• 제목/요약/키워드: Enjoyment

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키오스크 서비스의 추천의도에 영향을 미치는 신념변수에 관한 실증적 분석 (An Empirical Effect of the Belief Variables on Recommendation Intention for Using Kiosk Service)

  • 이은미
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권6호
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    • pp.113-121
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    • 2019
  • 본 연구는 수직적으로 확장된 기술수용모델(TAM)을 토대로 사용자반응에 영향을 미치는 주요한 신념변수인 지각된 유용성과 지각된 사용용이성에 지각된 유희성을 추가하고, 키오스크 서비스의 만족과 추천의도에 영향을 미치는 신념변수의 영향력을 실증적으로 검증해보고자 하였다. 그 결과, 첫째, 키오스크의 유용성과 사용편리성을 지각하면 만족하는 것으로 나타났다. 둘째, 키오스크의 지각된 유용성과 지각된 유희성은 키오스크 서비스의 추천의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 키오스크 서비스에 만족한 사용자는 강한 추천의도를 가지는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과는 기존 기술수용모델에서 규명한 새로운 정보기술의 유용성과 사용편리성이 사용자반응(만족과 추천의도)에 영향을 미치는 주요한 변수임을 재입증 해주고 있으며, 새롭게 추가한 지각된 유희성이 키오스크 서비스의 만족을 매개하지 않고도 추천의도를 활성화시킬 수 있다는 것을 의미한다. 본 연구의 결과는 키오스크 서비스의 지각된 유희성이 추가된 확장된 신념변수와 추천의도 간의 관계를 연구모형에 도입하고 실증적으로 검증했다는 점에서 의의가 있다고 판단된다.

패션매장에서의 인터랙티브 디지털 사이니지에 대한 소비자 인식 - 기술수용모델을 중심으로 - (Consumers' perceptions of interactive digital signage in a fashion store - An application of the technology acceptance model -)

  • 윤도연;박가현;이현화
    • 복식문화연구
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    • 제26권6호
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    • pp.836-851
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    • 2018
  • Digital signage in a smart store would engage and invoke responses from consumers because good in-store experiences are more important than ever. Thus, the present study investigates consumer perceptions of interactive digital signage integrating technology acceptance model. Specifically, the current study examined 1) the effects of personal and fashion innovativeness on interactivity; 2) the effect of interactivity on perceived usefulness, ease of use, and enjoyment; and 3) the effects of perceived usefulness, ease of use, and enjoyment on intentions to use the products and the store, visit the store, and engage in word-of-mouth. As a pre-study, two researchers visited the smart stores of six brands in Seoul, all of which integrate various technologies in the fashion field. A video clip was developed as a stimulus to the study. A total of 214 responses were gathered and analyzed. The results were as follows. Personal innovativeness has a significantly positive effect on interactivity, whereas fashion innovativeness has no significant effect. Interactivity had positive effects on the perceived usefulness, ease of use, and enjoyment. Consumer responses (i.e., intentions to use, visit, and engage in word-of-mouth) were predicted by usefulness and enjoyment, but not by ease of use. The findings of this study could provide the fashion industry and retailers practical and valuable insights into enhancing consumers' in-store experiences through the use of interactive digital signage.

외식프랜차이즈 기업의 온라인 정보특성이 즐거움, 불안, 방문의도에 미치는 영향 (Effects of Online Information Characteristics of Food Service Franchise on Enjoyment, Anxiety, and Visit Intention)

  • 강병승;우성근;이신화
    • 한국프랜차이즈경영연구
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    • 제10권1호
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    • pp.7-17
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    • 2019
  • Purpose - Generally, the consumer's decision-making process for restaurant selection is simple and familiar. However, online information becomes important because the decision-making process of consumers becomes complicated in new restaurants and special situations. Because consumers can search for information online, information retrieval is now possible in selecting new restaurants. In particular, consumers often make decisions based on online information when making restaurant reservations. Research design, data, and methodology - All items were measured based on previous studies. The data were collected from customers who had visited the store by visiting the web page of the food service franchise within the last 3 months for the panel of the online survey institute. The questionnaires were surveyed from July 2 to July 11, 2018 for about 10 days. A mail and a message were sent to 2,000 people, and 310 people were asked to complete the questionnaire. Total of 303 data were used in the questionnaire, excluding 7 insufficient data. Results - The findings of this study are as follows: Consensus, vividness, and neutrality have positive effects on enjoyment. Consensus have positive effect on anxiety, but vividness and neutrality did not have significant effect on anxiety. Also, enjoyment has a positive influence on intention to visit, and anxiety has a negative influence on visit intention. Conclusions - First, franchise companies online advertising in a variety of ways, but they are mixed with other customers' WOM and offered to consumers. In this case, the information provided by the company may be distorted. Therefore, a restaurant franchise company needs to operate an official online channel to provide accurate information to its customers. Second, it is necessary to make contents so that other customers can participate in online channels of food service franchise companies. Third, food service franchise company should produce enough online contents to experience indirectly even if the customer does not visit the store directly. Fourth, food service franchise company needs to prepare a way for many customers to participate in many official contents.

