• 제목/요약/키워드: Experience game

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What is meaning of internet game to the University students?

  • Kim, Jung-Ae
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제8권2호
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    • pp.75-80
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    • 2016
  • Objectives : The objective of this study is to examine the experiences of Internet game experience targeting to University students in Korea. Research topics was "What is meaning of internet game to the University students?" Methods : Classical phenomenology underpinned this study. Seven qualitative studies of University students were conducted between 20 and 23 years old. Semi-structured interviews were conducted. Interviews were audio recorded and transcribed verbatim. Phenomenological thematic analysis of data was undertaken. Results : The findings pivot around three interconnected themes :[Expectations for the emotional needs], [Spend time in the cyberspace], [Relieve stress throughout the game], [Instead of satisfaction from virtual reality], [Internet gaming repeat and desires]. The basic need for getting into internet game was [satisfaction from virtual reality was identified]. While internet games was eliminated stress, [Expectations for the emotional needs] and [Spend time in the cyberspace] were the catalyst that makes them repeatedly getting into Internet the game. Based on the result, I suggest that Internet gaming should be recognized as a tool to relieve stress for college students, But it is not satisfied with the reality in virtual space. Therefore, the strategy must be to recognize reality accompanying. And Using a lot of time in cyberspace make them cause of internet game addiction. Therefore, it requires a systematic strategy for the Internet using time limits. Also the emotional needs met were motivated to repeat an Internet game. So another way to meet the emotional needs to college students should be sought.

어드벤처 게임공간에서 시각적 환경요소와 플레이어 반응의 패턴화 (Patterning of Visual Environmental Elements and Player Reactions in Game Space of Adventure Games)

  • 최규혁;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.139-148
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    • 2021
  • 게임의 시각적 환경요소는 개발자의 의도를 표현하는 수단이며, 플레이어가 상호작용을 통해 플레이 경험을 얻을 수 있도록 하는 매개체이다. 본 논문은 어드벤처 게임의 시각적 환경요소에 대한 플레이어의 반응을 실증적 실험을 통해 수집 및 분석과정을 거쳐 패턴화 하였다. 실험을 통해 수집한 데이터는 약 1만여 개이며, 분석결과 총 24종의 플레이어 반응 패턴이 발견되었다. 이것은 시각적 환경요소의 속성과 게임플레이 과정에서 발생하는 플레이어의 반응을 매칭시켜 플레이 경험을 살펴볼 수 있어 게임공간 설계를 위한 가이드라인으로 활용될 수 있다.

Telepresence in Video Game Streaming: Understanding Viewers' Perception of Personal Internet Broadcasting

  • Kyubin Cho;Choong C. Lee;Haejung Yun
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제32권3호
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    • pp.684-705
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    • 2022
  • A new trend has been emerging in recent years, with video game live streaming becoming a meeting ground for gamers, as well as a marketing strategy for game developers. In line with this trend, the emergence of the "Let's Play" culture has significantly changed the manner in which people enjoyed video games. In order to academically explore this new experience, this study seeks to answer the following research questions: (1) Does engaging in video game streaming offer the same feeling as playing the game? (2) If so, what are the factors that affect the feeling of telepresence from viewers' perspective? and (3) How does the feeling of telepresence affect viewers' learning experience of the streamed game? We generated and empirically tested a comprehensive research model based on the telepresence and consumer learning theories. The research findings revealed that the authenticity and pleasantness of the streamer and the interaction of viewers positively affect telepresence, which in turn is positively associated with the gained knowledge and a positive attitude toward the streamed game. Based on the research findings, various practical implications are discussed for game developers as well as platform providers.

