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온라인 기록전시의 기능요건과 상대적 중요도 분석 (Analysis on Functional Requirements and Degree of Importance of Online Archival Exhibitions)

  • 임수현;서은경
    • 한국기록관리학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.119-138
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    • 2021
  • 디지털 콘텐츠를 전시하는 방식인 '온라인 전시'는 기록관에서 제공하는 또 하나의 기록정보서비스로 자리매김을 하고 있다. 본 연구의 목적은 오프라인 전시와 같은 역할과 기대효과를 제공할 수 있는 온라인 기록전시를 구축하기 위하여 필요한 기능요건을 도출하고 이에 대한 중요도 순위를 현재 온라인 기록전시 담당자에 의하여 파악하는 것이다. 이를 위하여 온라인 기록전시의 핵심기능 3개를 도출하고 다양한 기능요소를 제안한 32편의 연구로부터 13개의 기능요건을 추출한 다음, 16명의 온라인 기록전시 담당자가 판단하는 기능요건의 상대적 중요도를 분석적 계층분석 방법을 이용하여 측정하였다. 온라인 기록전시 담당자들은 '정보전달 기능', '전시효과적 기능', '정보적 기능' 순으로 중요하다고 하였고 가장 중요하다고 판단한 상위 기능요건은 '심미성', '상호작용성', '사용성', '교육적 경험제공성', '홍보 및 전시활성화'이며, 낮은 중요도를 보인 기능요건은 '주제적 독창성'과 '내용적 포괄성'이다.

Design of visitor counting system using edge computing method

  • Kim, Jung-Jun;Kim, Min-Gyu;Kim, Ju-Hyun;Lee, Man-Gi;Kim, Da-Young
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권7호
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    • pp.75-82
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    • 2022
  • 우리 주위에 다양한 전시관, 쇼핑몰, 테마파크 등이 있으며 실제 전시하고 있는 전시물, 콘텐츠에 대한 관심도, 흥미도에 대한 분석은 설문 정도로만 이루어지고 있다. 이러한 설문은 주로 피설문자의 주관적인 기억에 의존하고 있어서 잘못된 통계 결과를 얻을 수 있는 문제가 있다. 따라서 방문객의 동선 추적과 수를 카운팅 하여 흥미가 떨어지는 전시 공간 파악이 가능하며 이를 통해 교체가 필요한 전시물에 대해 정량적 자료로 사용이 가능하다. 본 논문에서는 딥러닝 기반의 인공지능 알고리즘을 이용하여 방문객을 인식하고, 인식된 방문객에 아이디를 할당하여 이를 지속적으로 추적하는 방식으로 동선을 파악한다. 이때 방문객이 카운팅 라인을 통과하게 되면 그 수를 카운팅 하고, 데이터는 서버에 전송하여 통합 관리할 수 있도록 시스템을 설계하였다.

인천지역 초등과학영재학급의 교육과정 운영실태 분석 (An Analysis on the Curriculum for the Classes of Elementary Science Gifted in Incheon)

  • 김은주;최선영;강호감
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제23권3호
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    • pp.192-198
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    • 2004
  • The purpose of this study was to analysis the curriculum for educating and operating the classes of elementary science gifted in Incheon Metropolitan Office of Education. We developed the framework for curriculum content analysis based on the principles of curriculum development for gifted education. The developed framework was applied to the curricula of four classes of elementary science gifted in Incheon. And the needs of gifted students were surveyed in the classes of the elementary science gifted. The results of this study were as follows: 1. The current curriculums of two classes described the goal of the elementary gifted education, but the content and theme of the curricula of three classes were not related to the contents of the 7th national curriculum. 2. The teaching methods used in the science gifted class were mainly a lecture and an experimental activity. and there was little the process of individual instruction. 3. There was not mostly the products as the results of learning because of little performed by a project teaming, an announcement and an exhibition in gifted class. 4. Most of the students of the science gifted class were estimated by the paper tests and observation of the teacher in charge of the gifted class, not by the products and presentation etc. 5. They mostly preferred the theme of everyday life in addition to the textbook, and the instructional type of enrichment teaming and acceleration learning over the grade of themselves. 6. They mainly expected that the curriculum of the gifted class is operated during the semester.

