산업화, 도시화가 이루어지면서 생활필수품이 된 자동차는 단순한 이동수단의 역할을 넘어 다양한 활동이 수행되는 제2의 생활공간이 되었고, 이를 뒷받침하는 첨단 IT기술의 차량 적용이 가속화 되고 있다. 다른 한편으로 과거에 비해 물질적으로는 풍요로워졌지만 경쟁 위주의 사회구조 속에서 많은 갈등과 스트레스를 받고 있는 현대인들에게는 심신의 치유를 위한 개인적 공간과 콘텐츠가 필요한 실정이다. 본 연구에서는 자동차 실내를 이에 적합한 공간으로 바라보고 정서 환기를 위한 영상콘텐츠의 차량 적용 가능성을 알아보고자 하였다. 이를 위해 우선 영상의 정서적 효과에 대한 선행연구사례를 조사하였고 그 후 차량 내부에 영상 디스플레이 환경을 설치한 후 차량을 자주 이용하는 20대~60대 성인을 대상으로 사용자조사를 실시하였다. 그 결과, 차량 내부에서 전면 윈도우를 통한 영상 콘텐츠 감상 시 호감과 정서적 만족감을 느낀다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 자동차 탑승자에게 정서적 안정감을 줄 수 있는 영상 콘텐츠를 제공, 감상하는 방안과 그 효과를 연구함으로써 향후 자동차와 멀티미디어 콘텐츠의 융합이 줄 수 있는 감성적 만족감에 대한 가능성을 제시하고자 하였다.
Video digests provide an effective way of confirming a video content rapidly due to their very compact form. By watching a digest, users can easily check whether a specific content is worth seeing in full. The impression created by the digest greatly influences the user's choice in selecting video contents. We propose a novel method of automatic digest creation that evokes a joyful impression through the created digest by exploiting smile/laughter facial expressions as emotional cues of joy from video. We assume that a digest presenting smiling/laughing faces appeals to the user since he/she is assured that the smile/laughter expression is caused by joyful events inside the video. For detecting smile/laughter faces we have developed a neural network based method for classifying facial expressions. Video segmentation is performed by automatic shot detection. For creating joyful digests, appropriate shots are automatically selected by shot ranking based on the smile/laughter detection result. We report the results of user trials conducted for assessing the visual impression with automatically created 'joyful' digests produced by our system. The results show that users tend to prefer emotional digests containing laughter faces. This result suggests that the attractiveness of automatically created video digests can be improved by extracting emotional cues of the contents through automatic facial expression analysis as proposed in this paper.
영상을 통한 커뮤니케이션은 그동안 신체적 정신적 장애로 인해 의사소통의 어려움이 있었던 장애우에게 자신의 관심 또는 상황을 타인과 교환할 수 있게 하여 사회적 소외감을 줄일 수 있다. 그러나 그러한 발달이 정보 접근에는 용이해졌다고 할 수 있으나 사회 현실적으로 많은 미비점을 남기고 있으며 감성 접근 측면에서는 더욱 부족하다 할 수 있다. 본 연구에서 21세기 정보사회에 있어서 새로운 화두가 되고 있는 감성 소통을 위해 영상 타이포그라피를 이용하여 보는 것은 가능하나 들을 수 없는 청각 장애우들의 감성 커뮤니케이션에 새로운 방향을 제시하고자 한다. 본 연구는 시각적인 반응으로만 메시지를 이해해야하는 청각장애우들의 청각적 감성을 보조하기 위해 영상타이포를 제안하였으며 비주얼만으로 전달하기 어려운 감성의 포인트를 영상타이포의 활용으로 명확하게 전달하여 그들과의 감정커뮤니케이션을 공유할 수 있는 통로를 마련하는데 그 목적이 있다.
