이 연구는 U-12 유소년 축구선수를 대상으로 운동수행력과 의학적 평가를 상세히 분석한 후에 축구를 통한 운동수행력의 변화 및 의학적 문제점을 파악하는데 그 목적이 있다. 연구대상은 유소년 축구클럽에 참여하고 있는 초등학교 선수를 유소년 축구선수 집단(Youth football players group; YFG, n=15; $11.2{\pm}0.9$ 세)과 축구를 하지 않는 건강한 일반 유소년을 통제 집단(Control group; CON, n=15; $11.5{\pm}0.6$ 세)으로 각각 분류하여 운동수행력(건강관련 체력, 운동관련 체력, 기능적 움직임 및 동적 균형) 및 의학적 평가(하지정렬, 관절가동범위 및 도수근력검사)를 측정하였다. 왕복 오래달리기, 50-m 달리기, 눈 감고 외발서기, 능동적 하지직거상, 회전 안정성 및 비주측의 종합점수는 CON과 비교해서 YFG에서 긍정적인 결과를 보였다. 하지만, 하지정렬에서 주측 및 비주측의 Q각, 관절가동범위에서 비주측의 발목관절 발등굽힘, 주측 및 비주측의 발목관절 발바닥굽힘, 도수근력검사에서 주측의 엉덩관절 폄 및 벌림, 무릎관절 굽힘 및 폄, 비주측의 무릎관절 굽힘 및 폄은 CON과 비교해서 YFG에서 부정적인 결과를 초래하였다. 따라서 이 연구에서 U-12 유소년 축구선수는 부분적으로 운동수행력은 우수하게 나타났지만, 의학적 평가에서는 부정적인 결과를 확인하였다.
Seligman은 미국 프로야구와 프로농구 선수들을 대상으로 실시한 연구결과를 근거로 낙관적인 운동선수가 승리한다고 주장한다(최호영 역, 2008). 이에 본 연구는 낙관성으로 배드민턴 청소년 대표선수들의 경기력을 예측할 수 있는지 알아보기 위하여 수행되었다. 고등학생 대표 60명을 경기력 상, 하 두 집단으로 구분하여 그들의 낙관성에 차이가 있는가를 알아보았다. 검사도구로는 Scheier, Carver 및 Bridges(1994)가 개발하고 신현숙(2005)이 번안한 삶의 지향성 검사 개정판(LOT-R : Revised Life Orientation Test)을 사용하였고 빈도분석, 신뢰도 분석, 독립 t검증을 실시하여 자료를 분석하였다. 그 결과, 경기력 상집단이 하집단에 비해서 낙관성이 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 따라서 경기력을 향상시키기 위해서는 체력훈련, 기술연습과 동시에 낙관성을 향상시킬 수 있는 심리기술훈련이 필요하겠다.
International journal of advanced smart convergence
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제11권2호
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pp.83-87
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2022
Genshin Impact is an open-world action role-playing game launched by miHoYo in 2020 and has been released on multiple platforms. Due to the excellent character design, it has received widespread attention once it was released, and it has been ranked in the top 10 best-selling lists in several countries after a few weeks of launch. This article will first analyze the map design of the game's open world, and what elements are used on the game map to allow players to immerse themselves in it. Then, in the gameplay of the game, a rich and varied combat system is formed by using the relationship between the elements to restrain each other.There is also a card drawing system added to it, which makes the acquisition of characters full of randomness and allows more players to participate in it. It is concluded that the novel design and rich and varied play methods have made the game Genshin Impact high in popularity, occupying the forefront of the app download list for a long time.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권4호
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pp.340-345
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2023
In recent years, the rapid development of VR technology has secured its significant position in the gaming industry. This paper selects the PC and VR versions of Resident Evil 4 as the research objects, aiming to compare the similarities and differences between these two platforms. Through this comparative study, it is evident that the PC version of the game offers most players an excellent gaming control experience through precise and flexible operations. On the other hand, the VR version not only achieves immersive gameplay through virtual reality technology but also delivers more impressive visual effects to players. However, in comparison to the traditional PC version, the VR version incurs higher development costs, necessitating the production team to invest more resources to optimize the gaming experience and strike a better balance between immersion and playability. In conclusion, this study provides a valuable reference for game developers, assisting them in meeting the diverse needs of player groups and enhancing game playability and user satisfaction.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제28권6호
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pp.1501-1509
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2017
야구선수들의 능력을 측정하는 많은 세이버메트릭스 통계량들 중에서 대체선수대비승수 (WAR)은 가장 많이 사용되는 통계량이다. WAR의 장점은 투수와 타자처럼 서로 다른 포지션임에도 불구하고 선수들의 WAR을 비교할 수 있다는 점이다. 하지만 WAR은 복잡한 형태로 일반적으로 제공되는 기록만으로 구하기 어렵다. 따라서 지난 연구 (Lee와 Kim, 2016)에서는 2013-2015년 KBG 기록을 바탕으로 WAR에 가장 근접한 타자의 타격능력지수를 제안하였다. 본 논문에서는 제안된 모형을 바탕으로 2016년 KBO 데이터를 적용하여 2016년 최고타자를 선출하고, BAI에 따른 타자들의 전체 순위를 살펴보았다. 그리고 죄근 선수를 평가함에 있어 가장 각광받고 있는 WAR과 BAI의 비교를 통해 BAI가 매우 뛰어남을 확인하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제15권3호
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pp.853-873
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2021
In recent years, deep reinforcement learning (DRL) models are enjoying great interest as their success in a variety of challenging tasks. Deep Q-Network (DQN) is a widely used deep reinforcement learning model, which trains an intelligent agent that executes optimal actions while interacting with an environment. This model is well known for its ability to surpass skilled human players across many Atari 2600 games. Although DQN has achieved excellent performance in practice, there lacks a clear understanding of why the model works. In this paper, we present a visual analytics system for understanding deep Q-network in a non-blind matter. Based on the stored data generated from the training and testing process, four coordinated views are designed to expose the internal execution mechanism of DQN from different perspectives. We report the system performance and demonstrate its effectiveness through two case studies. By using our system, users can learn the relationship between states and Q-values, the function of convolutional layers, the strategies learned by DQN and the rationality of decisions made by the agent.
