• 제목/요약/키워드: Enjoying the present

검색결과 40건 처리시간 0.031초

증폭 및 전달 릴레이 기반 다중 사용자 피어투피어 통신 시스템에서 강인한 MMSE 필터 설계 방법 (On Robust MMSE-Based Filter Designs for Multi-User Peer-to-Peer Amplify-and-Forward Relay Systems)

  • 신준우
    • 한국통신학회논문지
    • /
    • 제38A권9호
    • /
    • pp.798-809
    • /
    • 2013
  • 본 논문에서는 부정확한 채널 정보가 주어진 환경에서 multi-user peer-to-peer 증폭 및 전달 릴레이 시스템에 대한 robust 릴레이 및 수신기 필터 설계 방법을 제안한다. 구체적으로, 평균 자승 오류율 합을 최소화 하는 관점에서 릴레이 및 수신기 필터를 구한다. 우선 iterative 연산이 필요한 joint 최적화 필터 설계 방법을 제시한다. 그리고 iterative 방법의 연산 복잡도를 개선하기 위해 릴레이 필터의 분해능에 기반을 둔 두 가지 robust non-iterative 부최적화 방법을 제안한다. 또한 릴레이와 특정 수신기 간의 local channel state information 만을 이용하는 변형된 수신기 설계 방법을 추가적으로 제안한다. 연산 복잡도 분석과 평균 자승 오류율 합 및 비트 오류율 성능을 확인하는 실험을 통해, 제안하는 robust non-iterative 부최적화 방법이 robust iterative 최적화 방법과 비교해 연산량 감소 효과는 크면서 성능 열화는 제한적임을 확인하였다. 그리고 채널 정보의 부정확함이 존재하는 시스템 환경에서 제안하는 방법의 상당한 robustness 를 확인하였다.

가중치 기반의 순차패턴 탐사를 이용한 추천서비스에 관한 연구 (A Study of Recommending Service Using Mining Sequential Pattern based on Weight)

  • 조영성;문송철;안연식
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제15권6호
    • /
    • pp.711-719
    • /
    • 2014
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경하에서 전자상거래 대규모가 대형화되고 취급되는 항목제품들도 다종 다양해지고 있는 것이 현실이다. 이러한 유비쿼터스 상거래 시스템은 편리하고 신속하게 제공되어야 하고 다이나믹한 환경에서 실시간성과 민첩성이 요구되고 있다. 데이터마이닝에서 추출한 지식을 적극적으로 활용하는 기법들이 전자상거래에서 구매 촉진을 증진시키는 마케팅 전략으로 활용되고 있다. 본 연구에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 하에 지능형 모바일 단말기를 이용한 추천을 위한 가중치기반 순차패턴 탐사를 이용한 추천서비스f를 제안하였다. 본 연구에서는 추천의 정확성을 향상시키고 구매력이 높은 항목제품 및 서비스를 추천하기 위해서 FRAT 세분화 기법을 이용한 가중치기반 순차패턴 탐사를 이용한 추천서비스를 제안하였다. 성능평가를 위해 현업에서 사용하는 인터넷 화장품 쇼핑몰의 데이터를 기반으로 데이터 셋을 구성하여 기존의 방법과 비교 실험을 통해 성능을 평가하여 효용성과 타당성을 입증하였다. 유비쿼터스 상거래에서 시간과 장소에 제약을 받지 않는 모바일 웹앱을 이용한 추천서비스를 위해서 이전방법보다 개선된 방법으로 추천서비스를 구현하였다.

한(韓).중(中).일(日)의 식생활문화(食生活文化) 비교연구(比較硏究) (II) - $14{\sim}19$세기, 일상식품(日常食品)을 중심(中心)으로- (A Study on the Comparison Among Korea, China and Japan Food Cultures (II) - From 14C to 19C, on the Daily foods -)

