가장 큰 영향을 미쳤으며, 32%가 환자의 편의, 24%가 가족의 편의를 주로 고려하여 결정하였다. 연계 결정 과정에서는 가족의 생활권, 연계 기관의 인지도, 환자가 마지막으로 지내고 싶어하는 곳, 가족의 경제 상황, 장례 장소가 순서대로 영향을 많이 미치는 것으로 나타났다. 연계 과정에서는 47명 중 38명이 어려움을 겪었다고 응답했으며, 이들은 원하지 않는 퇴원의 종용을 가장 큰 어려움으로 꼽았다. 이 외에도 연계 기관에 대한 정보 부족, 환자의 고통에 대한 염려, 환자 및 가족의 거부 등으로 인해서도 어려움을 겪은 것으로 나타났다. 이와 같이 연계 과정에서는 어려움을 표현하였지만, 실제로 연계된 기관에서는 47명 중 35명이 완화 의료에 대해 대체로 만족스러웠다고 응답하였다. 그 이유로 환자가 안정과 평안함을 찾았고, 가족들도 편안하였으며 경제적 부담이 감소하였다는 점을 꼽았다. 그러나 15명은 연계 전후에 별 차이가 없다고 응답하였다. 연계된 기관을 대상으로 한 24부의 설문지 분석 결과는 다음과 같다. 24명의 응답자 중 1명을 제외한 23명이 완화 의료 연계 시스템에 대해 찬성하였고, 좀더 활발한 연계가 이루어질 수 있는 제도적 뒷받침의 필요성을 절실히 표현하였다. 의뢰된 환자를 돌보는 데 있어서 경험하는 어려움으로는 가장 큰 것으로 환자에 대한 정보 부족을 꼽았고, 그 외에도 환자의 경제적인 어려움이나 완화 의료 연계 기관에 대한 이해 부족, 통증 조절의 어려움 등을 호소하였다. 대부분(96%)의 기관 종사자들은 환자들이 연계된 이후의 보살핌에 만족하고 있다고 생각하는 것으로 나타났다. 결론 : 3차 기관으로부터 1, 2차 의료기관 및 호스피스로 말기 암 환자들이 연계되는 과정에서 환자, 보호자 뿐만 아니라 연계 기관도 많은 어려움을 겪고 있다. 향후 완화 의료의 연계 시스템 개발과 제도적 뒷받침이 절실히 필요하다.

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패션 전문가의 성공적인 중국 진출에 관한 연구 -중국 대련의 의류제조업체를 중심으로- (A Study on the Effective Way of Supplying of Highly Educated Fashion Specialists -Focusing on the Korean Apparel Manufacturers in Dalian, China-)

  • 배수정
    • 한국의류학회지
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    • 제29권12호
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    • pp.1562-1570
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    • 2005
  • 본 연구는 한국에서 의류 및 패션관련 학과를 졸업한 전문인력들이 앞으로 거대시장으로 성장할 중국 패션시장에 취업할 수 있는 효과적인 방법을 모색한·것이다. 연구의 방법은 한국의 많은 의류제조업체가 진출해 있는 중국 대련시의 7개 의류제조업체 대표자의 직접 면접방식을 사용하였으며, 면접의 기간은 2005년 2월 25일부터 3월 15일까지, 7월 28일부터 31일까지 2회에 걸쳐서 였다. 면접의 결과는 대련시의 상당수 의류제조업체들이 전문인력공급에 직면해 있었고$(100\%)$, 특히 비숙련직 노동자보다는 숙련직 및 중간관리자의 인력공급문제가 심각한 것으로 나타났다. 또한 이들은 앞으로 단순 제조방식에서 탈피하여 부가가치가 높은 분야로 진출-의류브랜드를 설립 혹은 기획 및 유통의 확장하려는 경 향을 보이고 있었다. $(85.7\%)$. 이와 같은 결과는 한국섬유산업연합회 및 KOTRA등에서 발표한 결과와 유사하여 한국의류제조업체의 $60\%$이상이 중국에 진출해 있는 현실에서 시급히 해결해야 할 문제라고 보여진다. 따라서 연구의 결과를 종합하여 다음과 같은 제안을 하고자 한다. 첫째는 중국어와 중국경제, 문화에 관한 전반적인 지식습득이 가능한 교과목을 설강하여 문화적인 차이를 인지케 한다. 둘째, 중국으로의 현장실습 및 견학, 인턴쉽 프로그램을 강화한다(면접을 실시 한 많은 회사들이 협조에 동의함). 셋째, 많은 의류제조업체들이 의류브랜드 런칭 및 기획, 유통분야를 강화하고자 하는 계획을 갖고 있으므로 브랜드 런칭에 관한 교육을 심화하석 변화하는 중국패션시장에 적응케 한다. 이러한 연구는 앞으로 한국의 패션전문인력이 진출할 수 있는 거대한 중국취업시장 진입을 위 한 토대로 활용될 것으로 기대된다.