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그린 어메너티의 공간디자인 적용에 관한 연구 -2016년~2018년 메종 & 오브제(Masion & Objet) 세계 박람회를 중심으로- (A study on the Application of the Space Design of Green Amenity)

  • 홍윤주
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제40호
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    • pp.45-61
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    • 2019
  • 본 논문에서는 공간을 이루는 모든 것을 보여주는 '메종 & 오브제' 전시회의 최근 경향을 알아보고 이러한 '그린어메너티'가 적용된 사례를 찾아보았다. 형태적 측면에서 미니멀한 공간을 곡선의 형태로 채웠고 점차 자연을 재현하는 디자인이 제작되었다. 점차 새롭게 맥시멀리즘이 대두되어 디자인에 장식적인 요소가 가미되어 공예적인 제품이 많이 나타났다. 재료적 측면에서는 자연주의 감성이 대세로 자연적인 목재소재가 주로 사용되었다. 이러한 재료는 다양한 이질재료와 결합하여 새로운 디자인을 완성하며 자연적 요소를 공간 안에 형상화하였다. 색채적 측면에서는 2016년은 테마가 '와일드 (Wild)'로 야생자연을 체험할 수 있는 공간을 볼 수 있었다. 나무의 갈색과 초록색을 중심으로 자연의 다채로운 색채를 보여주었다. 2017년의 '사일런스 (Silence)'는 핑크 컬러의 특징이 돋보인다. 또한 따뜻한 느낌의 적갈색 계열의 가구가 제작되었다. 예전엔 황동이나 로즈 골드가 유행이었다면 2017년은 골드나 실버 색상의 제품이 더 대세를 보였다. 2018년은 '쇼룸(Show-Room)'이 테마로 대표 색채는 초록색으로 노랑, 분홍과 함께 새롭게 디자인에 영향 주었다.

국내 과학관 전시물에 반영된 과학의 본성(NOS) 특징 분석에 따른 프로그램 개발 및 이의 적용 (Development and Application of NOS Education Program according to Analyzing the Characteristics of Nature of Science(NOS) in Exhibits of Science Museum)

  • 박영신;유지연
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.104-121
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 대표적인 비형식 교육기관인 과학관에서의 과학의 본성에 대한 현황을 파악하여 특징을 분석하고, 발전 방향을 모색하여 과학관 전시물 기반의 과학의 본성 교육 프로그램을 개발 하고 적용하는데 있다. 과학관에서의 과학의 본성 분석 도구(NOSAT_ISM)를 이용하여, 국내 과학박물관 4곳의 전시물의 과학의 본성 현황을 분석하고 국내 과학관에 과학의 본성의 특징을 알아보았다. 또한 과학관 전시물의 과학의 본성 분석 결과를 바탕으로 과학관 전시물에 제한적으로 나타난 과학의 본성을 보충하기 위해 과학관 전시물 기반의 과학의 본성 교육프로그램을 개발 및 적용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 과학관 두 곳의 전시물에 반영된 과학의 본성을 분석한 결과, 대부분 암시적이었으며, 과학 기술 사회의 관계를 나타낸 과학의 본성 요소가 지배적으로 나타났다. 국내 자연사박물관 두 곳의 전시물에 반영된 과학의 본성을 분석한 결과, 역시 대부분 암시적이었으며, 관찰과 추론의 과정을 묘사한 과학의 본성 요소가 지배적으로 나타났다. 둘째, 과학관 전시물에 제한적으로 나타난 과학의 본성을 보충하기 위해, 본 연구에서 개발한 과학사를 반영한 과학관 전시물 기반의 과학의 본성 교육 프로그램을 적용 한 후 질적 연구를 통해 설문을 개발하여 투입한 결과, 사전과 사후검사에 명시적으로 반영시킨 과학이 잠정적이며, 창의력과 상상력을 필요로 하고, 사회 문화적임을 반영하고, 과학적 방법을 사용한다는 과학의 본성의 경우에만 긍정적인 변화가 있었다. 이 연구를 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 과학관과 자연사박물관 이라는 전시관의 주제에 따른 특징별로 전시물에 나타나는 과학의 본성 요소가 달랐으며, 암시적인 접근의 과학의 본성이 대부분이었다. 이에 따라 과학관에서 과학의 본성 함양을 위해, 과학관 전시물을 활용한 교육프로그램을 적극적으로 활용하는 것이 관람객의 과학의 본성 이해도를 높이는 데 도움이 되지만, 명시적인 과학의 본성을 반영하였을 때 그 변화가 크다는 점에서 명시적인 과학의 본성 교육 프로그램을 개발하여 활용할 필요성이 있다고 할 수 있으며 이를 개발 및 적용할 수 있는 역량을 위한 과학관 교육자들의 전문성이 요구된다.

