Purpose: This study aimed to investigate the performance of patient engagement nursing services perceived by nurses and necessity in Korea. Methods: This study was a descriptive research. A total of 205 nurses participated in the study. The Smart Patient Engagement Assessment Checklist was developed by the investigators to assess patient engagement nursing services performance and necessity. The data were collected using online survey. Descriptive analysis and $x^2$ analysis were performed using SPSS 25.0 program. Results: The mean age of participants was $36.6{\pm}8.5years$ and the mean working experience was $12.92{\pm}9.23years$. Seventy eight percent of participants reported that patients and family participated in care as advisors through customer's suggestion or patient satisfaction assessment. The rate of patients' and family's engagement in care as advisors was significantly higher in tertiary hospitals ($x^2=28.54$, p<.001). About 89% of participants communicated with patients and family to make clinical decisions with a multidisciplinary approach. The rate of communication for multidisciplinary decision making was significantly higher in tertiary hospitals ($x^2=6.30$, p=.012). With regards to nurses' bedside patient handoff, 22.0% of participants reported that they were performing bedside patient handoff, and there was no significant difference between type of hospitals. About discharge planning, 72.2% of participants reported utilizing discharge checklist. Conclusion: Currently, patient engagement nursing services are applied partially in Korea. It seems that care protocols to be applied for patient engagement nursing services are insufficient. Therefore, patient engagement care protocols need to be developed to improve patient's health outcome and safety.
본 연구의 목적은 대학에서 제공하는 교과와 비교과 프로그램에 학생들이 얼마나 능동적으로 참여하는지에 대한 실태를 파악하고, 학습참여가 학습성과에 어떤 영향을 미치는지 살펴보는 것이다. 이를 위해 2017년 수도권 소재 대학 소속의 학생 중 대학교육협의회에서 실시하는 학부교육 실태조사(K-NSSE)에 참여한 392명을 대상으로 학업도전, 교우와 학습, 고효과프로그램의 세 영역에서 학습전략, 반성 통합학습, 고차원 학습, 능동 협동학습, 다양한 사람과 토론, 고효과프로그램의 6개 요인에 대한 학습참여를 분석하였다. 데이터 분석은 IBM SPSS 25.0 프로그램을 이용하여 빈도 분석, ANOVA, 상관 분석, 회귀 분석을 수행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 먼저 학습참여 정도 분석에서는 고효과프로그램의 참여가 가장 낮았으며, 고차원 학습과 다양한 사람과 토론의 참여도 매우 낮았다. 특히 이공계열의 참여도가 가장 낮았다. 학습참여와 학습성과 간의 영향관계 분석에서는 고효과프로그램의 참여가 학습성과에 가장 많은 영향을 미쳤으며 고차원 학습과 다양한 사람들과 토론이 그 다음이었다. 이상의 연구 결과를 토대로 본 연구에서는 학습성과에 정적인 영향을 미치는 교과 및 비교과 프로그램의 참여를 활성화하기 위해 교과 및 비교과 교육과정의 통합 설계가 필요함을 제안하였다. 또한 고효과프로그램이 학생들의 성공경험에 영향을 미쳐 학습성과를 향상시키는 중요한 요인이라는 점을 고려하여 다양한 고효과프로그램의 개발과 운영, 그리고 고차원학습과 다양한 사람과의 토론이 가능한 수업 설계 등에 대한 지원이 필요함을 제안하였다.
본 연구는 근로청소년을 대상으로 일반적 특성, 업무과잉, 일생활 균형, 직무열의 정도를 파악하고 직무열의에 미치는 영향을 성별로 구분하여 알아보고자 하였다. 제5차 근로환경조사에 응답한 만 24세 이하 1,772명을 연구 대상으로 하였다. 일반적 특성, 업무과잉, 일생활 균형, 직무열의 정도는 기술통계, t-검정, ANOVA를 이용하였으며, 직무열의에 영향을 미치는 요인을 확인하기 위해 다중 회귀분석을 시행하였다. 연구 결과, 남성의 경우 전문직, 자영업, 주 41-52시간 근무, 고용차별을 경험한 적이 없는 경우 직무열의는 높았다. 여성의 경우 만 19세 이하, 대졸 이상, 전문직, 임시근로, 주 41-52시간 근무, 성차별, 고용차별을 경험한 적이 없는 경우 직무열의는 높았다. 또한, 남녀 모두 업무과잉이 적고 일생활 균형 상태일수록 직무열의는 높았다. 본 연구는 우리나라 근로자의 대표성을 지니는 근로환경조사를 이용한 근로청소년의 직무열의 연구라는 점에서 의의가 있겠으나, 학업 여부나 군 복무 등 구체적인 상황을 고려하지 못한 한계를 지닌다. 본 연구를 통하여 근로청소년을 이해하고 직무열의 향상을 위한 교육 프로그램 개발에 기초자료로 사용될 수 있을 것이다.