학교 교육 활용을 위한 메이커 교육 구성 요소 탐색 (Exploring the Ways to Use Maker Education in School)

  • 권유진;이영태;임윤진;박영수;이은경;박성석
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.19-30
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    • 2020
  • 메이커 교육은 메이커스페이스에서 모인 메이커들이 서로의 활동과 경험을 공유한 메이커 운동에 기초하여 시작되었으며, 메이커 교육에서 추구되는 교육적 가치는 구성주의 패러다임을 기반으로 한다. 본 연구의 목적은 학교 교육에 사용할 메이커 교육의 구성 요소를 도출하여 메이커 교육의 특성과 교육적 가치에 초점을 맞추고 이를 활용하는 방법을 모색하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 메이커 교육을 재개념화하기 위해 이론적 근거를 탐색하였고, 메이커 교육 수업을 진행하는 교사들의 심층면담 자료를 중심으로 진술문을 도출하고 이에 대한 타당성을 전문가들을 통해 검토 받았다. 이러한 진술문을 토대로 메이커 교육 활용을 위한 구성 요소를 도출함으로써 학교 교육에서의 메이커 교육의 방향을 설정하고 교과 수업 및 창의적 체험학습에서 활용할 수 있는 예시 틀을 제안하였다. 연구 결과, 메이커 교육에서 메이커들은 활동을 수행하기 위해 협력하고, 다른 사람들과 아이디어를 공유하고 향상시키려고 노력하며, 학습, 땜질, 디자인 사고, 메이커 활동, 공유 및 협력, 성찰 등의 자기 방향을 포함한다고 볼 수 있다. 또한 메이커 교육은 특정 활동을 필요에 따라 학생의 선택에 국한시키는 것이 아니라 학생들이 실제 겪는 문제를 해결할 수 있는 경험 학습을 강조한다. 활동의 결과물보다는 학습자의 행동 과정을 중시하고, 학습자의 실패를 용인하며 재도전을 촉진하는 촉진자로서 교사의 역할을 강조한다. 향후 각 교과(커리큘럼 전문가, 교직 / 학습 전문가, 초 중학교 교사, 부모, 지역 교육자 등) 및 학교 활동에 있어서 다양하게 활용될 수 있으며 학교 메이커 교육의 기초 연구로서 향후 연구 방향 설정에 기여할 수 있을 것이다.

암환자와 그 가족간호자가 지각하는 환자의 통증강도 차이 (Differences in Patients' and Family Caregivers' Ratings of Cancer Pain)

