본 연구는 구글 머티리얼 디자인의 컴포넌트인 플로팅 액션 버튼 중 오른쪽 하단 표준형의 사용 실태와 효율성을 파악하고 올바른 사용법을 제안하는 것을 목적으로 한다. 1차는 사례 연구로 서비스별 플로팅 액션 버튼의 사용 실태와 장단점을 조사했다. 2차로 스마트폰 이용자 12명을 대상으로 한 아이트래킹 실험과 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 플로팅 액션 버튼은 직관적인 디자인으로 사용자들의 이목을 끌어 특정 액션을 유도할 수 있는 것으로 나타났다. 그러나 사용자들의 시선은 대부분 상단에 머무르며 인터페이스가 상단에 배치되는 것을 선호하는 것으로 조사되었다. 해당 컴포넌트로 긍정적인 사용자 경험을 주기 위해서는 콘텐츠의 가림 정도, 사용자들의 애플리케이션 사용 행동 및 경향 등을 고려할 필요가 있다. 이 연구는 플로팅 버튼의 올바른 사용법을 제기하는 데 의의가 있다.
Environmental conditions are known to impact human health and behavior, emotions such as pleasure, anxiety, and depression, and reduce stress. Interior design that elevates emotional comfort and satisfaction can help improve mental health and well-being. This study is a systematic review that analyzed previous empirical studies that explored the effect of interior design elements on the user's emotional response which is quantitatively evaluated by bio-signal and qualitatively evaluated through self-reported questionnaire surveys. This paper aims to derive the attributes of interior design and biometric indicators that affect the user's positive emotion through the synthesis of previous studies and to confirm the feasibility of measuring bio-signals as an objective evaluation tool for architectural design and as a quantitative research method. As a result of the review, the biometric data from EEG, fMRI, ECG, EMG, GSR, and eye-tracking were used to measure the participants' emotional responses, which were manifested as positive or negative depending on certain attributes of interior design such as the form, color, lighting, material and furniture. The attributes of interior design related to the positive emotional response were the curved shape, high ceiling, openness of space, and subdued tone colors. Standard lighting conditions and wooden spaces were related to stress reduction in terms of comfort and relaxation. The free arrangement of furniture was related to the user's positive emotions. On the other hand, consistent experimental protocols could not be found, and although the sample sizes of the studies were small, the studies have demonstrated the feasibility of the emotional response measurement by using the biometric data. Therefore this method can be a useful objective tool in the measurement of human-centric data in architectural design, and to develop the evidence-based design to induce positive emotions and minimize stress.
이 논문에서는 적응적 패럴랙스 베리어 방식에서, 시청영역을 제어할 수 있도록 사용자의 위치를 추적하는 방법을 제안한다. 얼굴자세에 강건한 양안거리 측정을 위해, 형태모델과 랜드마크 기반인 CLM으로 자세를 추정한다. 카메라와의 상관관계로, 거리와 수평위치를 거리로 변환한다. 사용자의 눈의 위치에 따라 적응적 패럴랙스 베리어의 화소간격을 조정하고, 베리어를 이동해 시청영역을 조정한다. 이 논문에서는 60cm부터 490cm의 범위에서 사용자를 추적하는 방법을 제안하고, 카메라 영상의 해상도에 따른 에러, 측정 가능 범위, fps를 측정하였다. 그 결과, 사용자를 평균 3.1642cm의 절대오차 범위내로 측정 가능하였으며, 영상의 해상도에 따라 320×240에서 약 278cm, 640×480에서 약 488cm까지, 그리고 1280×960에서 약 493cm까지를 측정할 수 있었다.