One hundred and forty-eight cases of tennis elbow were treated by conservative managements firstly such as rest, medication, immobilization, physical therapy and local steroid injection, from Jan. 1985 to Jun. 1994 at Department of Orthopaedic Surgery, National Medical Center. Among the 148 cases, 16 cases who failed conservative managements, were treated with Nirschl & Pettrone operation. The results were summarized as follows, 1. Among the 148 cases, 110 cases$(74\%)$ were female, and 61 cases$(41.2\%)$ were in the age group 41 to 50, and mean age was 42.3 2. Ninety-nine cases were housewives and only 15 cases were related to sports. 3. The results 116cases$(78\%)$, of conservative treatment were excellent and good 10 fair and failure in 32 cases$(22\%)$, by Nirschl and Peettrone assessment. 4. Among the 16 cases who were treated with Nirschl and Pettrone operation, excellent result was obtained 10 7cases, good in 3 cases, fair in 4cases and failure in 2 cases. 5. Recurrence was developed in 18 cases$(12.2\%)$, and we obtained excellent & good result in 17 cases with both conservative and operative treatment. Above results suggest that the term, tennis elbow is a misnomer because it occurs more commonly in non-athletes such as housewives than in tennis players. So it seems to be a occupational disease rather than sports injury. Now, we propose eliminate of the term, elbow and substitute with terminology that described the true understanding and therapeutic orientation of it.
The purpose of this research therefore, was to conduct research on the actual state of manufacturers of cycle wears and the condition in wearing; to present the basic data to develop cycle wears which can lessen the trouble for the human body and an excellent feeling in wearing. For research on the actual state of manufacturers of cycle wears, three domestic companies were grasped. To inquire the condition in wearing, the method of questionnaire was used for 100 peoples consisted of male cycling professional players and ordinary peoples with the same tastes. As the result of research: The manufacturers were targeting for the professional players and men with the same tastes. They produced goods by themselves as well as in the form of subcontract, and they did not classify goods for male & female. Materials they used for cycle wears were mainly composed of jersey with spandex and nylon. The production ratio of cycle wears is shown as 80% for company A, 25% for company B, and 90% for company C. They make a pattern of cycle wears by a technical tie-up with foreign companies, or by the development of their own pattern. As the result of study on the present condition in wearing cycle wears according to each season, it was figured out that the users usually weard short-sleeved T-shirts with dividing zipper for summer upper garment, shorts most preferably for summer lower garment; long-sleeved shirts for spring and fall upper garment, and shorts with incision most preferably for spring and fall lower garment. Also, they usually weard jumpers with incision for winter upper garment, and long pants in which ankle parts of incision were tightened most preferably for winter lower garment.
본 연구에서는 저압.저산소환경의 노출을 시켜 30분간의 유산소성 자전거운동이 호흡기계 반응 및 면역기능의 응답에 미치는 영향을 검토하였다. 그 결과 몇 가지 지견을 도출해낼 수 있었다. 첫째로 75 $%HR_{max}$ 강도에서 30분간의 유산소성 운동 중에 저산소성 환기억제 또는 저하(hypoxic ventilatory depression or decline)라고 하는 현상은 평지뿐만이 아니라 3,000 m 고도에서도 나타나고 있고, 둘째 호흡기계의 반응은 축구선들이 특히 고소에서 적응과 감수성이 우수하다고 할 수 있으며, 셋째 면역기능의 항목인 단구(monocyte)는 운동습관의 유무 및 3,000 m의 고도에 따라 서로 다른 양상(상호작용)으로 변화를 하고 있다고 할 수 있다.
최근 게임시장은 게임제작과정과 게임디자인 분야의 많은 발전에 의하여 게임 상 컷씬(cut-scene)의 디자인 스타일과 완성도 또한 지속적인 발전을 이루고 있다. 따라서 항상 게임 디자이너들은 여러 디자인 방향성에서 보다 쉬운 인지와 인기 있는 디자인을 얻으려는 노력을 한다. 그러나 개발자에 의존한 디자인 전략은 최종 디자인결과물이 게임플레이어에게 사랑 받고 있는지 성과여부를 판단 할 수 없게 되며 모든 면에서 빠르게 변화하는 게임시장의 요구를 충족 할 수 없다. 또한 디자인 최종 완성도와 같은 어려운 절차들은 게임 컷씬 장면의 제작 및 이용을 어렵게 한다. 따라서 본 연구는 사용자 중심 디자인(UCD) 바탕의 비디오 게임 속 컷씬 디자인방법을 제시하여 제작환경에서 원작의 느낌을 훼손하지 않으면서 디자이너가 전하고자 하는 메시지를 더욱 부각시키고 흥미를 이끌어 몰입감을 높이는데 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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