  • 김현숙;유수정;권신영;박연희
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제11권1호
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    • pp.42-50
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    • 2008
  • 목적: 통증은 암환자가 지각하는 가장 고통스러운 증상으로 가족간호자와의 부적절한 의사소통은 암환자의 통증관리에 영향을 미치는 중요한 요인 중 하나이다. 따라서 본 연구는 국내에서 암환자와 가족간호자의 부적절한 의사소통이 효과적인 암성통증관리에 문제가 되는 지를 살펴보기 위하여 지각하는 통증강도에 있어서 암환자와 그 가족간호자의 차이가 존재하는 지를 파악하여, 효과적인 암성통증관리를 위한 기초자료를 제공하기 위하여 실시되었다. 방법: 본 연구는 6개월 동안 서울에 소재한 1개 암 전문 병원에서 입원 또는 외래로 치료를 받고 있는 암환자와 그 환자의 가족간호자 127쌍을 대상으로 하였다. 연구도구는 간이통증척도(BPI-K)의 통증강도 항목과 선행연구를 참고하여 연구자들이 구성한 환자용 설문지 및 가족용 설문지였으며, 훈련된 연구보조원이 일대일로 자료를 수집하였다. 그리고 암환자의 임상적 자료는 의무기록 열람을 통해 수집하였다. 결과: 가족간호자들이 지각한 환자들의 '지난 24시간 동안 가장 심한' 그리고 '바로 지금' 통증강도 평균점수는 암환자들의 통증강도 평균점수에 비해 통계적으로 유의하게 높았다. 통증강도 범주별 일치도는 '지난 24시간동안 가장 심한' 통증의 경우, 암환자의 통증강도가 '심한 통증' 범주인 경우 78.7%의 가족간호자가 같은 범주로 지각하고 있었고, '통증없음'의 경우는 40%의 가족간호자가, '경미한 통증'인 경우는 27.5%의 가족간호자가, 그리고 '중등도 통증'인 경우는 22.9%의 가족간호자가 암환자와 같은 범주의 통증정도로 지각하고 있었다. 그리고 '지금 바로' 통증의 경우, 암환자의 '지금 바로' 통증강도가 '심한 통증' 범주인 경우 50.0%의 가족간호자가 같은 범주로 지각하고 있었고, '경미한 통증'인 경우는 47.2%의 가족간호자가, '통증없음'의 경우는 46.3%의 가족간호자가, 그리고 '중등도 통증'인 경우는 26.3%의 가족간호자가 암환자와 같은 범주의 통증정도로 지각하고 있었다. 결론: 본 연구결과 암환자와 가족간호자가 지각하는 환자의 통증강도 범주의 일치도는 '심한 통증' 범주를 제외하고 절반 미만으로 나타났다. 그러므로 암환자가 '심한 통증'을 경험 할 때보다 '중등도 통증' 또는 '경미한 통증'을 경험할 때 암환자와 가족간호자가 지각하는 통증강도 범주가 다를 가능성이 높으며, 암환자의 통증을 과대평가하는 가족간호자가 과소평가하는 가족간호자보다 더 많을 가능성이 높다. 이에 본 연구에서 나타난 차이를 줄이기 위해 암환자와 가족간호자를 대상으로 간단한 통증척도를 이용하여 통증을 객관적으로 사정하여 보고하도록 교육하여야할 것이다. 또한 본 연구에서 나타난 암환자와 가족간호자의 차이를 규명하는 반복연구를 통해 확인이 필요하며, 암환자와 가족간호자의 통증강도 차이에 영향을 미치는 변수들이 어떤 것인지를 밝히는 연구가 필요하다.

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소형선박 종사자 사용용어 실태 분석 및 표준화 방안 (Analysis and the Standardization Plan of the Terms Used by Seafarers on Small Vessel)

  • 강석용;류원;배창원;김종관
    • 해양환경안전학회지
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    • 제25권7호
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    • pp.867-873
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    • 2019
  • 2019년 8월을 기준으로 우리나라에서 소형선박의 범주에 포함될 수 있는 30톤 미만의 선박은 3,782척으로 전체 등록선박 8,890척 대비 42.5 %를 차지한다. 문제는 소형선박의 종사자들이 주로 외래어에서 기형적으로 파생된 비표준어를 많이 사용함으로써 선내 의사소통의 단절, 해기사 면허시험이나 해기 관련 교육수강 시 의사소통의 어려움을 겪는 등 많은 문제에 직면하고 있으며, 이는 소형선박 종사자들의 직무능력 저하로 이어지고 있다는 점이다. 이에 본 연구에서는 소형선박 종사자들의 사용용어를 면밀히 분석하고, 이를 바탕으로 표준화 방안을 제안하였다. 사용용어 분석을 위하여 해기사 면허시험의 기출용어, 소형선박 교육교재의 다빈도 용어를 식별하였고, 이에 해당하는 비표준어를 조사하였다. 조사된 내용을 토대로 전문가 회의를 개최하여, 주요 용어에 대한 잘못된 일본식표기, 영어표기, 표준어를 제시하여 어느 표기에 가장 친숙한지에 관해 설문을 시행하여 분석하였다. 설문 분석결과 항해 용어의 경우 비교적 표준어 사용의 비율이 높으나, 기관 용어의 경우 잘못된 일본식 표기를 더 많이 사용하고 있으며, 연령별, 톤수별 분석결과도 일본식 표기를 전반적으로 많이 사용하며, 영어식 표기의 사용빈도는 낮은 것으로 분석되었다. 이를 토대로 소형선박 종사자의 표준어 사용을 위한 단기 및 장기방안을 제안하였고, 이에는 소형선박 종사자들이 사용하는 용어에 대한 표준어사전의 제작, 표준어 사용에 대한 중요성 홍보, 교육기관을 통한 적극적인 교육, 외국인 선원들을 대상으로 하는 한국어교육에 대한 체계적인 준비 및 이행 등이 포함된다.