  • 안명수
    • 한국식생활문화학회지
    • /
    • 제12권3호
    • /
    • pp.353-364
    • /
    • 1997
  • A study was carried out to compare the daily foods which were eaten during $14{\sim}19$ century among Korea (Chosun dynasty), China (Ming, thing dynasty), and Japan (Muromachi, Edo era). Specially, in Ming, Ching dynasty, Noodles and dumpling were cooked very often and in Muromachi, Edo era, many kinds of beans were used so much, and there were many kinds of steamed rice to compare with Korea and China. Also, in Japan at these era Woodong, Morisoba, and Somyen were used as favorite foods harbitually. 1. The crops were used as staple foods in three countries such as steamed rice, gruel, noodle, dumpling, rice cake etc. commonly. 2. In Chosun, a roe deer, deer, antelope, and wild boar were more favoite dishes than cow, chicken, and dog, generally people enjoyed to eat pork and chicken. In Ming Ching, pork, chicken, goose, dove, lamb, ass, and duck were used as food materials, also wild animals such as deer, rabbit, and monkey etc. were used. In Muromach era, wild animal as racoon dog, otter, deer, antelope, bear, were used as food materials, in early Edo era (Yayoi and Momoyama), beef and pork were used as daily foods but they were eaten decreasingly in Edo era. So in Japan at those era, the dishes prepared of fishes were more than those of meats. For example, Sushi was made from that time, people all over the world are enjoying to have Sushi at present time. 3. Also in these era, many kinds of vegetables and fruits were used in three countries, and new kinds of vegetables and fruits were introduced from foreign countries, for example, red pepper, pumpkin, sweet potato, potato in Korea, corn, sweet potato, red pepper in China, and water melon, pumpkin, corn, red pepper, marmellow, sweet potato, sugar beet in Japan.

  • PDF

소셜 네트워크 게임의 사용자 수용에 대한 한·중 비교연구 (A Comparative Study on Acceptance of Social Network Games between Korean and Chinese Users)

  • 이상훈;승지초;권영직;황현석;김수연
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제19권5호
    • /
    • pp.39-50
    • /
    • 2014
  • 오늘날 사람들은 스마트폰을 전화나 문자와 같은 의사소통의 목적뿐 아니라 개인적인 취미나 오락을 위한 도구로도 많이 활용하고 있다. 과거의 게임 전용 플랫폼은 스마트폰으로 대거 이전되었고 이는 사람들 간의 관계와 게임을 접목시킨 소셜 네트워크 게임으로 발전해 왔다. 연일 새롭게 출시되는 다양한 종류의 게임들은 사용자들에게 재미와 오락적인 가치를 제공하고 있다. 대부분 게임의 수명은 점차 빨라지고 있으며 게임 업체는 사용자들의 요구를 잘 파악하여 항상 새로운 게임을 개발할 준비가 되어 있어야 한다. 본 연구에서는 소셜 네트워크로 연결된 여러 사용자들이 함께 즐길 수 있는 소셜 게임의 수용에 대해 조사하였다. 게임 사용자의 행태는 국가에 따라 문화적 차이를 보일 수 있으며 이에 본 연구에서는 한국과 중국 사용자의 소셜 네트워크 게임 수용에 대한 비교연구를 수행하였다. 기술수용모형을 이용하여 소셜 게임 수용에 영향을 미치는 요인들 간의 구조적 관계를 분석하고 이들 요인들 간 관계가 한국과 중국 사용자에 따라 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 양국 사용자 간 공통점과 차이점을 도출하여 이에 대한 분석을 수행하고 본 연구의 결과를 실무에 활용할 수 있는 시사점을 제시하였다.

고을축제로서 강릉단오제의 절차와 내용에 대한 검토 (Discussion of the procedures and contents of Gangneung Danoje as a county festival)