댄스스포츠 활성화를 위한 동호인의 참여 동기에 관한 연구 (The Study on The Participation Motivation of Dance Sports Activation in Dance Sports Club Members)

  • 박종임
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.97-107
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    • 2020
  • 본 연구는 2019년 3월부터 2019년 4월까지 2개월 동안 진행되었으며, G 광역시의 댄스스포츠 동호인들을 모집단으로 선정하였다. 조사대상은 편의표본추출법을 사용하였으며, 자기평가기입법으로 응답자에게 직접 작성토록 하였고, 댄스스포츠 통호인들을 대상으로 총 300부를 최종적으로 사용하였다. 자료처리는 SPSS Ver. 23.0 버전의 통계 프로그램을 활용하여 전산처리하였다. 설문지의 타당도와 신뢰도를 검증하기 위해 탐색적 요인분석과 Cronbach' α 방법을 실시하였고, 각 변인간의 상관성과 공선성을 확인하기 위하여 상관관계분석을 실시하였으며, 각 변인간의 인과관계를 살펴보기 위하여 다증회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 참여 동기(인지 지향, 건강지향, 기술지향, 시설지향)는 재미요인에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 참여 동기(건강지향, 기술지향, 시설지향)는 운동중독에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 재미요인은 운동중독에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과를 종합해 보면, 참여 동기가 재미요인과 운동중독에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이러한 원인은 댄스스포츠 동호인들의 심리적으로 긍정적인 참여 동기가 운동에 대한 재미와 운동 중독에 정적인 영향을 미치는 것으로 판단된다.

Investigating the Impact of Affective Factors on Self-disclosure

  • Kim, Gimun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권9호
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    • pp.235-242
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    • 2022
  • 지난 10여 년간 프라이버시 문헌에서 중요한 연구흐름들 중의 하나는 자기노출과 관련한 의사결정 과정인 비용-혜택 분석에 영향을 미치는 요인들을 발견하는 것이었다. 그러나 인간의 행동은 인지적 요인뿐만 아니라 정서적 요인에 의해서도 크게 영향을 받음에도 불구하고, 기존 연구에서 발견된 요인들 대부분은 인지적 속성을 갖는 요인들이었다. 본 연구는 이러한 불균형적 상황에 대한 인식을 토대로 자기노출 의사결정에 영향을 미치는 정서적 요인으로서 SNS 즐거움과 SNS 피로감의 역할을 검토한다. 데이터 분석결과, 자기노출 의사결정에 대한 이러한 정서적 요인들의 영향이 적지 않고, 또한 SNS 피로감 보다 SNS 즐거움의 영향 정도가 크다는 사실을 발견하였다. 정서적 요인들과 의사결정 요인들 사이의 관련성은 일치효과 메커니즘에 의해서 긍정적 정서는 긍정적 평가요인에만(혜택요인), 부정적 정서는 부정적 평가요인에만(비용요인) 차별적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 이러한 분석결과를 토대로 향후 연구를 위한 의미있는 시사점들을 논의한다.

유튜브 콘텐츠 특성이 패션 정보 수용에 미치는 영향: 정보 제공 주체별 비교 (Impact of YouTube Content Characteristics on Fashion Information Acceptance: Comparison by Information Provider)

  • 이유빈;김수민;이규혜
    • 패션비즈니스
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    • 제28권3호
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    • pp.16-33
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    • 2024
  • This study investigated the role of YouTube in providing fashion information and explored how fashion companies and individual YouTubers used this platform to communicate with consumers and disseminate fashion contents. This research identified two main types of YouTube information providers: fashion companies and fashion YouTubers. It focused on characteristics of YouTube fashion information (such as informativity, novelty, usefulness, authenticity, and enjoyment) and their impact on consumer needs satisfaction, information satisfaction, and information acceptance. An online survey was conducted with female consumers aged 20 to 39 years, analyzing responses to assess how YouTube fashion information affected consumer behavior and decision-making. Using SPSS for statistical analysis, results indicated that usefulness and enjoyment significantly influenced information acceptance, particularly with fashion companies showing a stronger impact from usefulness, while authenticity and enjoyment were more influential for fashion YouTubers. Moreover, mediating effects of consumer needs satisfaction and information satisfaction on the relationship between fashion information characteristics and information acceptance were examined. Findings revealed that various characteristics had different mediating effects based on whether the information provider was a fashion company or a fashion YouTuber. Notably, enjoyment and authenticity played crucial roles in mediating consumer needs satisfaction. Overall, this study provides insights into how YouTube serves as a vital channel for fashion information, influencing consumer satisfaction and behavior. It also offers practical implications for fashion marketers on how to leverage YouTube effectively to meet consumer needs and enhance information acceptance, thereby proposing strategic marketing recommendations for fashion companies and YouTubers.

