• 제목/요약/키워드: FPS

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Efficient Parallel Processing for Depth-Map Estimation in Real-Time (실시간 깊이 지도 획득을 위한 효율적인 병렬 처리)

  • Cho, Chil-Suk;Jun, Ji-In;Choo, Hyun-Gon;Park, Jong-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.44-46
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    • 2012
  • Depth map를 구하는 방법 중 많이 사용되어지는 방법으로 stripe 패턴을 이용하는 방법이 존재한다. 이 방법은 Pro-Cam 시스템을 이용하며 프로젝터로 조사한 패턴을 카메라로 촬영하여 원래의 패턴과 촬영된 패턴간의 기하학적인 관계를 구하여 depth map를 구하는 방법이다. 본 논문에서는 이와 같이 구조광을 이용하여 depth map 획득 시스템을 효과적으로 multi-thread를 사용하여 실시간 처리하는 것을 제안한다. 일반적으로 자주 사용되는 multi-threading 기법에는 CPU의 thread를 이용하는 OpenMP와 GPU의 thread를 이용하는 CUDA가 있다. 이 두 가지 기법은 수행하는데 차이점이 존재하기 때문에 상황에 따라 OpenMP가 더 좋은 효율을 보이는 부분이 있고 CUDA가 더 좋은 효율을 보이는 부분이 있다. 때문에 우리는 이 두 가지에 대해서 각 부분의 특성에 맞게 더 좋은 효율을 보이는 multi-thread를 이용하였다. 결과적으로 우리는 $1280{\times}800$의 영상에 대해 25fps 이상의 depth map를 획득하였다.

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Server and Client Simulator for Web-based 3D Image Communication

  • Ko, Jung-Hwan;Lee, Sang-Tae;Kim, Eun-Soo
    • Journal of Information Display
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    • v.5 no.4
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    • pp.38-44
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    • 2004
  • In this paper, a server and client simulator for the web-based multi-view 3D image communication system is implemented by using the IEEE 1394 digital cameras, Intel Xeon server computer and Microsoft's DirectShow programming library. In the proposed system, two-view image is initially captured by using the IEEE 1394 stereo camera and then, this data is compressed through extraction of its disparity information in the Intel Xeon server computer and transmitted to the client system, in which multi-view images are generated through the intermediate views reconstruction method and finally display on the 3D display monitor. Through some experiments it is found that the proposed system can display 8-view image having a grey level of 8 bits with a frame rate of 15 fps.

Communication type of online game by gender (성별에 따른 온라인 게임의 커뮤니케이션 유형)

  • Hong, Gi-ju;Oh, Hyoun-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.93-94
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    • 2017
  • Game players showed differences in their favorite genres according to gender and fun factors in games. Women prefer RPG, while men prefer RPG, FPS, and simulation. In addition, there was a difference in the type of communication in the game according to gender. Women showed SNS chat, and men preferred party play. People who chat regularly tend to communicate with others while playing games. The smaller the age, the more tendency to communicate with others. Also, 54% of the respondents said they do not chat while playing games. The reason for this is that they have experienced insult or discomfort through chats during the game.

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A Hybrid Hardware Architecture for LCD Overdrive Frame Buffer Reduction

  • Choi, Ji-Yong;Jeong, An-Sun;Baek, Jun-Geun
    • 한국정보디스플레이학회:학술대회논문집
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    • 2007.08a
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    • pp.814-817
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    • 2007
  • We present a hybrid hardware architecture capable of encoding and decoding a full HD resolution video with 60 fps. A number of technical modifications are applied to an existing image compression algorithm not only to accommodate large videos at a high frame rate but to enhance the quality of synthetic images, such as characters and video game images. Image quality of the proposed algorithm at a 1/6 compression ratio was comparable to that of the BTC based 1/3 compression algorithm.

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Nonlinear Dynamic Response Analysis of Slender Rigid Blocks Mounted on Seismic Isolation Systems (격리받침 위에 놓이 세장한 강체 블록의 비선형 동적거동 해석)

  • 김재관;채윤병
    • Journal of the Earthquake Engineering Society of Korea
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    • v.4 no.4
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    • pp.93-104
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    • 2000
  • 적충되어 있는 다중 블록 시스템은 역사적 건물이나 문화재등에 자주 사용되고 있다. 이러한 구조시스템은 지진에 매우 취약하고, 특히 세장한 구조물인 경우에는 낮은 수준의 지반가속도에 대해서도 전도가 일어날 수 있다. 지진으로부터 이러한 구조물을 보호할 수 있는 방법중의 하나로써 지진격기받침의 사용을 들 수 있으나, 아직 격리받침이 설치되어 있는 다중블록의 거동에 대해서는 잘 알려지지 않는 실정이다. 이 논문에서는 각각 P-F 시스템, FPS, LRB 시스템이 설치되어 있을때의 세장한 강체 블록의 동적거동에 대해 살펴보았다. P-F 시스템과 FPS에서의 마찰모델은 Coulomb의 마찰법칙을 이용하였도, 상부구조물은 붙음(stick)모드와 록킹(rocking) 모드만이 존재하도록 가정하였다. 충격은 개별요소법(distinct element method, DEM)을 이용해 기술하였고, 조화입력운동에 대한 응답을 조사하였다.