내러티브 구조 관점에서 본 게임 캐릭터의 퀘스트 플레이에 대한 인터랙션 사전 시각화 (Pre-visualization of Interaction on Game Character's Quest Play : Towards of Narrative Structure)

  • 김미진;김상우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.3-11
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    • 2011
  • 게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. 본 논문은 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 캐릭터간 구별되는 정서적 인터랙션을 시각화 할 수 있는 방법에 대해 다루고 있다. 이를 위해 첫째, 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 둘째, 퀘스트플레이 경험과 플레이어 인지행동을 구체화하였다. 셋째, 사례분석을 통해 캐릭터별 퀘스트플레이 과정에서의 차이를 QUG(Quest Unit Graph)로 시각화하여 직관적인 확인이 가능하도록 하였다. 기존 연구가 캐릭터별 성취(achievement)관점에서의 수치적 밸런스 대한 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 퀘스트플레이 인터랙션에 대한 시각화 모델을 제안함으로써 기획자의 퀘스트 경험설계를 사전 예측해 볼 수 있다.

플랫폼에 따른 테니스 게임 플레이어 액션의 추상화 연구 (Abstraction of players action in tennis games over various platform)

  • 정돈욱
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.635-643
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    • 2015
  • 본 연구에서는 게임에서 플레이어가 행하는 동작이 게임에서 추상화되는데 있어 어떤 형태를 가지는지 테니스 게임을 중심으로 다양한 플랫폼을 통해 사례연구를 수행하였다. 특히 추상화되어진 테니스 액션에서 얻을 수 있는 플레이어 경험의 형태를 로렐(laurel)이 제시한 모델에 따라 이동, 스윙, 방향과 세기, 스킬의 4가지로 축약하여, 초기 비디오 게임, 콘솔 게임, 모바일 게임, 동작인식 게임, 웨어러블 게임 등에서 조망하고 이를 도식화 하였다. 결론적으로 기술에 발전에 따른 플랫폼의 변화는 버튼을 누르던 단조로운 게임 플레이에서 직접 라켓을 휘두르는 것과 같은 물리적 유사 행위로 치환되어 확장된 경험을 플레이어에게 제공한다. 나아가 인터페이스에 따라 행위의 차이는 약간씩 발견되나 문맥 자체는 일관성이 있음을 알 수 있었다.

화재 탈출 체험 VR 게임 개발과 효과 분석 (A Study on the Development of a VR Game to Experience the Fire Evacuation and its Effect Analysis)

  • 김경식;박용환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.153-162
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    • 2020
  • 본 연구에서는 건물 화재의 위급한 현장 속에서 침착하면서도 신속하게 탈출해야하는 상황을 가상 체험하는 VR 기능성 게임을 개발하였다. 사용자는 바이브(VIVE) 양손 컨트롤러를 이용하여 화재 건물 속에서 방화문과 계단, 복도을 통해 출구로 탈출해야한다. 화염이나 연기로 인하여 더 이상 진행하지 못하면 돌아서서 다른 통로로 진행할 수 있다. 호서대의 한 건물을 모델링 하였으며, 학생들에게 본 게임을 체험시키고 사용성과 효과성을 중심으로 설문 조사하여 그 반응 결과를 분석하였다.

소셜 네트워크 게임의 크로스 프로모션의 유용성과 성가심이 게임 몰입에 미치는 영향 (The Impacts of Usefulness and Annoyingness of Cross-Promotion on Users' Flow Experience of Social Network Games)

  • 김동우;이영주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.89-100
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    • 2015
  • 본 연구는 경쟁이 치열해지고 상품 주기가 짧아지는 소셜 네트워크 게임의 한계를 극복하고자 게임 개발사가 채택한 크로스 프로모션 전략에 주목하여, 게임 몰입에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 연구결과, 게임을 적게 할수록 오락성, 자기표현 요인이 게임 몰입에 영향을 주는 반면, 게임을 많이 할수록 자기표현과 경쟁심리가 게임 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 게임 이용수준과 프로모션 이용 수준에 따라 프로모션에 대한 유용성과 성가심에 대한 인식이 차이가 있는데, 게임을 많이 하고 프로모션을 많이 이용할수록 프로모션의 유용성을 더 많이 인식하고 몰입도가 커지는 것으로 나타났다.