2014 베니스 비엔날레 건축전에 나타난 환유적 리얼리즘 (The Metonymic Realism of the 2014 Venice Biennale of Architecture)

  • 박영태
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제25권1호
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    • pp.13-23
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    • 2016
  • 2014 Venice Biennale of Architecture, presented by general director Rem Koolhaas, has shown the distinct difference between his present displays and past displays. Under the theme of FUNDAMENTALS and ABSORBING MODERNITY, Rem Koolhaas has developed his own unique way which is a research-oriented display technique to explain the difference at the exhibition. The purpose of this study is to define a research-oriented display technique as realism rhetoric for the opened dialectic and identify its aspect of a methodic approach. This report investigated not only Rem Koolhaas's thought and theoretical approach through his work but also the comparison of between his present and past displays. His display is based on the constellation of Central Pavilion, National Pavilions, and Arsenale display and reflected the reality of architecture in self-deception through the metonymical interaction of various facts and records. Rem Koolhaas called it the composition of contradiction. In his work, the spatial situation which is the present has been made with the intervention of historical events and has revived the reality of architecture. Also, the present is a montage of the strict control of architecture, the isolation from the architecture itself, and the autonomic communication with other fields. Finally, as a result of his work, Rem Koolhaas has shown that his display is not the end of phase but a phase of creation.

상업공간에 대한 실내디자인 및 계획의 변화와 흐름에 관한 연구 -미국 대도시의 RETAIL STORE를 중심으로- (A Study on the Change & Flow of Shop Interior Planning & Design -Focus on Retail Stores in Great Cities in U.S.A-)

  • 박태욱;이현경
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제10호
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    • pp.77-81
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    • 1997
  • The study is for interior design and planning of new c conceptual modern shop(called "Value Conscious Store") t through the history of retail store, and its process is based on m most great cites in USA. The Value Conscious Store has c come into existence for consumer and retailer who have had v various lifestyles and characters. From analysis of new l lifestyle consumer to retailer's strategy. we could find i interesting design solutions and, forecast next concerns for d designing store. Store has been designed up-scaled and opened to give pleasure and comfort and made by a theme to m make unique and strong impact for customers. Also it uses M Multi-Media for excitment, and is designed as exhibition of m museum to lead constomers to new culture and trend. From t these interior trends will go on to next generation with new c concepts : environment and nature, senses and sensibility. T These words will be the new solution for creative and s successful store design by the designer who has environm mentally conscious and social responsibility in his mind. his mind.

