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노인의 생산활동수준 및 관련변수의 분석: 한국과 캐나다 비교 (Analysis of contribution and related factors of the elderly: Comparison between Korea and Canada)

  • 정순희
    • 한국노년학
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    • 제25권2호
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    • pp.155-170
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    • 2005
  • 본 연구의 목적은 첫째, 한국노인과 캐나다노인의 생산활동참여수준을 비교,분석하는 것이고, 둘째, 한국노인과 캐나다노인의 생산활동참여와 관계가 있는 요소들을 규명, 비교하는 것이다. 본 연구에서는 비교문화적 연구를 위해 두 가지 자료가 사용되었다: 하나는 한국통계청의 1999년 생활시간조사 자료이고, 또 하나는 캐나다통계청의 시간사용조사 자료이다. 연구목적을 달성하기 위해 55세 이상 84세 이하의 총 17,730명의 한국노인과 2,729명의 캐나다노인의 자료가 분석에 사용되었다. 주요연구결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적인 생산활동수준 측면에서 볼 때, 한국노인의 총활동시간이 캐나다노인보다 하루 2시간 정도 더 많았으며, 활동유형별로 나누어 보면, 유급활동시간은 한국노인이 더 많았고, 무급활동시간은 캐나다노인이 더 많았다. 둘째, 본 연구에서 사용된 독립변수 중 가장 강력한 예측변수는 은퇴여부였다. 한국노인의 무급활동시간과의 관계를 제외하고는 모든 표본 집단에서 유의한 관계를 보였는데, 전체적으로 은퇴한 노인들의 무급활동시간은 증가하였고, 무급활동시간은 감소하였다. 본 연구의 결과는 국적과 성별을 불문하고 노인들이 여전히 생산활동에 종사하고 있음을 나타내고 있으며, 이는 특히 활동의 정의가 무급활동을 포함하는 범위까지 확대되는 경우에 그러하다. 즉 유급활동의 끝이 생산적인 삶의 끝은 아님을 알 수 있었다.

국내 디지털플랫폼정부 구현을 위한 정책연구: 국내·외 플랫폼 정부 사례의 유형화를 중심으로 (A Policy Study on the Implementation of Domestic Digital Platform Government: Focusing on the Classification of Domestic and Foreign Cases of Government as a Platform (GaaP))

  • 서형준
    • 정보화정책
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    • 제30권4호
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    • pp.113-137
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    • 2023
  • 본 연구는 플랫폼 정부의 개념이 다양하게 인지되고 있는 상황에서, 플랫폼 정부의 유형화를 수행하였다. 플랫폼 정부 개념의 포괄성 및 모호성이 실무자들의 정책추진에 장애가 되기 때문이다. 이에 관련 문헌 및 사례를 토대로 플랫폼 정부의 유형화 기준을 도출하였다. 기술적 측면은 데이터를 핵심 요인으로 하여, 공공부문의 정보시스템 및 웹사이트 등을 통합하는 통합시스템 플랫폼과 공공부문의 데이터를 단일 창구를 통해 제공 및 활용토록 하는 데이터 플랫폼 등의 플랫폼 정부 유형을 제시하였다. 거버넌스적 측면은 이해관계자를 핵심 요인으로, 공공부문과 민간부문의 교류를 목적으로 하는 소통 플랫폼과 공공부문과 민간부문이 협업하여 새로운 산출물을 도출하는 협업생산 플랫폼 등의 플랫폼 정부 유형을 제시하였다. 각 유형에 따른 플랫폼 정부 실제 사례를 제시하고, 이에 따른 함의를 제시하였다. 추가적으로 플랫폼 정부 유형 기준을 토대로 국내 디지털플랫폼정부의 추진현황에 대해 세부과제를 중심으로 어떠한 유형으로 분류되는지 내용분석을 진행했다. 분류결과 통합시스템 플랫폼 측면이 강조되고 있는 것으로 확인되었다. 플랫폼 정부 유형화를 토대로 국내 디지털플랫폼정부 구현의 정책적 제언은 다음과 같다. 첫째, 플랫폼 정부의 다양한 유형에 대한 균형 있는 구현이 요구된다. 둘째, 이해관계자의 참여와 협업을 촉진할 방안을 마련해야 한다. 셋째, 플랫폼 정부 구현을 위한 공공부문의 재구조 및 재창조의 필요성이다.