  • 한양명
    • 공연문화연구
    • /
    • 제18호
    • /
    • pp.563-598
    • /
    • 2009
  • 강릉단오제는 전근대사회에서 전승된 고을축제에 뿌리를 둔 지역축제로서, 1966년 중요무형문화재 13호로 지정되었고 2005년에는 유네스코에 의해 '인류구전 및 무형문화유산'으로 지정되어 한국의 대표적인 전통축제로 평가받고 있다. 일반적으로 이 축제는 전근대의 전통을 잘 간직하고 있는 축제로 알려져 있지만 현재 행해지고 있는 축제의 텍스트를 자세히 살펴보면, 19세기에 전승되었던 축제와는 상당히 다른 구성방식과 내용을 보여준다. 이와 같은 변화는 전승상황의 변화에 따른 문화적 적응의 결과로서, 특히 현재의 텍스트는 문화재지정을 의도한 '원형추구'와 '복원 -재현'의 소산으로 파악된다. 이 글에서는 강릉단오제의 변화상을 보다 구체적으로 검토하기 위해 본디 고을축제였던 강릉단오제의 옛 모습을 현존하는 자료들을 바탕으로 파악하고, 문화재 지정을 즈음해 재구성된 현행 텍스트와 비교해보려고 한다. 이를 위해서 우선 조선시대 고을축제의 존재양상을 살펴봄으로써 고을축제의 보편적 구성방식을 도출했다. 이를 바탕으로 일제 강점 전의 강릉단오제의 절차와 내용을 관련 자료에 대한 종합적 검토를 통해 비정한 뒤, 문화재 지정을 즈음해 그 틀이 짜여진 현행 강릉단오제 텍스트와 대비함으로써 변화상을 드러내고, 몇 가지 중요한 변화의 문제를 짚어보았다. 작업의 결과, 현재의 강릉단오제 텍스트는 축제의 구조, 축제의 시공간, 영신과 송신 및 오신의 제 절차에 포함된 연행의 내용 등의 부면에서, 전통적인 것과 상당히 다른 것이었음이 파악되었다.

한.미항공협정(韓.美航空協定)의 문제점(問題點)과 개선방향(改善方向) (Analysis on the Problems of U.S.-Korea Air Services Agreement and Recommend Action for its Improvement-)

  • 홍순길
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
    • /
    • 제1권
    • /
    • pp.125-146
    • /
    • 1989
  • This paper is examine the problems of U.S.-Korea Air Service Agreement and recommend some directions for its improvement under the rapidly changing circumstance and growing importance of Korean penisula. Since the provisional agreement of 1949, U.S. -Korea Air Service Agreement has consistently been favorable to U.S. side. Fair and equal opportunity is the principle and basis of the bilateral air agreement. Notwithstanding such principle, it is only the U.S. carriers who can freely enter into any market, under the discretion of business strategy, while Korean carrier can serve only three points including Honolulu. In an effort to recitify such serious imbalance, Korea continuousely requested additional rights and has given utmost efforts to accommodate requests made by U.S. carries without much success. When we review aviation market between Korea and U.S. under the present agreement, Korea is fully open to U.S. carries as they can connect from any or all points in the U.S. via any or all points in Korea and all points beyond Korea. Increased number of U.S. carriers are enjoying greater utilization of the opportunity accorded them. Four(4) U.S. carries now operate to Korea using thirteen(13) gateway points and about one hundred fifty(150) on-line points in the U.S. such imbalance can be well understood when we review the exchange of traffic rights between the U.S. and the Pacific rim countries. During the yeras following the 1978 agreement with Korea, the U.S. proceeded to sign liberal agreements with Thailand, Taiwan, Singapore and the Phillipines. In exchange, the U.S. granted the four Pacific rim countries substantially greater rights than were granted to Korea, although Korea was the first Asian nation to sign a pro-competitive aviation agreement which granted U.S. carriers unrestricted market access and pricing flexibility. Moreover, Korea ranks the 2nd trading and tourist partner to the U.S. among the Pacific rim countries (Japan is the largest partner to the U.S. in terms of both trade and tourist market). In this paper such problems in the Korea-U.S. Air Services Agreement are analyzed in terms of historical perspective, U.S. Aviation policy, imbalance status in detail cases, discrimination to Korea comparing to other Asian countries, and theoretical application. And further it discusses current aviation issues between Korea and U.S. such as the ratification of 1980 MOU and various doing business issues of U.S. carriers in Korea. Finally, this paper concludes the analysis and suggests some directions to improve and rectify the problems and imbalance of U.S.-Korea Air Services Agreement in question.

