• 제목/요약/키워드: Entertainment.Culture

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E-tail Uses and Gratifications to Understand Apparel Consumers

  • Park, Jee-Sun;Lee, Kyu-Hye
    • 복식문화연구
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    • 제20권2호
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    • pp.272-285
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    • 2012
  • The purpose of the study is to examine the role of consumer perceptions of websites' entertainment and informativeness in developing their attitudes (attitude toward the retailer and attitude confidence toward the product) in the context of apparel e-tailing. A structural equation model was developed for an empirical test based on the literature on uses-and-gratifications and attitude confidence. A sample of 119 consumers who live in the United States participated in the online survey. The results generally supported the proposed model. Specifically, the analyses revealed that consumers' purchase intention toward the displayed product is positively influenced by their attitudes toward the retailer and by their confidence in their attitudes toward the product. Interestingly, only one of the two cognitive antecedents, perceived entertainment, has a positive impact on consumers' attitude toward the retailer. Perceived informativeness, however, had a positive impact on attitude confidence. These findings suggest that consumers who have high perception of an e-tail website's entertainment are more likely to exhibit favorable attitudes toward the e-tailer, while consumers who have high perception of an e-tail website's informativeness are more likely to hold strong confidence in their attitudes toward the product displayed on the website. Both consumer attitudes toward the e-tailer and their attitude confidence lead to their purchase intentions.

정보기술과 현대시와의 융합에서 추출한 '소통과 유희' (An Extracted Communication and Amusement from the Convergence of Information Technology and Modern Poet)

  • 최성열
    • 문화기술의 융합
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    • 제1권1호
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    • pp.27-36
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    • 2015
  • 필자는 인문학과 과학의 교차점을 찾아 중첩하는 에너지를 현대시에 관철시키고 용합적 에너지를 도출하여 감히 인간 삶에 도움을 주고자 한다. 그 조그만 일임을 감당하기 위해서 현대적 감각을 가진 현대시로써 정보기술과 결탁하고 인간관계의 상관성에 합당한 '소통과 유희'를 누리고자 한다. 이 말은 곧 즐거운 인생을 살자는 의미다. 특히 유희란 바람직한 인간상을 위시하여 행복한 삶을 살 수 있는 장이라고 여긴다. 여기에는 조건적 매개가 필요한데 그것은 '진정한 자유와 참된 행복'이다. 이 두 가지가 선한 양심적 인간성의 특질에서 기인한다면 필자가 주창한 인문학적 영역인 '정보기술과 현대시와의 만남'에서 결국 '소통과 유희'를 도출할 수 있을 것이라고 전망한다.

뮤지엄의 게임문화 수용을 위한 제안 (The Suggestion for the Introduction of Game Culture to Museums)

  • 김영애
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.47-60
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    • 2013
  • 오늘날 게임(비디오 게임, 전자오락)에 대한 평가는 애우 양가적인데, 한편에서는 폭력성 중독성으로 인해 유해 오락이라는 부정적 평가를 내리는 반면, 다른 한편에서는 그 유희적 대안적 속성에 주목하여 유망 창조산업으로 보는 긍정적 평가가 공존한다. 본 논문은 후자의 입장에 근거하여, 역사 문화적 평가의 지표라 할 수 있는 뮤지엄을 통해 게임의 긍정적 요소를 재평가 하려는데 그 목적이 있다. 이를 위해, 뮤지엄의 게임문화 수용의 변화 양상을 다음의 세 가지로 유형화하고, 분석하였다. 첫째, 방법적인 차원에서 게임을 교육 홍보 마케팅에 활용한 경우, 둘째, 게임이 우리 문화 전반에 걸쳐 폭넓게 발휘한 영향력을 일종의 산업 문화재로 인정하는 경우, 셋째, 게임을 활용한 미술작품을 통해 간접적으로 게임 문화를 수용하는 경우이다. 이상의 파노라마식 연구는 뮤지엄과 게임문화 연구에 대한 논의의 장을 펼쳐 보일 것으로 기대하며, 현재 활발하게 이루어지고 있는 아카데미에서의 게임문화 수용 및 미래산업 방향진단에도 기초를 제공할 것이다.