Recently the trade show is a massive marketing effort of a particular industry and introduces new products to potential customers, as well as the ability to elevate the brand's image and corporate identity. It is increasing its importance as a venue of communication. In these changes, the exhibition is required to have the emotional approach to enhance the dynamic and creative image of companies. Therefore, the product itself as well as the importance of various visual contents of the exhibition is increasing positive effect of the image and marketing on their products. In this sense, this study analyzes video contents of the exhibition that was held in Amsterdam, the Netherlands, Europe's largest display show 'ISE (Integrated Systems Europe)' in 2013, focusing on the domestic company, Samsung, LG Electronics and other four foreign companies. The analysis is based on the Herbert Zettl's applied media aesthetics related to the video contents, through which we can find the way to the development of exhibition video contents making for Trade show.
Due to the rapid advancement of the mobile technology, smart phones have been widely used in the current society. This lead to an easier way to retrieve video contents using web and mobile services. However, it is not a trivial problem to retrieve particular video contents based on users' specific preferences. The current movie recommendation system is based on the users' preference information. However, this system does not consider any emotional means or perspectives in each movie, which results in the dissatisfaction of user's emotional requirements. In order to address users' preferences and emotional requirements, this research proposes a movie recommendation technology to represent a movie's emotion and its associations. The proposed approach contains the development of emotion ontology by representing the relationship between the emotion and the concepts which cause emotional effects. Based on the current movie metadata ontology, this research also developed movie-emotion ontology based on the representation of the metadata related to the emotion. The proposed movie recommendation method recommends the movie by using movie-emotion ontology based on the emotion knowledge. Using this proposed approach, the user will be able to get the list of movies based on their preferences and emotional requirements.
In these days, production and management of various digital contents increased because of growing internet users. Now the digital contents production system is producing video which is based on keywords and contents. This paper proposes the sensibility-based contents management system which can analyze and manage contents of video production system. Due to the sensibility-based multimedia contents management system, it is possible to analyze and manage sensibility contents what users want. As a result, by building a database, we can provide intelligent and meaningful services. In addition, contrary to low grade's contents-based production system, we can cope actively with users' demands.
이 연구는 국내 대학도서관에서 운영하는 유튜브 콘텐츠에 대한 내용분석과 이용자의 댓글에 대한 감성 반응분석을 통해 국내 대학도서관들의 유튜브를 활용한 도서관 서비스에 대해 종합적인 분석과 평가를 하였다. 연구분석대상은 61개 대학도서관의 2,169개 유튜브 콘텐츠와 이용자의 댓글 6,487개였다. 연구결과로 국내 대학도서관의 유튜브 콘텐츠는 대분류 중 '자료' 콘텐츠의 수량이 가장 많고 '소통' 콘텐츠와 '교육' 콘텐츠가 뒤를 이었으며, '홍보' 콘텐츠가 가장 적었다. 소분류 중 '정보서비스' 콘텐츠의 수량이 가장 많았으며 연구지원 서비스를 주된 내용으로 수록하였다. 국내 대학도서관의 유튜브 콘텐츠를 열람한 이용자의 감성 반응에 대한 분석에서 이용자 감성 반응이 가장 높게 나타난 대분류는 '자료' 콘텐츠와 '소통' 콘텐츠였다. 이용자 감성 반응은 모든 범주의 콘텐츠에서 긍정 반응이 대부분이었고 부정 반응은 긍정 반응에 비하여 적었으며, 빈번히 나타난 이용자 감성 표현은 '좋다'였다. 또한, 이용자 감성 반응에 사용된 어휘는 유튜브 콘텐츠의 내용에 대한 표현보다 영상에 등장하는 인물에 대한 표현이 많았다. 이용자의 평가는 콘텐츠의 기술적 품질에 관한 것 평가보다 콘텐츠의 내용에 관한 것이 많았다.