The article is devoted to the actual problem of studying the possibilities of implementing personalization of the user interface in accordance with the personality psychotypes. The psychological aspect of user interface design tools is studied and the correspondence of their application to the manifestations of personality psychotypes is established. The results of the distribu-tion of attention of users of these categories on the course page of the educational platform are presented and the distribution of attention in accordance with the focus on educational material is analyzed. Individual features and personal preferences regarding the used design tools are described, namely the use of accent colors in interface design, the application of the prin-ciples of typographic hierarchy, and so on. In accordance with this, the prospects for implementing personalization of the user interface of the educational platform are described. The results of the study allow us to state the relevance of developing and applying personalization of the user interface of an educational platform to improve learning outcomes in accordance with the psychological impact of individual design tools, and taking into account certain features of user categories. The research is devoted to the study of user attention concentration using heatmaps, in particular based on eyetreking technology, we will investigate the distribution of user attention on the course page of an educational platform Ta redistribution of atten-tion in accordance with certain categories of personality psychotypes. The results of the study can be used to rearrange the LMS Moodle interface according to the user's psychotype to achieve the best concentration on the training material. The obtained data are the basis for developing effective user interfaces for personalizing educational platforms to improve the quality of the education.
Lee, Doh Young;Kim, Hyun Seok;Kim, So Young;Park, Kwang Suk;Kim, Young Ho
Journal of Audiology & Otology
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제23권1호
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pp.53-58
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2019
Background and Objectives: The aim of the present study was to assess the feasibility of a PC-based facial asymmetry assessment program (PC-FAAP) and to compare the results of PC-FAAP with subjective regional scoring by raters in acute unilateral peripheral facial nerve paralysis (FNP). Subjects and Methods: Participants were divided into 3 groups with 8 participants per group: group I, normal; group II, mild to moderate FNP; and group III, severe FNP. Using the PC-FAAP, the mouth asymmetry ratio (MAR), eyebrow asymmetry ratio (EAR), and complete eye closure asymmetry ratio (CAR) were calculated by comparing the movement of tracking points on both sides. The FNP grading scale (FGS) integrated each score, and the scores were weighted with a ratio of 5:3:2 (MAR:CAR:EAR). Subjective regional scoring was measured on a 0-100 scale score by three otologists. PC-FAAP and subjective scoring were compared in each group regarding the consistency of the results. Results: The mean scores of the MAR, EAR, CAR, and FGS of each group were significantly different. PC-FAAP showed significant differences between the three groups in terms of MAR, EAC, CAR, and FGS. PC-FAAP showed more consistent results than subjective assessment (p<0.001). The PC-FAAP was significantly more consistent in group I and group III (p<0.001 and p=0.002, respectively). FGS in group III was the only parameter that showed a more consistent result in PC-FAAP than the subjective scoring (p=0.008). Conclusions: An FNP grading system using a PC-based program may provide more consistent results, especially for severe forms.
사용자가 현재 응시하고 있는 위치를 자동으로 인식하는 응시점 추정과 추정된 응시점을 기반으로 객체를 탐지하는 기술을 활용한다면 사람의 시각적 행동을 파악하는데 더 정확하고 효율적인 방안이 될 수 있을 것이다. 본 논문에서는 응시점을 중심으로 관심 영역을 생성하고 해당 영역 내에서 객체를 탐지하는 방안을 제시한다. 자세하게는, 삼차원 응시점을 추정한 후에 추정된 응시점을 기반으로 관심 영역을 생성하여 관심 영역 내에서만 객체 탐지가 이루어지도록 설계한다. 실험을 통해 일반적인 객체 탐지와 제안된 관심 영역 내 객체 탐지 성능을 비교한 결과, 프레임당 처리 시간은 각각 1.4ms, 1.1ms로 관심 영역 내 객체 탐지가 처리 속도 면에서 더 우수한 것을 확인할 수 있었다.
Lee, Doh Young;Kim, Hyun Seok;Kim, So Young;Park, Kwang Suk;Kim, Young Ho
대한청각학회지
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제23권1호
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pp.53-58
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2019
Background and Objectives: The aim of the present study was to assess the feasibility of a PC-based facial asymmetry assessment program (PC-FAAP) and to compare the results of PC-FAAP with subjective regional scoring by raters in acute unilateral peripheral facial nerve paralysis (FNP). Subjects and Methods: Participants were divided into 3 groups with 8 participants per group: group I, normal; group II, mild to moderate FNP; and group III, severe FNP. Using the PC-FAAP, the mouth asymmetry ratio (MAR), eyebrow asymmetry ratio (EAR), and complete eye closure asymmetry ratio (CAR) were calculated by comparing the movement of tracking points on both sides. The FNP grading scale (FGS) integrated each score, and the scores were weighted with a ratio of 5:3:2 (MAR:CAR:EAR). Subjective regional scoring was measured on a 0-100 scale score by three otologists. PC-FAAP and subjective scoring were compared in each group regarding the consistency of the results. Results: The mean scores of the MAR, EAR, CAR, and FGS of each group were significantly different. PC-FAAP showed significant differences between the three groups in terms of MAR, EAC, CAR, and FGS. PC-FAAP showed more consistent results than subjective assessment (p<0.001). The PC-FAAP was significantly more consistent in group I and group III (p<0.001 and p=0.002, respectively). FGS in group III was the only parameter that showed a more consistent result in PC-FAAP than the subjective scoring (p=0.008). Conclusions: An FNP grading system using a PC-based program may provide more consistent results, especially for severe forms.