유도 맞잡기 타입에 따른 허벅다리걸기의 Kinematic 분석[I] (A Kinematic Analysis of Uchi-mata(inner thigh reaping throw) by Kumi-kata types in Judo)

  • 김의환;조동희;권문석
    • 한국운동역학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.63-87
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    • 2002
  • The purpose of this study was to analyze the kinematic variables when Uchi-mata(inner thigh reaping throw) performing by Kumi-kata(engagement position, basic hold) types A, B(A: grasping part-behind neck lapel, B: chest lapel) in Judo with three dimensional analysis technique DLT method by videography. The subjects were four male judokas who have been training in Yong-In University(YIU), on Korean Representative level and Uchi-mata is their tokui-nage(favorite technique), the throwing form was filmed on two S-VHS 16mm video camera( 30frame/sec. Panasonic). Kinematic variables were temporal, posture, and COG. The data collection was performing by Uchi-mata. Six good trials were collected for each condition (type A, B) among over 10 trials. The mean values and the standard deviation for each variable were obtained and used as basic factors for examining characteristics of Uchi-mata by Kumi-kata types. The results of this analysis were as follows : 1) Temporal variables The total time elapsed(TE) by Uchi-mata of types A, B were 1.45, 1.56 sec. respectively. Types A shorter than B. 2) Posture variables In performing of Uchi-mata, the range of flexion in type A, left elbow was $45^{\circ}$ and B was $89^{\circ}$ from Event 2(E2) to Event 6(E6). Type A and B were quite different in right elbow angle in Event1(E1). Left shoulder angle of type A was extended and type B was flexed in E4. Both types right shoulder angles were showed similar pattern. Also both hip angles(right/left) were showed similar pattern. When type A performed Uchi-mata the knee-angle of supporting foot showed $142^{\circ}$in the 1st stage of kake phase[KP], and extended to $147^{\circ}$in the 2nd stage of KP. And the foot-ankle angle of supporting foot showed $83^{\circ}$in the 1st stage of KP, and extended to $86^{\circ}$in the 2nd stage of KP. moreover, The knee angle of attacking foot showed $126^{\circ}$in the 1st stage of KP, and extended to $132^{\circ}$in the 2nd stage of KP, and the foot-ankle angle of attacking foot showed $106^{\circ}$in the 1st stage of KP, and extended to $121^{\circ}$in the 2nd stage of KP. When type B performed Uchi-mata the knee-angle of supporting foot showed $144^{\circ}$in the 1st stage of KP, and extended to $154^{\circ}$in the 2nd stage of KP. And the foot-ankle angle of supporting foot showed $83^{\circ}$in the 1st stage of KP, and extended to $92^{\circ}$in the 2nd stage of KP. moreover, The knee angle of attacking foot showed $132^{\circ}$in the 1st stage of KP, and extended to $140^{\circ}$in the 2nd stage of KP, and the foot-ankle angle of attacking foot showed $103^{\circ}$in the 1st stage of KP, and extended to $115^{\circ}$in the 2nd stage of KP. During Uchi-mata performing, type A showed pulling pattern and type B showed lift-pulling pattern. As Kumi-kata types, it were different to upper body(elbow, shoulder angle), but mostly similar to lower body(hip, knee, ankle angle) on both types. 3) C. O. G. variables When the subjects performed Uchi-mata, COG of type A, B up and down in vertical aspect was 71cm, 73.8cm in height from the foot in the 2nd stage of KP. As Kumi-kata types, it were different on medial-lateral direction aspect but weren't different in Kuzushi phase on vertical direction aspect.

가족식사가 식생활태도, 학업성취도 및 삶의 질에 미치는 영향 - 경기도 고양시 소재 중학생을 중심으로 - (Effects of family meals on eating behavior, academic achievement and quality of life - Based on the students of middle school at Goyangsi, Gyeonggido -)