소비자와의 소통을 위한 온라인 커뮤니티의 중요성이 점차 강조됨에 따라, 이용자의 참여를 증진시키고 성공적으로 커뮤니티를 운영하기 위해서는 관리자의 역할에 대한 이해와 세분화된 운영 전략 도출이 필요하다. 본 연구에서는 온라인 커뮤니티 이용자 참여를 소극적 참여와 적극적 참여의 두 가지 유형으로 분류하고, 관리자로서의 전략적 참여 요소가 어떻게 이용자 참여에 차별적으로 영향을 주는지 살펴보았다. 구체적으로, 관리자가 가시적으로 존재하는 대학별 대나무 숲 데이터를 활용하였으며, 상관관계를 반영하여 보다 효율적인 추정이 가능한 SUR(Seemingly Unrelated Regression; 겉보기 무관 회귀분석) 모형을 적용해 실증적으로 검증하였다. 분석 결과, 관리자의 직접적인 커뮤니티 참여는 이용자의 소극적 참여와 적극적 참여 모두에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 한편, 관리자가 간접적인 커뮤니티 참여의 일환으로 게시글 및 댓글을 관리함에 있어, 게시글에 포함된 감성 단어의 수는 이용자의 소극적 참여에 긍정적인 영향을 주지만 적극적인 참여에는 오히려 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 게시글의 감성과 극성이 일치하는 댓글이 상단에 노출된 경우, 이용자의 소극적 참여가 증진되었다. 본 연구는 온라인 커뮤니티 이용자 참여에 영향을 주는 요인에 대한 실증 분석을 통해 관련 이해의 확장에 기여하고 이를 토대로 커뮤니티 관리자의 역할 및 운영 전략의 방향을 제시한다는 점에서 이론적 의미와 실천적 의미를 지닌다.
불확실한 경영환경 속에서 기업들은 보다 차별화된 전략과 경영 변화를 모색해야만 한다. 본 연구에서는 구성원의 적극적이고 자발적인 행동이 조직성과를 높일 수 있다는 점을 인식함을 전제로 조직 전체의 경쟁력을 좌우하는 개인적인 요소로서 주도적 행동과 직무열의 및 심리적 임파워먼트의 관계에 대해 연구하고자 한다. 연구는 심리적 임파워먼트와 주도적 행동의 성격을 고려하여 일정규모 이상인 근로자 100인 이상 기업의 구성원을 대상으로 설문을 실시하여 300개의 표본을 연구에 활용하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 조직구성원의 심리적 임파워먼트의 의미성과 유능성, 자기결정성이 높을수록 주도적 행동이 높아지는 것으로 나타났다. 심리적 임파워먼트가 주도적 행동에 직접적인 영향을 주는 것을 알 수 있다. 둘째, 조직구성원의 심리적 임파워먼트가 직무열의를 높이는 것으로 나타났다. 이는 심리적 임파워먼트를 통해 조직구성원들의 권한과 책임을 부여 받음으로써 직장 내에서 스스로가 활력과 몰두, 헌신을 하게 된다는 것을 의미한다. 셋째, 조직구성원의 직무열의가 높을수록 주도적 행동을 증진시키는 것으로 나타났다. 넷째, 조직구성원의 직무열의는 심리적 임파워먼트가 주도적 행동에 미치는 영향에 매개작용을 하는 것으로 나타났다. 심리적 임파워먼트와 주도적 행동관계에서 직무열의의 매개작용을 살펴봄으로서 심리적 임파워먼트가 어떠한 과정을 거쳐서 조직구성원의 태도에 영향을 미칠 수 있는지 알 수 있다. 그리고 급변하는 환경에 신속한 대응을 위하여 인적자원의 잠재성을 최대한 활용하는 것이 필요한데, 심리적 임파워먼트는 조직 내에서 구성원의 직무열의를 고취시키고 이를 통하여 주도적 행동을 높이므로, 관리자들은 심리적 임파워먼트를 통하여 유능하고 역량을 갖춘 구성원 스스로 잠재력을 개발하고 인식하여 조직을 쇄신할 수 있도록 하는데 방향을 제시하였다. 또한 구성원의 주도적 행동을 이끌어 내는 과정에서 동인으로 작용하는 심리적 임파워먼트와 직무열의의 효과를 확인할 수 있는 자료가 될 수 있다.