  • PDF

조선(朝鮮) 후기(後期) 호남지방(湖南地方) 양반가옥(兩班家屋)의 심미경계(審美境界) 고찰 - 전북 장수의 권희문(權熙文) 가옥(家屋)을 중심(中心)으로 - (The aesthetic appreciation boundary of Honam Yang-ban House in the Late Chosun Dynasty- Focused on the House of Kwon Hee-moon)

  • 권윤희;김귀석
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제7권4호
    • /
    • pp.461-469
    • /
    • 2021
  • 우리 가옥은 우리만의 특징과 철학을 담고 있다. 조선 후기의 양반가옥으로 권희문 가옥은 250여년의 기간을 두고 중수를 거쳐 현재에 이르게 되었다. 그러므로 이 가옥은 누대에 걸친 가옥 주인의 사상과 철학등의 심미이상을 보다 객관적으로 살펴볼 수 있다. 가옥 사랑채의 당호인 의왕서(嶷汪棲)는 이를 상징적으로 보여준다. '의(嶷)·왕(汪)'은 자연의 요소이며, '서(棲)'는 더불어 살아감을 상징한다. 이는 자연미학(自然美學)의 경계(境界)·인간미학(人間美學)의 경계(境界)이다. 자연미학(自然美學)의 경계(境界)는 의(嶷)·왕(汪)의 미학(美學)으로 은수(隱秀)하고 청려(淸麗)함이 특징이며, 인간미학(人間美學)의 경계(境界)는 서(棲)의 미학(美學)으로 응신(凝神)과 청기(淸氣)함이 특징이다. 이와 같이 권희문 가옥의 심미이상은 삶의 이상을 추구하고 지향함에 있다. 조선(朝鮮) 후기(後期)에 호남지방(湖南地方)에 조성된 다른 양반가옥의 심미경계도 이와 같은 심미 이상을 담고 있음을 유추하여 볼 수 있다.

정보 기술과 환경 의사 결정 (Information Technology and Environmental Decision-Making)

  • 우정규
    • 과학기술학연구
    • /
    • 제1권2호
    • /
    • pp.371-398
    • /
    • 2001
  • 과학과 기술로 우리 인류는 오늘날의 발달된 문명과 문화의 모습을 이루었고 삶의 질을 높여 왔지만, 환경 위기의 주요 원인으로 과학과 기술이 지목되고, 인간 중심주의 또는 기술 중심주의에 대한 비판도 많이 제기되어 왔다. 그럼에도 우리가 더 높은 질의 삶을 영위하려 한다면, 우리는 생명 유지에 유익한 환경 기술, 특히 정보 기술을 더욱 발전시켜야 하며, 정보 기술을 환경 문제를 해결하는 의사 결정에서 종합적으로 활용해야 한다. 환경 의사 결정 이론을 정초하기 위한 논의에서, 논자는 우선 과학 기술과 사회의 관계에 관해 Barbour의 맥락적 상호 작용론의 관점을 고찰한다. 그 관점에 따르면, 사회의 시대적 필요성의 맥락에 따라 과학 기술은 개발되고 사회 내에서 자율성을 갖게 되기 때문에, 지식 정보 기반 사회에서 다양하게 나타나는 정보 기술의 지위를 우호적으로 확립시킬 수 있다. 다음으로 다양한 정보 기술-지리 정보 시스템, 의사 결정 지원 시스템, 지식 기반전문가 시스템, 그리고 인공 신경 망-의 출현이 환경 정보를 처리하는 데 도움이 되고 궁극적으로 과학 기술자가 환경 의사 결정에서 정보 기술의 활용 가능성이 예시적으로 논증된다. 따라서 이러한 제안이 성공적으로 활용된다면, 환경의 여러 구성요소들 간의 가장 적합한 상태가 발현되는 방향으로 환경 시스템을 설계하고 구현하여 가장 적합한 삶의 환경 시스템을 만들 수 있을 것이다.