An Empirical Study of the Usage Performance of Mobile Emoticons : Applying to the Five Construct Model by Huang et al.

  • Lim, Se-Hun;Kim, Dae-Kil;Watts, Sean
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제18권4호
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    • pp.21-40
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    • 2011
  • Emoticons perform an important role as an enhancement to written communication, in areas such as Windows Live Messenger instant messaging, e-mails, mobile Short Message Services (SMS), and others. Emoticons are graphic images used in communications to indicate the feelings of people exchanging messages via mobile technology. In this research, the perceived usefulness of the emoticon in mobile phone text messages is verified with consumers using the five construct model of Huang. A K-means clustering technique for separating three groups based on levels of perceived usefulness of mobile emoticons is used with a structural equation model test using Smart PLS 2.0, and the bootstrap re-sampling procedure. We analyzed relationships among use of emoticons, enjoyment, interaction, information richness, and perceived usefulness. The results show there are relationships among use of emoticons, enjoyment, interaction, perceived usefulness, and information richness, however enjoyment of emoticons did not significantly affect the perceived usefulness of messages with emoticons alone. The results suggest emoticons have different affects on emotion in both mobile, and Messenger contexts. Our study did not consider more detailed media properties, and thus more studies are needed. Our research results contribute to mobile communication activation, provides companies with an understanding of key characteristics of consumers who use emoticons, and provides useful implications for improving management and marketing strategies.

모바일 콘텐츠 서비스에 대한 인지된 사용자 가치 결정요인에 관한 연구 (Determinants of Users' Perceived Value on Mobile Contents Service)

  • 박상철;김종욱
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제15권4호
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    • pp.221-245
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    • 2008
  • Recently, mobile internet technologies are enabling the possibility of radically new computing services which can share information and communicate with others on the move. In this situation, prior studies have attempted to identify of what factors make people use mobile internet. However, prior researches focused on investigating the factors affecting users' adoption to Mobile Internet. In order to offer beneficial materials to mobile internet companies, we investigated important factors to increase mobile users' value from the viewpoints of customer. In particular, this study was progressed how characteristics of mobile contents affect users' intrinsic attributes and how perceived users' network effects affect users' value in the mobile computing environments. To empirically test proposed hypotheses, we have analyzed 285 survey data gathering from mobile internet users and verified hypotheses by using SEM (structural equation modeling). Based on the results of this study, we found that content accessibility and content quality have significant impacts on users' intrinsic attributes such as perceived usefulness and perceived enjoyment. In addition, this study also revealed that perceived usefulness and perceived enjoyment were positively related to users' emotional value. Moreover, this study found that perceived users' network effects could affect users' monetary value by mediating expected benefits. Based on our findings, we can understand that this perspective can provide a deeper understanding of the mobile users' value adoption by bridging the gap between mobile internet studies and actual practice.

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내재적 동기와 외재적 동기가 온라인 커뮤니티에 미치는 영향 (Investigation of the Relationships Among Extrinsic Motivation, Intrinsic Motivation, and Attitude toward Online Community)

  • 김종원;김은정
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.1-15
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    • 2005
  • 본 연구는 개인의 내재적 동기와 외재적 동기가 정보기술에 대한 태도에 미치는 영향을 살펴보기 위해 온라인 커뮤니티를 중심으로 선행연구를 고찰하고, 개인의 내재적 동기와 외재적 동기가 태도에 미치는 영향력 관계를 살펴본다. 현재 가장 활발하게 활동하는 커뮤니티에 대해 총 252명으로부터 실증 자료를 수집하였으며, 검증결과 지각된 사용 용이성은 지각된 유용성과 지각된 즐거움에, 지각된 즐거움은 지각된 유용성과 온라인 커뮤니티에 대한 태도에 지각된 유용성은 온라인 커뮤니티에 대한 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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컴퓨터 매개환경에서의 Flow 경험과 시간감각의 왜곡 : 매체환경 간 비교연구 (Flow Experiences and Distorted Sense of Time in Computer-Mediated Environment : Comparative Study of Media Environments)

  • 장필식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.83-90
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    • 2007
  • Flow는 심리학 분야로부터 차용되어 컴퓨터와 인터넷 사용 시 사용자의 긍정적 경험을 설명하는 주요 개념으로 이용되고 있다. 컴퓨터 매개환경(CME: Computer-Mediated Environment)에서 flow 경험은 탐구적 행위와 통신, 학습을 촉진시키며 긍정적 감성을 유발한다고 한다. 본 연구에서는 컴퓨터 매개환경과 전통적인 지필(紙筆)(paper-pencil)환경에서의 비교 실험을 통해, 매체환경(media environment) 간 사용자의 flow 경험 차이를 검증하였다. 실험결과, '재미(enjoyment)' 이외의 대부분의 flow 경험 차원(dimension)에서 매체환경 간 차이를 보이지 않았다. 그러나 사용자들이 느끼는 시간감각의 왜곡(distorted sense of time)은 두 매체환경 간에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.