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Planning and Design of Quingming Shanghe Park in Kaifeng

  • Liu, Xiao-ming
    • Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture International Edition
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    • 제1호
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    • pp.202-207
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    • 2001
  • Covering an area of about 39 ha, Qingming Shanghe Park is located in the northwest of Kaifeng, formerly the capital of seven dynasties in China. It is intended to serve as a tourist attraction based on a painting 〃Qingming Festival at Riverside〃 by Zhang Zeduan of the Northern song Dynasty, which vividly illustrates a real life on the both sides of the Bian River as well as in the urban area, Kaifeng, in early Spring. The park is a collection of varied buildings such as shops, restaurants, tea-houses, theaters, and hotels in the North song style, with an introduction of the history of Kaifeng, this paper examines design philosophy and methodology of the park, and discusses the creative design of the first stage development known as known as The South Area of the park. Marked by the Rainbow Bridge and the City Gate, the South Area is divided into three parts, the rural, suburban, and urban parts which are organized according to the spatial order showed in the painting. The South Area proves to be very successful because of its amazing sense of history and interesting folk performance. Furthermore, the preliminary 9planning of the second stage development known as The North Area is presented with references to culture, history and customs. The North Area is proposed to include the Old Sports & Games Garden, the Exhibition Garden, and the Hot Spring Garden with an appearance of the imperial gardens in the Northern Song, integrated with participation of old sports and games, display of old science & technology achievements, and enjoyment of hot spring bath.

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Museum Gamification Design using Story Elements

  • Jeon, Se-Won;Ryu, Gihwan;Moon, Seok-Jae
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제8권4호
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    • pp.25-32
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    • 2020
  • Currently, Korean museums use gamification in addition to various viewing methods, such as video and VR/AR. However, museums using museum gamification are still progressing to a special program level. The purpose of this paper is to make the contents of the museum easy to understand and to give the viewers fun. This paper goes beyond the existing museum gamification and proposes a museum story gamification that combines story elements with gamification. This proposal system collects information from each museum in cooperation with museums, art galleries, and exhibition halls and proceeds with related story games. Museum Story Gamification provides related stories according to the theme of the museum and allows viewers to select their own stories. Also, based on the story, you can directly select the difficulty level that suits you and play a personalized game. Unlike the general museum program, the methodology proposed in this paper allows visitors to experience the museum with various story contents. In addition, it will contribute to the development and implementation of programs with gamification in other tourism fields as well as museums.

조선후기 '님' 담론의 특성과 그 의미 : 사설시조와 잡가를 중심으로 (The Characteristics and Significance of 'Nim' Texts in the Late Chason Period: Focused on Saseol-sijo and Chap-ga)

  • 신은경
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제20집
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    • pp.113-139
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    • 2004
  • 사설시조에서는 남성화자가 여성 님에 대한 그리움과 연모의 정을 토로하는 작품들이 급증하고 이 현상은 잡가에서 극대화된다. 이런 텍스트들은 근대 이후의 시에서 '여성예찬' 혹은 '여성의 초점화'와 같은 주제가 활성화되는 내적 토대가 되며 여성에 대한 당대의 시각변화를 반영하고 있어 사설시조가 내포하는 '근대성'을 규명하는 중요한 단서가 된다. '님'에 대한 애정을 노래한 사설시조는 애정의 성격에 따라 '상사형'과 '육정형'으로 나뉠 수 있는데 사설시조에서 특별히 부각되기 시작하는 유형은 '남성 상사형' 즉 남성화자가 여성 님에 대한 그리움을 노래하는 유형이다. 남성 상사형 사설시조는, 이전의 한국 시가의 전형적 패턴이 되어 온 '여성상사형' 즉 여성화자가 남성님을 향한 그리움과 연모의 정을 표현하는 유형과는 달리 ‘여성'이 발화와 가치의 중심에 놓인다는 특징을 지닌다. '상사형' 텍스트에서 '님'은 시적 화자에게 삶의 의미를 부여하는 가치의 총체이자 발화의 중심이 되는데 '남성 상사형'은 곧, 남성만이 차지하던 '님'의 자리에 여성도 위치하게 되었음을 알려주는 징표가 된다. 본고에서는 이를 '여성의 초점화'라는 용어로 포괄하여 사설시조 및 잡가를 통해 그 구체적인 양상을 살폈으며 근대 이후의 시에서 '마돈나' '그대' '당신'으로 지칭되는 여성 님의 존재를 부각시키는 내적 토대가 된다는 것을 검토하였다.

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