과학경연에서 나타나는 학생들의 내적 참여도와 내적 참여도에 영향을 주는 참여 동기와의 인과관계를 알아보고자 하였다. 탐색적 요인분석을 통하여 내적 참여도를 구성하는 요인으로 흥미와 몰두를 참여 동기를 구성하는 요인으로 사회적 동기, 보상 동기, 선호 동기를 설정하였다. 내적 참여도에 대한 학생들의 응답을 성, 학교유형, 학년에 따른 차이를 변량분석으로 비교한 결과 남학생이 흥미와 몰두에 있어서 여학생보다 유의미하게 높게 인식하였으며 초등학생들이 중학생들에 비해 모든 요인에 대해 높게 인식하였다(p<0.01). 초등학생의 경우 흥미에 있어서는 학년별 차이가 없었으나 몰두에 있어서는 초등학교 4학년 학생들이 유의미하게 낮았다(p<0.01). 중학생의 경우 중학교 3학년 학생들이 흥미와 몰두에 있어서 중학교 1,2 학년 학생들에 비해 유의미하게 낮았다(p<0.01). 과학경연에 대한 내적 참여도와 내적 참여도에 영향을 주는 요인간의 인과관계를 알아보기 위해 경로분석을 실시한 결과, 사회적 동기, 보상동기, 선호 동기가 모두 상관을 가지고 있으며 보상 동기는 몰두에 직접영향을 주며 선호 동기는 흥미에 직접영향올 주고 몰두에는 흥미를 통해서 간접영향을 주며, 흥미는 몰두에 직접영향을 주는 모형이 채택되었다. 내적 참여도의 흥미를 선호 동기만이 변량의 56%을 설명하였으며 몰두는 보상동기와 선호 동기가 변량의 58%를 설명할 수 있었다. 보상 동기는 몰두에 0.17의 직접효과를 주었으며 선호 동기는 흥미에 0.75의 높은 직접효과와 0.27의 몰두에 대한 간접효과를 주었다. 사회적 동기는 내적 참여도에 직접 및 간접효과를 주지 않았으며 흥미는 몰두에 0.49의 직접효과를 주었다.
본 논문에서는 미래의 수중 교전 시뮬레이션에서 공통적으로 사용될 수 있도록 재사용성 및 상호운용성과 공학 시뮬레이션 등 앞으로의 확장성을 고려하여 수중 교전에 사용되는 잠수함 체계에 대한 표준모델을 어떠한 개념에서 어떠한 형태로 정립할 것인가에 대해 기술하였다. 본 연구를 통해 교전 수준 잠수함 체계 표준모델에 대한 모델아키텍쳐를 정립하고 개별 구성요소에 대한 모델링 방안을 개발하였으며 모델의 입출력 자료 및 정보 흐름도를 도출하였다. 본 연구에서는 비음향 탐지 모델 및 비음향 스텔스 모델 등 수중 교전에 해당하지 않는 분야는 제외하였으므로 향후 이에 대한 추가 연구가 필요하다.
Purpose: The purpose of this study was to find the factors influencing adolescents' adult media engagement. The study is based on Agnew's General Strain Theory (GST) and a micro-systemic perspective. Methods: The study examined 479 middle school freshmen who participated in the fourth wave of the Korean Children & Youth Panel Survey (KCYPS) conducted by National Youth Policy Institute. Data were analyzed through descriptive statistics, factor analysis, and reliability analysis using SPSS 22.0 Ver. Also, hypothesis testing was performed via covariance-based structure equation modeling (CB-SEM) using Amos 21.0 Ver. Results: Strain factors had positive effects on adolescent depression, and depression had a positive effect on adult media engagement. Also, cell-phone dependency had a positive mediation effect between depression and adult media engagement. Conclusion: The study's result identified the factors affecting adult media engagement. Therefore, we suggest intervention programs considering adolescents' strains, depression and cell-phone dependency to improve their health.
Weapon systems composed of several subsystems execute various engagement missions in distributed combat environments in cooperation with a large number of subordinate/adjacent weapon systems as well as higher echelons through tactical data links. Such distributed weapon systems require distributed real-time simulation test beds to integrate and test their operational software, analyze their performance and effects of cooperated engagement, and validate their requirement specifications. These demands present significant challenges in terms of real-time constraints, time synchronization, complexity and development cost of an engagement simulation test bed, thus necessitate the use of high-performance distributed real-time simulation architectures, and modeling and simulation techniques. In this paper, in order to meet these demands, we presented a distributed real-time simulation system based on High Level Architecture(HLA) and Discrete Event System Specification(DEVS). We validated its performance by using it as a test bed for developing the Engagement Control System(ECS) of a surface-to-air missile system. The proposed technique can be employed to design a prototype or model of engagement-level distributed real-time simulation systems.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제26권6호
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pp.139-157
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2019
This study is intended for demonstrating the impacts of different factors on the formation of online consumer engagement behavior of young Chinese moviegoer in Korea. Based on Value-Exchange Model [Itani et al., 2019], we build research model to reveal the relationships among perceived enjoyment, perceived movie information value, multiplex-audience relationship quality, multiplex usage satisfaction, and online consumer engagement through experiments on valid data we collected from 186 participants who had lived in Korea and experienced the multiplex pages of top 3 movie theaters, where Smart PLS 3.0 is the tool used for statistical analysis. The experimental results show that both perceived enjoyment and perceived movie information value positively correlate to multiplex-audience relationship quality, and multiplex audience relationship quality significantly influences multiplex usage satisfaction and online consumer engagement. In addition, it is found that relationship quality plays the role of mediator between perceived enjoyment and satisfaction. The findings from this study offer both academic and managerial implications for movie distributors who are interested in developing potential Chinese consumer market in Korea.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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