The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제6권3호
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pp.269-282
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2019
The purpose of this study is to investigate the relationship between the spectator experience and satisfaction with a focus on attachment and a sense of community. The survey was given to random spectators who watched KBO (The Korea Baseball Organization) games in 2018. With 189 surveyed participants, this study used exploratory factor analysis and reliability analysis to verify the reliability and validity of the measured variables. The hierarchical multiple regression correlation was employed as a statistical method for the hypotheses of this study. The findings showed that spectators' experiences have influences on satisfaction. Among the experience factors, education and entertainment affect attachment, and education has the only significant influence on a sense of community. In addition, spectators' attachment and a sense of community positively influence satisfaction. Attachment and a sense of community have a relatively mediated effect on spectators' experiences and satisfaction. This study confirmed the need for various spectator experiences at KBO games, and the importance of place attachment or a sense of community.
기업은 실시간으로 쏟아져 나오는 제조품과 서비스에 대한 체험마케팅을 위해 테마파크와 제휴를 맺는다. 테마파크는 기업과의 스폰서십으로 인해 재정적 부담을 덜고, 기업은 마케팅 실패의 위험을 감소시킬 수 있는 상호 이익적관계이다. 이러한 이해 관계의 만남은 새로운 패러다임의 테마파크인 '키자니아'를 탄생시켰다. 본 연구에서는 새로운 패러다임의 테마파크인 '키자니아'의 스폰서십 운영을 살펴보고, 콘텐츠의 체험요소를 Pine II, B. Joseph 와 Gillmore, James H의 체험경제 이론을 대입하여 분석한 후, 그것의 한계점과 새로운 패러다임으로써 발전할 수 있는 효율성 극대화 방안을 제언하고자 한다.
The purpose of present study is that according to the changing tourism environment, detailed cultural environment will be utilized in the active way as systematized theme-based cultural space, and the increase of small theme-based cultural space will contribute to active participation of customers and local development with various programs. TCS was classified to theme-based cultural space contents E5(Education, Entertainment, Experience, Emotion and Economy) in focus of contents in which software is regarded more importantly than hardware, and was analyzed as contents of ten key tourism trend of the future. The present study indicate that experience centered tourism environment stood out in theme-based cultural space, and new era of cultural tourism to which storytelling in focus of emotion is applied will be coming.
본 연구는 전기노인과 후기노인 간 일반적인 특성, 상실경험, 노후불안, 우울에 있어서의 차이를 분석하고, 상실경험이 노후불안과 우울에 미치는 영향에 있어서 전기노인과 후기노인 간 차이를 밝히고자 하였다. 연구대상자는 서울과 경기지역에 거주하는 65세 이상의 노인으로 편의표집하여 설문조사를 하였으며, 최종적으로 206명의 자료를 통계분석에 사용하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적인 특성에 있어서는 전기노인이 후기노인에 비해 배우자가 있는 경우가 더 많았으며, 다른 변인에 있어서는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 둘째, 후기노인이 전기노인에 비해 건강, 관계, 경제, 역할에 있어서의 상실경험이 더 크게 나타났으며, 노후불안은 더 크고, 우울은 더 낮게 나타났다. 셋째, 전기노인의 경우 건강, 경제, 역할상실이 클수록 우울이 높게 나타났으며, 후기노인의 경우 역할상실과 경제상실 경험이 클수록 노후불안이 컸으며, 역할상실이 클수록 우울이 높았다. 본 연구는 노년기를 세분화하여 노년 전기와 후기에 적합한 상실경험 보완 정책 및 제도 마련을 위한 기초자료로써 의의가 있다.
As more consumers have turned to online shopping since the COVID-19 pandemic, communication through offline channels has also entered a new phase. Young consumers recognize offline channels as a play space for enjoying various experience elements. Applying Pine and Gilmore's (1998) experiential economy theory, this study initially explores the structure of experience factors in the context of experiential fashion stores (RQ1). Next, we investigate the effect of experience factors on consumer loyalty by mediating store attachment (RQ2). In addition, the moderating effect of fashion innovativeness was verified (RQ3). This survey targeted members of the MZ generation who have visited experiential fashion stores. A total of 225 survey responses were analyzed using AMOS 22.0 and SPSS 26.0. First, as a result of factor analysis, the experience factors of experiential fashion stores were classified into education, escapism, and aesthetic entertainment. Secondly, as a result of structural equation modeling (SEM), all three experience factors positively affected store attachment, and increased attachment positively enhanced consumer loyalty. Finally, as a result of multigroup SEM analysis, consumers with low fashion innovativeness considered educational experience as an important factor in inducing store attachment, while consumers with high fashion innovativeness value escapism and aesthetic entertainment experiences.