지적장애학생을 위한 다중체험형 AR 보드게임 'ZOOCUS' 개발 (Development of Multi-Experience AR Board Game 'ZOOCUS' For Intellectual Disabled Students)

  • 정효원;박민지;최명선;권호종;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.121-132
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    • 2020
  • 본 논문은 지적장애학생들의 사회성, 집중력, 그리고 작업기억력 향상을 위해 보드게임과 AR 어플리케이션을 결합한 다중체험형 AR 보드게임 "ZOOCUS" 개발에 관한 내용이다. 2019년도 넷마블문화재단의 지원을 받아 진행된 이 게임은 보드게임의 여러 특성에 의해 지적장애학생들이 게임을 플레이하면서 필수적으로 습득해야하는 능력들을 학습할 수 있도록 게임을 디자인하고 AR 어플리케이션을 통해 보드게임을 진행함으로써 개인의 지적 수준에 맞는 난이도를 선택하여 게임진행이 가능하다. 또한 네트워크를 통해 경험 공유가 가능하며 플레이 데이터를 축적해 지적장애학생들의 개선효과를 객관적으로 평가할 수 있게 개발하였다.

공익성게임의 재미요소가 유저의 게임체험에 미치는 영향 분석 - <등산행동(燈山行动)>사례를 중심으로 (A Study of the Influence of The Interesting Elements of Public Welfare Games on the User's Game Experience - Focused on 'Mountaineering LightsUp')

  • 전완신;경병표
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.323-329
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    • 2021
  • 본 연구에서는 사회의 소외계층 돕기를 주제로 한 공익성게임인 <등산 행동(燈山行动)>을 연구 사례로 삼았으며, 이 게임을 이용하는 중국인을 대상으로 설문조사를 실시하여 유저 데이터를 수집하였다. 또한 그 데이터를 기반으로 AMOS를 활용하여 <등산 행동(燈山行动)>의 게임의 재미 요소가 유저들의 게임 체험에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구 결과에 따르면 본 연구에서 제시한 게임의 재미 요소 즉 목표, 장애물, 소속감, 분위기, 스토리성, 정보, 유저 간의 커뮤니케이션이 유저들의 게임 체험에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 중에서 유저의 게임 체험에 가장 영향을 많이 미치는 재미 요소는 유저 간의 커뮤니케이션이었으며, 영향을 가장 적게 미치는 것은 스토리성이었다. 또한 설문조사 결과를 통해 게임 플레이의 획일성, 높은 난이도, 보급률 부족, 게임 피드백 부족, 스토리 부족 등의 문제점이 있는 것을 알 수 있었다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선할 수 있는 방안 역시 제안하였다. 향후 연구에서는 연구 범위를 확대하고 연구 내용을 보완해 앞으로의 공익성 게임의 디자인과 발전에 도움을 주고자 한다.

게임 제작 원리 학습을 위한 게임의 설계 및 구현 : 스크래치 언어를 중심으로 (Design and Implementation of Game for Learning Game Production Principles: Centering on Scratch Language)

  • 이홍섭;정형원;김영교
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.403-410
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    • 2016
  • 컴퓨터 게임은 다양한 학문 분야 융복합의 결과물로 컴퓨터 게임을 제작하기 위해서는 다방면의 지식과 경험을 필요로 한다. 본 연구에서는 게임 제작 교육의 시간과 비용 그리고 교육 난이도를 낮추어 보다 쉽게 게임 제작 프로젝트 과정을 수행하기 위하여 스크래치를 사용하는 게임 제작 과정을 보여준다. 스크래치를 사용하여 게임의 핵심 기능을 직접 만들어 보며 게임의 개발 과정과 제작 원리를 체험하도록 하였다. 그리하여 컴퓨터 게임의 제작 원리를 이해하고 제작과정에 필요한 프로그래밍과 멀티미디어의 기능을 보다 쉽고 재미있게 학습할 수 있도록 하였다. 교육이 끝난 이후 설문을 통하여 효과성을 검증하였다. 그 결과 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 게임의 구조를 이해하는데 도움을 주고 학습자의 흥미를 증진시키며 수업의 재미와 만족을 높여주는 것으로 나타났다. 또한 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 프로그래밍 과목의 학습에도 도움을 주는 것으로 나타났다.