  • 신우경;강소영;김유경
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.149-159
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    • 2017
  • 본 연구에서는 가족식사가 청소년들의 식생활태도와 학업성취도 그리고 삶의 질에 어떠한 영향을 미치는지 연구하였다. 경기도 고양시 소재 중학교 1, 2, 3학년 남녀학생 302명을 대상으로 가족식사를 빈도, 규칙, 인식의 각 요인으로 나누어 청소년의 식생활태도, 학업성취도, 그리고 삶의 질과의 연관성을 살펴보았다. 조사 항목은 일반적인 가족식사 패턴과, 가족식사는 빈도, 규칙, 인식의 세 가지 요인으로 나누어 각 요인을 조사하였다. 식생활태도는 중학생의 식생활 특성을 반영하여 영양, 배려, 예절, 행복감의 세부항목으로 총 19개의 항목으로 측정하였다. 학업성취도에 관한 설문은 각 과목에 대한 학업성취도를 측정하였다. 삶의 질은 신체적 건강 관련 삶의 질 4항목, 정신적 건강 관련 삶의 질 10항목, 그리고 경제적 만족도와 관련한 삶의 질 3항목의 총 17개 항목으로 구성하여 측정하였다. 자료 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 가족형태에 따라 가족식사 규칙(p<0.05)과 인식(p<0.05)에 유의한 차이를 보이는 이는 반면, 맞벌이여부에 따라서는 가족식사 빈도(p<0.05)에서 유의한 차이를 보였다. 둘째, 가족식사 요인에 따른 식생활태도, 학업성취도, 삶의 질의 차이를 분석한 결과 빈도와 인식에 따라 식생활태도(빈도 p<0.001; 인식 p<0.001), 학업성취도(빈도 p<0.001; 인식 p<0.05), 삶의 질(빈도 p<0.001; 인식 p<0.001) 모든 항목에서 유의한 차이를 보인 반면, 규칙의 경우 학업성취도를 제외한 식생활태도(p<0.001)와 삶의 질(p<0.05)에서 유의한 차이를 나타냈다. 셋째, 가족식사 요인과 식생활태도, 학업성취도, 삶의 질 간 관계는 모두 유의한(p<0.01) 양의 상관관계를 나타냈다. 넷째, 가족식사 요인이 식생활태도, 학업성취도, 삶의 질에 미치는 영향을 분석한 결과, 가족식사 빈도와 식생활 태도가 학업성취도(빈도 p<0.001; 식생활태도 p<0.05 및 삶의 질(빈도 p<0.001; 식생활태도 p<0.001)에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 가족식사 요인 중 빈도가 학업성취도(${\beta}=0.298$ p<0.001)와 삶의 질(${\beta}=0.298$ p<0.001)에 미치는 영향력이 상대적으로 가장 컸다. 연구결과를 바탕으로 가족식사의 중요성을 중학생들과 학부모, 교사에게 교육하고 가정과 학교에서 올바른 지도를 위한 교육프로그램을 개발하는 데에 활용할 수 있을 것이다.

가상현실(Virtual Reality) 광고가 소비자 구매의도에 미치는 영향: 이성적인 반응과 감성적인 반응의 통합 (The Effects of Virtual Reality Advertisement on Consumer's Intention to Purchase: Focused on Rational and Emotional Responses)

  • 차재열;임건신
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.101-124
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    • 2009
  • According to Wikipedia, virtual reality (VR) is defined as a technology that allows a user to interact with a computer-simulated environment. Due to a rapid growth in information technology (IT), the cost of virtual reality has been decreasing while the utility of virtual reality advertisements has dramatically increased. Nevertheless, only a few studies have investigated the effects of virtual reality advertisement on consumer behaviors. Therefore, the objective of this study is to empirically examine the effects of virtual reality advertisement. Compared to traditional online advertisements, virtual reality advertisement enables consumers to experience products realistically over the Internet by providing high media richness, interactivity, and telepresence (Suh and Lee, 2005). Advertisements with high media richness facilitate consumers' understanding of advertised products by providing them with a large amount and a high variety of information on the products. Interactivity also provides consumers with a high level of control over the computer-simulated environment in terms of their abilities to adjust the information according to their individual interests and concerns and to be active rather than passive in their engagement with the information (Pimentel and Teixera, 1994). Through high media richness and interactivity, virtual reality advertisements can generate compelling feelings of "telepresence" (Suh and Lee, 2005). Telepresence is a sense of being there in an environment by means of a communication medium (Steuer, 1992). Virtual reality advertisements enable consumers to create a perceptual illusion of being present and highly engaged in a simulated environment, while they are in reality physically present in another place (Biocca, 1997). Based on the characteristics of virtual reality advertisements, a research model has been proposed to explain consumer responses to the virtual reality advertisements. The proposed model includes two dimensions of consumer responses. One dimension is consumers' rational response, which is based on the Information Processing Theory. Based on the Information Processing Theory, product knowledge and perceived risk are selected as antecedents of intention to purchase. The other dimension is emotional response of consumers, which is based on the Attitude-Structure Theory. Based on the Attitude-Structure Theory, arousal, flow, and positive affect are selected as antecedents of intention to purchase. Because it has been criticized to have investigated only one of the two dimensions of consumer response in prior studies, our research model has been built so as to incorporate both dimensions. Based on the Attitude-Structure Theory, we hypothesized the path of consumers' emotional responses to a virtual reality advertisement: (H1) Arousal by the virtual reality advertisement increases flow; (H2) Flow increases positive affect; and (H3) Positive affect increases intension to purchase. In addition, we hypothesized the path of consumers' rational responses to the virtual reality advertisement based on the Information Processing Theory: (H4) Increased product knowledge through the virtual reality advertisement decreases perceived risk; and (H5) Perceived risk decreases intension to purchase. Based on literature of flow, we additionally hypothesized the relationship between flow and product knowledge: (H6) Flow increases product knowledge. To test the hypotheses, we conducted a free simulation experiment [Fromkin and Streufert, 1976] with 300 people. Subjects were asked to use the virtual reality advertisement of a cellular phone on the Internet and then answer questions about the variables. To check whether subjects fully experienced the virtual reality advertisement, they were asked to answer a quiz about the virtual reality advertisement itself. Responses of 26 subjects were dropped because of their incomplete answers. Responses of 274 subjects were used to test the hypotheses. It was found that all of six hypotheses are accepted. In addition, we found that consumers' emotional response has stronger impact on their intention to purchase than their rational response does. This study sheds much light into practical implications for both IS researchers and managers. First of all, while most of previous research has analyzed only one of the customers' rational and emotional responses, we theoretically incorporated and empirically examined both of the two sides. Second, we empirically showed that mediators such as arousal, flow, positive affect, product knowledge, and perceived risk play an important role between virtual reality advertisement and customer's intention to purchase. In addition, the findings of this study can provide a basis of practical strategies for managers. It was found that consumers' emotional response is stronger than their rational response. This result indicates that advertisements using virtual reality should focus on the emotional side, and that virtual reality can be served as an appropriate advertisement tool for fancy products that require their online advertisements to give an impetus to customers' emotion. Finally, even if this study examined the effects of virtual reality advertisement of cellular phone, its findings could be applied to other products that are suited for virtual experience. However, this research has some limitations. We were unable to control different kinds of consumers and different attributes of products on consumers' intention to purchase. It is, therefore, deemed important for future research to control the consumer and product types for more reliable results. In addition to the consumer and product attributes, other variables could affect consumers' intention to purchase. Thus, the future research needs to find ways t control other variables.