경북 예천 농촌지역 거주노인의 연령대별 영양소 및 식품섭취량 조사 (A Survey of Food and Nutrient Intakes of the Eged People in Rural Area, Gyeongbuk Yecheon)

  • 박미연;김금란;이다정;김진문;박필숙
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제39권1호
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    • pp.58-73
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    • 2006
  • This research has done for 262 people of the aged men and women that are more than 65 years old who are live in 9 areas of Yecheon as target; through twice off ace to face interview for 24 hours recall method, the result of food intake for 2 days is as following. In case of energy, the aged men (women) of sixties ingested 67.7 $(72.0)\%$ of Korean RDA by 1,369 (1264) kcal, for the ages of seventies and eighties, 68.9 $(66.9)\%$ of Korean RDA and 76.3 $(65.8)\%$ by each 1,309 (1104) kcal and 1,368 (1052) kcal. The aged men ingested protein $46.0\~49.6 g$ ($70.6\~82.9\%$ of RDA), and aged women ingested protein $32.7\~40.2 g$ ($59.4\~73.0\%$ of RDA). Calcium intake of aged men was 388.8 mg, 319.8 mg, 284.4 mg by age range, and aged women was 291.9 mg ($41.6\%$ of RDA), 246.5 mg ($35.3\%$ of RDA), 240.1 mg ($34.3\%$ of RDA). Iron intake of aged men was $8.6\~8.9 mg$ ($72\~74%$ of RDA), and aged women ingested 8.6 mg ($71.3\%$ of RDA), 7.5 mg (62.6 of RDA$\%$), 6.6 mg ($55.4\%$ of RDA) for iron by age range. Vitamin $B_1$ intake of aged men was $0.62\~0.71 mg$ ($62\~71\%$ of RDA), and aged women's intake was $0.50\~0.60 mg$ ($50\~60\%$ of RDA). Vitamin $B_2$ intake of aged men was $0.59\~0.60 mg$ ($49\%$ of RDA), and aged women's intake was $0.45\~0.50 mg$ ($37\~42\%$ of RDA). Vitamin C intake by age range, in case of aged men (women) in sixties was 53.1 (48.9) mg, in seventies was 49.9 (33.2) mg and more than eighties was 34.1 (33.4) mg. The average food intake by age range, in aged men (women) of sixties was 828.9 (670.8) g and seventies was 726.8 (568.8) g and more than eighties was 656.0 (525.3) g. Plant food intake of aged men was 490.8-569.5 g and aged women was 417.9-537.7 g. Aged men (women) of MAR by age range, sixties was 0.60 (0.58), seventies was 0.59 (0.50) and more than eighties was 0.56 (0.49), respectively. INQ for protein, phosphorus, iron, vitamin A, vitamin B, niacin, vitamin C was more than 1 in 60's and 70's aged men, but there was no nutrients in eighties of aged women. Aged men and women's KDDS points represent average 3.14 and 3.04 (out of 5 points), and while intake of the milk was the most lacking, but intake of the fruit was the most lacking in DDS.

가설품패시인(假设品牌是人), 혹통과고사포장장품패의인화(或通过故事包装将品牌拟人化) (If This Brand Were a Person, or Anthropomorphism of Brands Through Packaging Stories)