가상현실 시장의 규모는 해마다 성장하고 있으나 가상현실에서 일어나는 사이버 멀미는 아직까지 해결되지 않고 있다. 본 논문에서는 가상현실 콘텐츠에서 일어나는 사이버 멀미와 시선 유도와의 관계에 대해 실험을 통해 결과를 도출하였다. 시선추적기법을 활용하여 시선의 움직임이 사이버 멀미와의 관계를 파악하였다. 시선 유도가 사이버 멀미에 영향을 미치는지 알아보기 위해 두 그룹으로 나누어 실험하였다. 또한 사이버 멀미가 성별에 따라 다른 결과를 보이는지 확인하기 위해 두 그룹을 나누어서 결과를 분석하였다. 사이버 멀미를 측정하기 위해 SSQ설문을 사용하여 분석하였다. 두 가지 방법을 통해 시선 유도와 사이버 멀미와의 관계를 파악하고자 하였다. 실험의 결과 명확한 시선의 유도가 시선의 집중이 일어나게 하였으며 카메라의 회전을 통한 사이버 멀미에 효과가 있는 것으로 나타났다. 사이버 멀미를 완화하기 위해서는 시선 유도연출을 통해 시선의 집중을 하게 하는 것이 사이버 멀미에 효과가 있는 것으로 확인되었다. 이 결과가 가상현실을 이용해서 제작하려는 제작자들에게 사이버 멀미를 완화할 수 있는 하나의 방법으로 사용되어 콘텐츠 제작에 도움이 되기를 기대한다.
본 연구는 기존 이러닝 컨텐츠 및 비대면 수업방식에 대한 문제점을 파악하고 학생들의 집중도 향상 및 수업 성취도 및 교육 효과를 높이고 웹 서버를 활용해 인공지능 수업 시스템을 설계를 제안 하고자 한다. OpenCV를 이용한 얼굴과 눈동자 추적의 기능을 사용하여 출석 및 집중도 파악하고 수업 중간에 교수자가 질문하는 문제에 음성 또는 메시지로 피드백을 유도함으로써 학습자가 온라인 수업으로 인한 지루함을 해소하고 주자별 테스트를 통해 기준 점수에 도달하지 못했을 경우 틀린 문제에 대한 교육자료 및 영상을 제공하여 학업 격차를 해소하고 학업에 대한 성취도를 향상을 높일 수 있는 인공지능 교육 프로그램 시스템 설계를 제안한다.
본 연구는 기존 이러닝 컨텐츠 및 비대면 수업방식에 대한 문제점을 파악하고 학생들의 집중도 향상 및 수업 성취도 및 교육 효과를 높이고 웹 서버를 활용해 인공지능 수업 시스템을 설계를 제안 하고자 한다. OpenCV를 이용한 얼굴과 눈동자 추적의 기능을 사용하여 출석 및 집중도 파악하고 수업 중간에 교수자가 질문하는 문제에 음성 또는 메시지로 피드백을 유도함으로써 학습자가 온라인 수업으로 인한 지루함을 해소하고 주자별 테스트를 통해 기준 점수에 도달하지 못했을 경우 틀린 문제에 대한 교육 자료 및 영상을 제공하여 학업 격차를 해소하고 학업에 대한 성취도를 향상을 높일 수 있는 인공지능 교육 프로그램 시스템 설계를 구축하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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