중국 예능 방송의 한류 영향 분석 연구 (Effect analysis study of "Korean Wave" on Chinese entertainment shows)

  • 한정정;최철영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.313-327
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    • 2014
  • 1993년에 도입된 한국 드라마 <질투>를 시작으로 케이팝(K-POP), 한국 예능 스타 등 한국 문화가 중국 전역에 유입되면서 유행처럼 번져가기 시작했다. 이 시기에 '한류'라는 신조어도 만들어졌고, 중국 팬들의 한국문화에 대한 열정도 점차 드라마에서 예능 프로그램에까지 뻗어 나갔다. 한국 예능 프로그램이 중국에서 모방, 또는 도입을 통해 인기를 누리고 있는 시점에서 중국 예능 프로그램들이 치열한 경쟁에서 어떻게 대처를 하고 변모를 해야하는지에 관해 연구 분석해 보았다. 한국도 80년대에 일본과 미국 방송 프로그램들을 모방을 했으나, 단순 모방을 떠나서 한국의 특성에 맞게 적용하여 근래의 독창성을 가지게 되었다. 따라서 중국방송 역시 이러한 전철을 따라가는 것이 바람직하다고 본다. 본 논문은 한국 예능 프로그램의 성공 비결과 중국 예능 시장에 미친 영향에 대하여 연구해 보고, 한국 예능 프로그램과 중국 예능 프로그램들의 차이점을 비교, 분석하여 중국 본토 예능 프로그램의 발전 가능성의 타당성을 검토해 보려 한다.

할로윈 커스튬에 나타난 전통 모티브의 유형 및 상징적 의미 (A study on the types and symbolic meanings of the traditional motifs of the Halloween costume)

  • 유지헌
    • 복식문화연구
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    • 제20권5호
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    • pp.709-724
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    • 2012
  • This study examined the characteristics of costumes worn at Halloween parties, a form of cultural entertainment commonly seen in the U.S. The Halloween party culture involves children and adolescents wearing costumes, decorating their bodies, and mimicking famous characters. Furthermore, the types and motifs of Halloween costumes have become a means of expressing individuality. This study conducted empirical research on how such motifs were reflected in modern Halloween party-wear in order to provide basic data regarding the development and design of Halloween costumes and the formation of the related entertainment culture. This study researched the shape of costumes and the type of traditional motif presented in these costumes, as well as analyzed the symbolic meaning of each motif. The research process was as follows. First, this study investigated the origin and evolution of Halloween by researching precedent studies, books, and internet data. Second, this study extracted the types of traditional Halloween motifs by analyzing the characteristics and symbols of Halloween costumes commonly presented in such materials. After collecting 547 Halloween-related images from U.S. and Korean Internet websites, this study sorted and analyzed images that could represent traditional Halloween motifs. According to the results, representative traditional Halloween motifs included black cats, white rabbits, tridents, scarecrows, skull and bones, ghosts, witches, vampires, bats, werewolves, and jack-o-lanterns(pumpkins, etc.). The sentiments for such traditional Halloween motifs changed according to era and race. The symbolic meaning would continuously change - from positive to negative and vice versa - to reflect various socio-cultural phenomena. The results of this study are expected to be used as basic data for developing Halloween costume designs and the related entertainment culture.