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Trend of Vehicle Vision Processor (자동차 비전 프로세서 동향)

  • Han, J.H.;Byun, K.G.;Eum, N.W.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.30 no.4
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    • pp.102-109
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    • 2015
  • 자동차 분야에서 운전자의 안전 및 안전한 운전을 위해 비전 시스템에 기반한 Advanced Driver Assistant System(ADAS)을 개발하고 있고 비전 시스템을 이용한 물체인식 기술을 이용해서 차선인식, 보행자인식, 차량인식 등 통해 차량위치 및 추돌위험 등을 감지하기 위해 자동차 수준에서 필요로 하는 물체인식 기술 요구조건은 날로 증가하고 있다. 이를 지원하기 위한 Vehicle Vision Processor 또한 발전을 해오고 있고 초기에 50GOPS의 연산능력에서 약 400GOPS에 가까운 연산능력으로 720p 이미지 크기에 대해서 30fps Frame Rate로 처리할 수 있는 등 지금까지의 vehicle vision system을 위한 vision 연산기능이 강화된 vision processor 동향에 대해서 살펴보겠다.

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4D-PTV(Dynamic 3D-PTV) Measurement on an Impinged Jet (4차원 입자영상유속계(다이나믹 3차원 입자영상유속계)에 의한 충돌분류측정)

  • Doh, Deog-Hee;Hwang, Tae-Gyu;Cho, Yong-Beom;Pyeon, Yong-Beom;Koji, Okamoto
    • Proceedings of the KSME Conference
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    • 2004.04a
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    • pp.1767-1771
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    • 2004
  • A 4D-PTV system was constructed. The measurement system consists of three high-speed high-definition cameras, Nd-Yag laser(10mJ, 2000fps) and a host computer. The GA-3D-PTV algorithm was used to extract three-dimensional velocity vectors in the measurement volume. A horizontal impinged jet flow was measured with the constructed system. The Reynolds number is about 40,000. Spatial temporal evolution of the jet flow was examined in detail and physical properties such as spatial distributions of vorticity and turbulent kinetic energy were obtained with the constructed system.

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A Study on the internet ethics in the computer game (컴퓨터 게임에서의 인터넷 윤리 확립에 관한 연구)

  • Park, Won-Cheol;Park, Koo Rack
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.401-402
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    • 2012
  • 오늘날 인터넷은 모든 분야에서 활용되고 있다. 그러나 일상생활의 일부분이 된 인터넷 상에서 인터넷 윤리의식은 부족한 상태에 놓여있다. 특히 성장기에 있는 청소년들 사이에서 익명성이 보장되는 점을 악용하여, 악플이나 무분별한 욕의 사용 등 사이버 폭력으로 이어져 여러 사회 문제가 발생하고 있다. 이러한 문제점들을 예방하기 위해 많은 홍보와 공익광고 등이 진행되고 있으나, 그 기대 효과는 미흡한 실정이다. 본 논문은 청소년들이 많이 이용하는 fps온라인 게임에 적용할 언어 변환 프로세스를 제안한다. 제안된 언어 변환 프로세스를 적용하면 악플이나 무분별한 욕의 사용으로 인한 사이버 폭력이 줄어들 것으로 예상된다.

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A Study on Implementation of Behavioral Patterns of Enemy Characters Following Behavioral Patterns of the Gamer (게이머의 행동패턴 예측을 통한 적 캐릭터의 행동패턴 구현에 관한 연구)

  • Kim, Jung-Hyun;Kim, Kyung-Sik
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.4 no.3
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    • pp.43-47
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    • 2004
  • Fast games such as first person shooting games and action games gives notiming surplus to analyze both states of enemys and my status normally. Behavioral of enemy characters in these games are generally produced by patterns. However It was weekpoints of exposure of patterns when gamers try many times. In this paper, we study the new patterns of enemy characters after analysing patterns of gamers

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Real-Time Motion Detection and Storage Method on a Compressed Domain for Multi-channel Video Surveillance Monitoring System (서베일런스 환경을 위한 압축 도메인에서 다채널 실시간 움직임 검출 및 저장 시스템)

  • wu, Xiangjian;Kim, Youngwoong;Ahn, Yong-Jo;Kim, Yong-sung;Kim, Seung-Hwan;Cho, Hyung-Jun;Sim, Donggyu
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.56-58
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    • 2014
  • 본 논문에서는 압축 도메인에서 고속으로 움직임을 검출하고 해당 구간을 저장 하는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 H.264/AVC 기반의 압축 비트스트림에서 움직임 벡터와 참조프레임을 이용하여 움직임이 있는 프레임을 검출하고 움직임 유무에 따라 GOP 단위로 저장하는 과정을 수행한다. 압축도메인에서 움직임 검출과 구간 저장을 수행함으로써 복잡도를 낮추고 비디오 저장을 위한 공간을 절약해 실시간 다채널 영상 처리에 최적화 된 성능을 제공한다. 제안하는 움직임 검출 및 저장 시스템은 single thread 환경에서 실시간으로 평균 2957 프레임을 처리 가능하며, Multi thread의 경우 30 fps 영상 98개 채널을 실시간으로 처리 가능하다.

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