초등 예비교사들이 인식하는 과학 흥미에 대한 개념적 특성 분석 (Conceptual Characteristics Analysis of Interest in Science Perceived by Elementary Pre-Service Teachers)

  • 최윤성
    • 과학교육연구지
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    • 제47권3호
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    • pp.225-237
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    • 2023
  • 이 연구는 과학 흥미를 주제로 초등 예비교사들이 어떤 인식을 하고 있는지 탐색하는 것을 목적으로 한다. 비수도권 소재 A 교육대학교에 재학 중인 187명의 초등 예비교사들을 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 그 중 비대면 면담 참여에 동의한 3명의 초등 예비교사들을 대상으로 자료 수집을 병행하였다. 초등 예비교사가 작성한 설문 문항을 주제별 질적 텍스트 분석 방법을 통하여 설문 자료를 분석하였다. 면담 자료는 전사하여 귀납적으로 추가적인 해석을 더하였다. 그 결과 과학 흥미 용어에 대한 개념은 과학과 흥미 두 용어의 합성어로 해석하는 경향을 보였다. 과학 흥미가 감소하는 시기는 중학교 이후, 초등학교 고학년, 저학년 순으로 나타났다. 과학 흥미가 감소하는 이유는 학교 교육 현장에서 개인 맥락적인 범위 내에서 과학 교과에 대한 부정적인 경험에서부터 비롯한 것으로 해석할 수 있었다. 과학 흥미 감소 및 과학 흥미 증진에 대한 방안은 개인, 가정, 학교, 교사, 지역사회, 국가의 범위로 구분하고 장단기적인 관점에 대해 논한 결과 과학 영역에 대한 다양한 탐구 활동과 경험, 과학과 관련된 활동의 참여, 학생 중심 수업, 교사 전문성 계발에서부터 시작하여 초등학생과 교사를 위한 지원, 정책 등 다차원적인 접근이 이루어졌다. 다층화된 접근과 노력은 과학에 대한 개인의 긍정적인 피드백 및 과학과 관련된 경험의 장을 열어주기 위한 노력의 일환으로 해석할 수 있었다. 마지막으로 과학 흥미가 감소하는 현 상황과 학생들의 과학 흥미 증진을 위해 초등 예비교사 입장에서 준비해야 하는 역량에 관해서는 교과 수업에 대한 전문성 향상을 목표로 하는 다원화된 활동으로써 명시적이자 암묵적으로 논할 수 있었다. 이 연구는 초등 예비교사들을 대상으로 과학 흥미라는 주제에 대한 개념적인 특성, 과학 흥미 변화에 대한 교육 맥락적인 양상, 과학 흥미에 대해 필요로 하는 교육 사항에 대해 탐색함으로써 과학 흥미가 감소하는 현 상황에 대한 기초연구 자료로서 학술적인 의의가 있을 것이라 기대하는 바이다.