  • Kniazeva, Maria;Belk, Russell W.
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.231-238
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    • 2010
  • 本研究的焦点是品牌的拟人化. 品牌拟人化被定义为将品牌看作是人类. 具体来说, 本研究的目标是理解如何将品牌拟人化的方法. 通过分析消费者对食品包装上的故事的阅读, 我们试图展示行销者和消费者如何将一系列品牌拟人化并创造意义. 我们的研究问题是一个品牌对不同的消费者具有多个或单一意义, 联想, 个性的可能性. 我们首先强调了本研究在理论和实践方面的重要性, 解释了为什么我们关注作为品牌意义传递工具的包装. 然后我们阐述了我们量性研究方法, 讨论了结果. 最后总结了管理方面的启示和对未来研究的建议. 本研究先让消费者直接阅读品牌意义传递的工具然后让这些消费者口头自由表达他们所感受到的意义. 具体来说, 为了获得有关感知意义的数据, 我们要求参与者去阅读选择的品牌食品包装上的非营养的故事. 包装在消费者研究方面还没有得到足够的关注(Hine, 1995). 直到现在, 研究还是仅关注包装的实用功能并形成了探索营养信息的影响的研究主体. (例如Lourei ro, McCluskey and Mittelhammer, 2002; Mazis and Raymond, 1997; Nayga, Lipinski and Savur, 1998; Wansik, 2003). 一个例外是最近的研究, 将注意力转向非营养信息的包装说明, 并视其为文化产品和将品牌神话的工具(Kniazeva and Belk, 2007). 下一步就是探索这些神话活动如何影响品牌个性感知以及这些感知如何与消费者相关. 这些都是本研究所要强调的. 我们用深度访谈来帮助消除量性研究的局限性. 我们的便利样本的构成具有人口统计和消费心态学的多样化以达到获得消费者对包装故事的不同的感知. 我们的参与者是美国的中产居民, 并没有表现出Thompson(2004)所描述的 "文化创造者" 的极端生活方式. 九名参与者被采访关于他们食品消费偏好和行为的问题. 他们被要求看看12个展示的食品产品包装并阅读包装上的文字信息. 之后, 我们继续进行关注消费者对阅读材料的解释的问题. (Scott and Batra, 2003). 平均来看, 每个参与者感知4-5个包装. 我们的深度访谈是一对一的并长达半个小时. 采访内容被录音下来并转录, 最后有140页的文字. 产品赖在位于美国西海岸的当地食品杂货店, 这些产品代表了食品产品类别的基本范围, 包括零食, 罐装食品, 麦片, 婴儿食品和茶. 我们使用Strauss和Corbin (1998)提出的发展扎根理论的步骤来分析数据. 结果表明, 我们的研究不支持先前的研究所假设的一个品牌/一个个性的概念. 因此我们展示了在消费者看来多个品牌个性可以在同一品牌身上很好的共存, 尽管行销者试图创造更多单一的品牌个性. 我们延伸了Fournier's (1998) 的假设, 某人的人生计划可以形成与品牌关系的强度和本质. 我们发现这些人生计划也影响感知的品牌拟人化和意义. Fournier提出了把消费者人生主题(Mick和Buhl, 1992)和拟人化产品的相关作用联系在一起的概念框架. 我们发现消费者人生计划形成了把品牌拟人化和品牌与消费者现有的关注相关联的方式. 我们通过参与者发现了两种品牌拟人化的方法. 第一种, 品牌个性通过感知的人口统计, 消费心态学和社会个性所创造. 第二, 第二, 在我们的研究还涉及到品牌的消费者所存在的问题与消费者的个性被混合, 以连接到他们(品牌为朋友, 家庭成员, 隔壁邻居)或远离自己的品牌个性和疏远他们(品牌作为二手车推销员, "一群高管".) 通过关注食品产品包装, 我们阐明了非常具体的, 被广泛使用, 但很少深入研究的营销传播工具: 品牌故事. 近期的研究已经视包装为神话制造者. 对行销者来说要创作出和产品及消费它们的消费者相连的文字故事的挑战越来越大, 并建议 "为创造需求的消费者神话的构成材料的多样化是后现代消费者可论证的需求"(Kniazeva和Belk, 2007). 作为叙述故事的的工具, 食品包装可以食品包装可以用理性和感性的方式, 为消费者提供无论是 "讲座" 或 "戏剧"(Randazzo, 2006), 神话(Kniazeva and Belk, 2007; Holt, 2004; Thompson, 2004), 或意义(McCracken, 2005) 作为他们拟人化产品的构成材料. 孕育工艺品牌个性掌握在作家/营销人员手中, 在读者/消费者心目中. 这些消费者会赋予品牌有意义的脸谱.