In this study, we investigated the repeated vist of the e-village shopping mall as an online agricultural business platform. We applied Pine and Gilmore (1998) theory for the e-village website information systems. We hypothesized that 4 dimensions such as entertainment experience, educational experience, esthetic experience, and escapist experience toward satisfaction and, moreover, we investigated the moderating trust effect of satisfaction and repeated visit website. We set those independent variables (entertainment experience, educational experience, esthetic experience, and escapist experience) and dependent variable as experience satisfaction. The results indicated that the 4 experiences factors had a positive effect on the experiential satisfaction, and the trust moderating effect has a negative effection between the experiential satisfaction and the repeated visit. The experiential satisfaction had a positive effect on the repeated visit of e-village websites.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제2권4호
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pp.21-29
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2015
Green technologies are essential tools to ensure sustainable development of the economy. In this regard, the article deals with analysis of the development tendency of green economy in Kazakhstan emphasizing commercialization of green technologies. In the first part of the study, authors investigated more than 50 official sources of information, including laws, concepts, programs, events and reviews of major international organizations. The study's methodological basis included Kazakhstan's legislative and regulatory Acts, state programs and Concept for transition to Green economy, and data about innovations in the field of green technologies. Six experts were interviewed in order to determine factors which interfere to commercialization of green technologies. Urgent problems and trends of development, challenges and obstacles to gain green economy have also been identified in the result of expert interviewing. The research shows that despite Kazakhstan's intentions to update and develop much of its infrastructure over the coming 20 years, inefficient use of resources is currently observed in every sector. It is necessary to encourage scientists and entrepreneurs to invent and commercialize new green technologies. That would be basis for successful implementation of transition from "brown" to green economy.
본 연구의 목적은 메타버스를 활용한 체험경제 요인이 신기술을 반영한 광고 수용의도에 미치는 영향을 검증하는 것이다. 연구대상은 G광역시와 J도에 소재하며 메타버스 경험자를 대상으로 하였고, 설문조사는 2022년 8월 1일부터 9월 10일까지 비대면으로 150명이 참여하였다. 분석방법은 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 다중회귀분석, 3단계 매개회귀분석으로 하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 메타버스 체험이 광고 수용의도에 미치는 영향력은 관계적 체험, 교육적 체험, 일탈적 체험 순으로 나타났다. 둘째, 메타버스의 관계적 체험과 교육적 체험은 메타버스 유용성을 부분매개로 하여 광고 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 메타버스의 관계적 체험과 교육적 체험은 메타버스 현존감을 부분매개로 하여 광고 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 메타버스의 일탈적 체험은 메타버스 현존감을 완전매개로 하여 광고 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 메타버스의 일탈적 체험은 메타버스 사용용이성을 완전매개로 하여 광고 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구를 통하여 메타버스의 다양한 플랫폼을 활용한 광고 시장에서 새로운 플랫폼 구축에 기여하길 기대한다.
관광산업은 여가시간의 증가와 함께 질적으로나 양적으로 큰 성장을 보이고 있다. 지역을 대표하는 관광콘텐츠 개발이 활발하게 이루어짐에 따라 관광콘텐츠는 지역을 방문하는 관광객에게 단순한 여행서비스를 제공하는 것을 넘어 최고의 경험을 제공하는 단계로 발전을 했다. 하지만 이러한 관광콘텐츠는 지역성의 차이 이외에는 그 구성이나 속성에 크게 차별성이 없는 명목상의 관광콘텐츠도 적지 않다. 관광콘텐츠가 개인에게 감동을 주고 이것이 소비로 이어지기 위해서는 개인에 대한 이해, 개인의 경험에 대한 이해가 필요하기 때문에 서비스 경제사회를 넘어 체험경제사회로 접어든 현재에 '경험'은 관광콘텐츠를 상품으로 기획, 개발하는 하나의 기준이 될 수 있다. 이러한 맥락에서 이 글에서 다루는 체험경제이론의 체험4요소와 몰입론의 Challenge-skill 모델은 양질의 관광콘텐츠를 기획/개발하는 단계에서 관광객의 경험을 구체화시켜주는 틀을 제공해줄 수 있다. 이 글은 결과적으로 콘텐츠를 일종의 체험으로 보았을 때, 체험4요소를 통해 최대의 즐거움을 제공할 수 있는 4가지 요소를 제안하였고, 몰입론을 통해 콘텐츠의 수준과 관광객의 이해라는 측면에서 제공되어야 하는 균형 잡힌 콘텐츠에 대해 제안하였다.
유휴 자원을 서로 공유하여 사용함으로써 자원의 가치를 극대화 시키는 공유경제는 오늘날 다양한 분야에 걸쳐 나타나고 있으며 ICT기술의 발달로 점차 확산되어가고 있다. 본 연구는 공유경제의 대표적 사례인 숙박공유 플랫폼 서비스를 중심으로 공유경제 서비스 이용의도에 영향을 미치는 요인을 밝혀냈다. 나아가 공유경제 이용의도를 사용자(guest)로서의 이용의도와 제공자(host)로서의 이용의도로 나누어 영향요인을 각각 분석하였다. 연구결과, 협력적 규범, 경제적 혜택, 명예적 보상이 사용자(guest)의 이용의도에, 경험개방성, 경제적 혜택, 명예적 보상이 제공자(host)의 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 두 집단의 이용의도에 영향을 미치는 요인 간 차이 비교결과, 경제적 혜택은 사용자(guest)로서의 이용의도에 더 큰 영향을 미치고, 명예적 보상은 제공자(host)로서의 이용의도에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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