집행관배훈안례연구(阐述工商业背景下的有限合理性):집행관배훈안례연구(执行官培训案例研究) (Interpreting Bounded Rationality in Business and Industrial Marketing Contexts: Executive Training Case Studies)

  • Woodside, Arch G.;Lai, Wen-Hsiang;Kim, Kyung-Hoon;Jung, Deuk-Keyo
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.49-61
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    • 2009
  • 本文为执行官提供了他们在处理日常业务问题和市场机会时如何阐述自己思考过程的培训. 本研究建立在Schank提出的教学基础上, 包括: (1)经验学习和最好的指导提供给学习者从诸如全球背景, 团队项目和专家经历等的互动的故事提炼知识和技能的机会. (2) 告诉不会导致学习, 因为在学习需要的行动训练环境中, 应强调积极使用故事, 案例和项目. 每个培训案例包括执行官解释自己的决策系统分析(DSA, 还需要执行官做DSA简报. 在训练时要求执行官写DSA简报. 在执行官学员写书面报告的说明中包括(1) DSA路线图的本质的细节(2) 警告和机会的陈述, 读者的行政地图及图内的DSA解释. 该报告的最大长度为500字, 其规则就是使行政人员培训课程行之有效. 引言之后是第二部分文献综述, 简要地总结了有关人们在对问题和机会的背景下的想法及文献. 第三部分通过使用对不同的贴牌生产客户定价相同的化学产品的培训练习来解释DSA的起源和过程, 第四部分展示一个炼油设备公司订价决策的培训练习. 第五部分提供一个商业客户办公家具采购的市场策略案例. 第六部分是结论和建议. 这些建议是关于使用培训课程和发展其他培训课程来磨练执行官制定决策的能力. 文章引导读者利用工具箱研究综合的报告, (DSA)路线图根据生态合理性理论将战略与环境相匹配. 这三个案例的研究让学习者在意愿层面征求建议来作出决策. Todd and Gigerenzer 提出人们使用简单启发式,因为他们在自然的决策环境中通过探索信息的结构使适应性行为有可能产生. "简单是一种美德, 而不是诅咒", 有限理性理论强调了西蒙的命题中心, "人类理性的行为仿佛一把剪刀, 其刀片则是任务环境的结构和执行者的计算能力". Gigerenzer的观点和西蒙的环境的危害相关, 也和本文中三个环境结构的案例相关. "环境这个词, 在这里, 并不是指总的物理和生理的环境, 而只是指被给予需要和目标的重要有机体 本文关注了结合任务环境的结构和使用适应的工具箱启发的报告. (DSA)路线图根据生态理性理论将战略与环境相匹配. 渴望适应理论是这一方针的核心. 渴望适应理论将决策制定作为一个没有把目标整合的多目标问题模拟成一个把所有决策选项进行完全的优先顺序化. 这三个案例研究让学习者在意愿层面征求建议来作出决策. 渴望适应用一系列的调整步骤的形式. 一个调整步骤通过仅一个目标变量的变化就可以改变在渴望网格上邻近点当前的渴望水平. 上调步骤是目标变量的提高, 下调步骤是目标变量的下降. 创造和使用渴望适应水平是对有限理性理论的整合. 文章通过提供学习者经验和实践环节增加了意愿采纳和有限合理性的理解和特点. 利用DSA图排列CTSs和撰写TOP可以清晰和深化Selten的观点 "清晰, 意愿采纳必须作为研究的解决方案整合到整个蓝图中". 这些有限理性的研究许可了在现实生活中为什么, 如何作决策的理论和在自然的环境中利用启发式的学习训练两方面的发展. 本文中的练习鼓励根据不同使用目的学习快速而简洁的启发式技巧和原则. 这也正回应了Schank的思想 "从本质上来看, 教育不是让学生们知道发生了什么, 而是让他们感受到所发生的事情. 这不容易做到. 在如今的学校教育是没有情感的, 这是一个很大的问题". 这三个案例和附加的练习问题遵守了Schank的观点. "这种教育过程最好是通过参与他们其中来实现, 也可以这样认为, 精神层面的积极讨论".

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