노인가계 유형별 경제구조 분석 (Economic Structure Analysis According to Old Age Household Type)

  • 한수진;서지수
    • 가정과삶의질연구
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    • 제26권2호
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    • pp.83-101
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    • 2008
  • This research performs a multi comparison between the age of old households and the economic structure according to accommodation type as well as analyzing the economical structural difference of each type based on the features of aged households. The paper classified aged households into 3 groups according to age distribution. The economic structure analysis according to the age of old households and accommodation type was shown as follow: First, the economical structural analysis based on the age of old households showed a statistical difference in the total, labor, business, property and transfer income variables according to the age of each sample group. However, the non-business income and liabilities did not show a significant difference. Second, in the analysis of different economic earnings and initial expenses of middle-aged households according to the age distribution group showed a disparity in the total, labor, business, property, and transfer income variables according to the age of each sample group. However, aged households showed a statistical difference in total, labor, business and transfer income variables. Third, in the analysis of difference in the expense provision and size of consumption, there was a statistical difference in the expense variables of total consumption, food, dining out, electricity, water, furniture, kitchen supplies, clothing, shoe, education, culture, entertainment, transportation, and communication. Fourth, in the analysis of difference in the size of consumption expense, the initial and middle-aged households showed a statistical difference in the total consumption, food, dining out, electricity, water, furniture, kitchen supplies, clothing, shoe, education, culture, entertainment, transportation, communication, and consumption expense variables. However, the analysis of aged households has shown a statistical difference in the total consumption, food, dining out, electricity, water, furniture, kitchen supplies, clothing, shoe, education, culture, entertainment, transportation, and communication expense variables. The study found a statistical difference in the expense for hygienics that did not appear in the initial and middle-aged households.

예능프로그램의 보조자막 오남용에 관한 연구 (A study of the subtitles abuse cases of entertainment programs)

  • 윤나라;강효순
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 추계학술대회
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    • pp.869-871
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    • 2011
  • '미디어 홍수' 시대를 살고 있는 현대인들에게 미디어와의 접촉은 불가피하다 못해 필수불가결의 것이 되었다. 다양한 매스미디어 중에서 특히 TV는 남녀노소에 관계없이 이용과 접근이 용이하기 때문에 가장 친숙하면서도 영향력 있는 매체이다. 하지만 최근 많은 TV 프로그램에서 자막의 오용 및 남용에 대한 문제점이 지적되고 있다. 특히 드라마와 더불어 높은 시청률을 나타내는 예능프로그램에서의 문제점은 가장 심각하다. 예능프로그램은 대체로 황금 시간대에 편성되고 가족단위 시청자들이 많은 만큼 자막 노출에 따른 파장과 그에 따른 책임이 함께 동반되어야 할 것이다. 본 연구에서는 예능프로그램을 구성하는 요소로서 자막의 쓰임을 통해 자막 사용의 오남용 사례에 대해 분석했다. 본 연구는 예능프로그램에서 자막의 오용을 줄이고 적정선의 노출을 통해 재미와 웃음 창출이라는 자막의 순기능을 극대화 시키는 데 목적이 있다.

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조직생존요인에 관한 실증분석 : 엔터테인먼트 기업을 대상으로 (An Empirical Study on Factors Affecting Organizational Survival of Entertainment Corporations)

  • 김훈;김정훈
    • 문화경제연구
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    • 제20권1호
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    • pp.129-161
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    • 2017
  • 한국엔터테인먼트 산업은 2000년대 초반 일본 및 드라마한류로 1차 성장을 하였고, 최근에는 K-Pop 및 중국시장을 통해 2차 성장을 하고 있다. 이러한 과정 속에서 많은 기업들이 만들어지고 퇴출되는 실정이다. 본 연구는 조직생태학 논의를 바탕으로 엔터테인먼트 상장기업 42개를 대상으로 생존요인을 검토하고자 한다. 결과는 모든 요인을 동시에 분석한 전체분석에서는 기업의 상장기간, 종업원급여 및 해외매출비율이 높은 기업이 생존에 유리했으며, 개별 요인 대상 분석에서는 상장기간, 최고경영자의 재임기간, 그리고 종업원 급여와 해외매출비율이 높은 기업이 생존에 유리한 것으로 나타났다. 또한, 기업의 규모는 생존에 별다른 영향력을 미치지 못했다. 본 연구의 시사점은 기업 및 정부정책에 있어서는 관련기업 상장까지의 정책적 노력과 한류의 활용을 통한 매출확대 및 국가 간 문화 호혜성 유지정책이 요구됨을 확인할 수 있었으며, 무형자산 평가 및 가치 환산에 대한 제도적 보완이 필요함을 알 수 있다. 또한 기업 경영측면에서는 최고경영자 교체의 신중함과 해외매출을 위한 한류의 활용 및 종업원급여에 대한 투자측면의 고려가 필요하다.