  • PDF

캐릭터 넷을 통한 내러티브 텍스트 시각화 디자인 연구 (Design of Narrative Text Visualization Through Character-net)

  • 전혜정;박승보;이오준;유은순
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.86-100
    • /
    • 2015
  • 인터넷 발전과 스마트 혁명을 거치며 사용자가 생산하는 데이터양이 중가하고 그 유형도 다양해졌다. 이렇게 방대한 양의 데이터를 분석하고 새로운 가치로 활용한다는 개념의 빅데이터가 새로운 이슈로 부상하였다. 더욱이 빅데이터 속의 콘텐츠들을 검색하기 위해서는 동영상이 포함하고 있는 스토리에 대한 분석과 시각화에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 등장인물들 간의 대화를 분석하여 스토리를 모델링하는 캐릭터 넷(Character-net)이라는 인터페이스를 개발하였다. 캐릭터 넷은 스토리가 있는 동영상을 분석해서 인물들을 자동으로 추출할 수 있고, 등장인물들 간의 관계를 자동으로 모형화 할 수 있다. 이로써 기존 연구와는 다른 방법으로 스토리를 가시화하는 툴의 가능성을 발견할 수 있었다. 하지만 아직 활용하기 어렵고 한 눈에 스토리 특징을 파악하기 어렵다는 단점이 발견되었다. 이러한 캐릭터 넷을 개선하기 위해서는 정보 디자인을 접목하여 해결할 수 있을 것이라 가정하였다. 따라서 본고에서는 먼저 데이터 정보디자인 분야에서의 시각화 디자인들을 간략하게 소개하였다. 나아가 동영상 스토리를 시각화하는 연구 사례들을 살펴보았다. 그리고 캐릭터 넷의 핵심 아이디어와 기존 연구와의 기술적 차이점에 대해 소개한 뒤, 추가적으로 이를 디자인적 솔루션을 접목하여 개선할 수 있는 방법들을 모색하였다.

조선시대와 현대의 산 향유 양상 고찰 및 발전 방향 모색 - 경북 선비문화권 주요 명산(名山)을 대상으로 - (A Comparative Analysis on Mountain Enjoyment Culture of Joseon Dynasty and Contemporary in Korea - Targeting the Major Famous Mountains in Gyeongsangbuk-do -)

  • 박지은;양유선;함연수;이나희;성종상
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제49권6호
    • /
    • pp.64-79
    • /
    • 2021
  • 우리나라는 산지형 국가로 예로부터 산은 국민의 일상과 깊은 관계를 맺어왔으며, 산림 향유 문화의 역사적 켜가 두텁다. 따라서 한국 산의 풍부한 유산 문화의 가치를 재조명하고 다각으로 활용하는 방안을 모색하는 것은 유의미한 일이다. 이에 본 연구는 유산(遊山)문화가 성행하였던 조선시대의 산림 향유 문화와 현대 산림 여가 문화 양상을 비교하여 분석함으로써 한국의 산 향유 문화의 발전 방향을 고찰해 보고자 한다. 이를 위해 한국의 명산으로 손꼽히는 청량산, 소백산, 속리산의 유산기록과 현대사회의 블로그 산행 글을 분석하였다. 그 결과 조선시대 선비들은 산을 학문과 심신 수련의 장, 연회와 문예활동의 공간으로 찾고 있었다. 그리고 산에 오랜 시간 머물며 산수풍경을 오롯이 즐기고 자연 경관을 대상으로 다양한 학예 및 풍류 활동을 하는 등 유산 문화를 꽃피웠다. 반면 현대인들은 산을 하루 반나절 동안 빠르게 완주하는 공간으로 여기고 있었다. 그러다 보니 산림 경관을 단순한 조망에서 나아가 문화 콘텐츠로 활용하지 못하고 있었다. 하지만 오늘날은 산행과 관련한 정보수집이 용이하고 기술 및 교통의 발달로 다양한 규모와 성격의 산행을 상황에 맞게 운영 가능하다는 점은 긍정적이었다. 향후 한국 고유의 산림 향유 문화의 발전을 위해서는 현대사회의 산행의 이점은 살리고 과거 풍부했던 유산(遊山)문화를 재해석하여 활용할 필요가 있다. 이를 위해서는 등반에 치우친 산행이 아닌 산의 풍경을 충분히 만끽할 수 있는 유람(遊覽)형 산행을 제안해야 할 것이다. 그리고 산수 경관이 다양한 산림 휴양 활동 및 문화로 승화될 수 있도록 적절한 공간 조성 및 배치와 더불어 지역의 역사·인문 콘텐츠와 사찰 및 인력 자원을 적극 연계하여 활용하여야 할 것이다.