감성을 규칙적인 숫자로 변화하려는 감성컴퓨터 연구가 지속적이다. 감성컴퓨팅 방식으로 감성을 숫자화하고, 감성트리를 통해 실행했다. 감성컴퓨팅의 감성 평가는 James A. Russell의 핵심 효과(Core Affect)의 감성좌표를 활용했다. 감성트리 실행 목적은 감성컴퓨팅과 감성트리의 상관관계를 검증했다. 감성트리 속성실험은 색상, 명도, 채도로 구성했다. 명도 50% 증가했을 때, 쾌정도(X축)는 10.49점 증가했다. 명도 50%, GREEN 50% 증가는 쾌정도(X축) 10.49점, 긴장도(Y축) 15.85점만큼 증가했다. 쾌정도(X축)에 명도 50%, 긴장도(Y축)에 BLUE 50%일 때, 쾌정도(X축) 10.49점, 긴장도(Y축) 14.65점만큼 감성이 변화했다. 대표감성크기 변화는 명도 50%, 색상 RED 50% 증가했을 때, 흥분 감성이 5.4% 증가했고, 우울한 감성이 -4.2% 감소했다. 명도 50%, 색상 GREEN 50%의 증가는 흥분 감성이 8.6%로 증가했고, 우울한 감성이 -5.5%로 감소했다. 감성속성 증감에 따른 감성변화와 대표감성크기를 숫자 방식으로 분석했다. 향후 영상 이미지 감성컴퓨팅의 실행인 감성트리를 통해 사람의 감성과 더 유사하도록 행복한 감성 숫자 연구가 필요하다.
본 연구는 방송 영상물을 시청할 때 나타나는 감성적으로 긍정적 내용과 부정적 내용의 차별적 영향에 대해 탐구하는 한편, 형식적 특성 중 하나인 편집속도와의 상호작용을 고찰하였다. 연구는 실험으로 진행하였으며, 피험자가 메시지를 보는 동안 심박률과 피부 전도성 측정을 통해 주의와 각성 수준을 관찰하였다. 전체 메시지를 다 본 후 피험자들은 자유회상기억에 관한 문항을 작성하였다. 연구의 결과는 각성 수준을 통제하였을 때, 수용자들은 긍정적 내용보다 부정적 내용에 더 주의를 기울였지만 기억하는 정도는 반대로 긍정적 내용이 우세하였다. 한편 편집속도를 높이는 것이 감성적인 내용에 대한 반응에서 각성, 주의, 그리고 기억 수준을 높이는 것으로 나타났다. 하지만 그 효과는 긍정적, 부정적 내용에 따라 차별적이었다. 편집속도를 높이는 것이 부정적인 내용에는 별로 효력이 없거나 오히려 악영향을 미칠 수 있다는 결과가 도출되었다. 본 연구는 감성 연구에서 감성 유인가의 비대칭성에 대한 이해를 심화하고, 또한 감성 유인가적 내용과 형식적인 특성과의 상호작용이라는 새로운 연구 영역을 제시한다.
본 연구는 디지털 환경에 적용될 수 있는 디지털 눈 콘텐츠의 감성 표현 요소를 정립하는데 목적이 있다. 특히, 스마트 인형의 적용 가능한 감성을 도출하고, 각 감성에 대한 표현 요소의 가이드라인을 제안하고자 한다. 본 연구를 위하여 첫째, 문헌 정보, 애니메이션, 실제 사람의 영상을 바탕으로 눈으로 표현되는 감성 표현에 대한 개념 및 특징을 연구한다. 둘째, FGI를 통해 스마트 인형의 디지털 눈에 필요한 6가지 감정 -Happy, Angry, Sad, Relaxed, Sexy, Pure-을 정의하고, 각 감성에 따른 표현 요소를 추출하였다. 셋째, 추출된 요소를 분석하여 디지털 눈의 감성 표현에 대한 가이드라인을 정립하였다. 연구 결과 각 감성을 구분하고 표현하기 위한 요소는 눈매, 시선, 홍채 크기, 특수 효과의 총 4가지로 나타났고 각 감성 별로 구분되는 요소별 정의와 특징을 도출하였다. 얼굴 표정에 있어서 가장 중요한 요소인 눈에 대한 감성 표현 연구는 애니메이션을 포함한 디지털 콘텐츠와 로봇, 스마트 인형 등의 감성 커뮤니케이션 효과를 높일 수 있는 방법으로 활용될 수 있을 것이다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.