엔터테이먼트 공간에 나타나는 유희적 표현에 관한 연구 - 클럽 공간을 중심으로 - (A Study on the Entertaining Expressions in the Spaced for Entertainment - With a Focus on the Club Environment -)

  • 김혜현;윤갑근;문혁;서수미
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권5호
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    • pp.42-50
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    • 2011
  • In the 21st century, people began to pay more attention on the culture, and the chances for them to participate in the cultural lives also increased. The spaces for entertainments can also be deemed as the center of the cultural contents. The entertainment is, in consideration of its definition by the literal meaning and the origin of the word itself, 'an act that entertains, or any artificial creation that is designed to give entertainment with a view to relieve the subjects from the burdens they have as they live.'Of the modem entertainment spaces, the one with the most profound visual manifestation of the entertainment element is the club. The purpose of this study is to examine the influence from the entertaining element manifested in the club spaces. Only until a few years back, the club spaces were deemed with negative impressions that comes with the more negative side of the entertaining world. But, recently such negative impressions are lift off considerably, and the club spaces are regarded with positive impressions as to be the kind of place where the young people can enjoy performances and other kind of culture in healthy atmosphere. In Chapter 2, we will examine the entertainment and the nature of the pleasure it gives, as well as the correlation between the entertaining environments and the pleasure they give. In chapter 3, the entertaining elements within such contexts are classified into the experience, form, color, objects, and the lightings and examine the characteristics of each of them. Also, the influences of these elements to the entertaining environment will be reviewed. In the case study in chapter 4, 9 overseas and domestic club spaces that were introduced in 'Interior World' magazines, that is, in the issues that are focused on 'Entertainment,'such as Issue 59, 68, and 79. As a result of the analysis, the influences of the entertaining, or pleasing, elements were discovered. The particular expression characteristics of the pleasing designs in the club spaces are, namely, the form elements, material elements, color elements, objects elements, and the lighting elements. As the society changes and the cultural level goes up, the club spaces are required to adopt more changes. Therefore, the pleasing elements of the space should receive further emphasis. These elements will act as a trend in the space and make the people appreciate the space more refreshing.

증강현실 패션 어플리케이션이 즐거움, 만족 및 행동의도에 미치는 영향 (The effects of augmented reality fashion application on pleasure, satisfaction and behavioral intention)

  • 소지인;김선희
    • 복식문화연구
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    • 제21권6호
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    • pp.810-826
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    • 2013
  • The purposes of this study were to analyze the effects of the experience realms (entertainment, educational, escapist, and esthetic) of augmented fashion reality applications on consumers' pleasure, satisfaction, intention of reuse, and purchase intention. This study is based on the survey subjecting those who have an iPhone. A total of 207 questionnaires were processed in analysis. Descriptive analysis, frequency analysis, reliability analysis and regression analysis were conducted using SPSS ver. 18.0. The results are as follows. First, entertainment and esthetic experience positively influenced consumers' pleasure. Second, entertainment, educational and esthetic experience positively influenced satisfaction. Third, pleasure positively affected satisfaction. Forth, both pleasure and satisfaction positively influenced intention of reuse and purchase intention. Fifth, there were significant differences in the effects of the experience realms of augmented fashion reality applications on pleasure, satisfaction, intention of reuse, and purchase intention by gender. In conclusion, pleasure and satisfaction that influence reuse intention and purchase intention were influenced by the experience realms. When consumers feel satisfaction and pleasure in experience realms of augmented fashion reality applications, they are more likely to reuse of an augmented reality fashion application, and to purchase the products consumers were implementing an augmented reality fashion application for.