• 제목/요약/키워드: Emotional Expressions

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Classification and Intensity Assessment of Korean Emotion Expressing Idioms for Human Emotion Recognition

  • Park, Ji-Eun;Sohn, Sun-Ju;Sohn, Jin-Hun
    • 대한인간공학회지
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    • 제31권5호
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    • pp.617-627
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    • 2012
  • Objective: The aim of the study was to develop a most widely used Korean dictionary of emotion expressing idioms. This is anticipated to assist the development of software technology that recognizes and responds to verbally expressed human emotions. Method: Through rigorous and strategic classification processes, idiomatic expressions included in this dictionary have been rated in terms of nine different emotions (i.e., happiness, sadness, fear, anger, surprise, disgust, interest, boredom, and pain) for meaning and intensity associated with each expression. Result: The Korean dictionary of emotion expression idioms included 427 expressions, with approximately two thirds classified as 'happiness'(n=96), 'sadness'(n=96), and 'anger'(n=90) emotions. Conclusion: The significance of this study primarily rests in the development of a practical language tool that contains Korean idiomatic expressions of emotions, provision of information on meaning and strength, and identification of idioms connoting two or more emotions. Application: Study findings can be utilized in emotion recognition research, particularly in identifying primary and secondary emotions as well as understanding intensity associated with various idioms used in emotion expressions. In clinical settings, information provided from this research may also enhance helping professionals' competence in verbally communicating patients' emotional needs.

이미지 감정색인을 위한 시각적 요인 분석에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Investigation on Visual Cues for Emotional Indexing of Image)

  • 정선영;정은경
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제48권1호
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    • pp.53-73
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    • 2014
  • 감정기반 컴퓨팅 환경의 발전에 따라서 이미지를 포함한 멀티미디어 정보 자원의 감정 접근과 이용은 중요한 연구과제이다. 본 연구는 이미지의 감정색인을 위한 시각적인 요인의 탐색적 규명을 목적으로 한다. 연구목적을 성취하기 위해서 본 연구는 사랑, 행복, 슬픔, 공포, 분노의 5가지 기본감정으로 색인된 15건의 이미지를 대상으로 20명의 연구 참여자와의 인터뷰를 통해서 총 620건의 감정 시각적 요인을 추출하였다. 감정을 촉발하는 시각적 요인(5가지)과 하위 요인(18가지)의 분포와 5가지 감정별 시각적 요인 분포를 분석하여 그 결과를 제시하였다. 이미지의 감정을 인지하는 주요한 시각적 요인으로는 얼굴표정, 인물의 동작이나 행위, 선, 형태, 크기 등의 조형적 요소가 차지하는 비중이 높은 것으로 나타났다. 개별 감정과 시각적인 요인과의 관계를 살펴보면, 사랑 감정은 인물의 동작이나 행위와 밀접하게 나타났으며, 행복 감정은 인물의 얼굴표정이 중요한 것으로 나타났다. 슬픔 감정 역시 인물의 동작이나 행위와 밀접하게 연계되어 있으며, 공포 감정은 얼굴의 표정과 깊은 관계가 있다. 분노 감정은 조형적인 요소인 선, 형태, 크기가 특징적으로 나타났다. 이러한 결과는 이미지가 지니는 내용기반 요소와 개념기반 요소의 복합적인 접근이 효과적인 감정색인에 있어서 중요하다는 것을 제시한다.

오감과 영감을 활용한 감성북 편집디자인 연구 (Making an Emotional Design Book with 5 Senses and Inspiration -Focused on the Art Book 5+1(Five Plus One)-)

  • 홍동식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.144-151
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    • 2010
  • 5+1(Five Plus One)은 오감 즉 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각과 영감을 주제로 한 시각적 표현의 결과물이다. 오감에 관한 자료를 찾아보았으나 과학적 근거와 다국적 언어들의 인용으로 된 자료들만 무성하였으며 시각적 유희와 감성의 표현으로 이루어진 예술적 표현과는 거리가 먼 서적들이 대부분이었다. 대부분 어린이 지능발달을 위한 교재가 대부분이었으며 학술적 논문과 의학서적들이 주를 이루고 있다. 이에 한글과영문을 혼용하여 가독성의 문제가 있어 이해되지 않은 상황에서도 오감과 영감에 관한 커뮤니케이션이 가능한 감성북을 제작하였다. 연구 결과물은 오감과 영감을 시각화 시키는 작업에 중점을 두었다. 그리고 의미와 각 감각의 이해도를 높이기 위한 기초과학 상식에 입각한 정보디자인의 제작, 각 감각의 시각적 증빙을 위한 실험 등을 구사하였다. 그리고 각 감각을 구체화시키기 위해 사물과 의미 표현을 위한 촬영, 메타포의 활용, 일러스트레이션 타이포그라피에 특히 역점을 두었다. 이러한 실험과 표현 방법을 통하여 제작과정과 그리고 이러한 작업의 결과가 하나의 책으로 완성되어가는 결과물을 연구물로 제시하였다.

스페이스 브랜딩을 적용한 한식뷔페 표현특성 - 서울시에 위치한 한식뷔페를 중심으로 - (Expression Characteristics of Korean Buffet applied Space Branding - Focusing on the Korean Buffet in Seoul City -)

  • 정영현
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제26권3호
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    • pp.91-100
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    • 2017
  • The rapid growth of Korean-style buffet in recent years has increased the size of corporate investment. Under this circumstance, businesses make various marketing efforts while highlighting the features and advantages of their brands. Against this backdrop, this study aims to understand which space branding has been applied to the Korean-style buffet through case studies and to propose a method of application of space branding to increase sales in an effective manner in the future. First, the research is theoretical examination and case studies with focus on the characteristics of expressions of Korean-style buffet space branding. Basically, upon completion of examining the concept and the characteristics of expressions of the Korean-style buffet and analyzing the concept of space branding, the components of space branding have been reconstructed based on preceding studies on space branding and then have been applied to each brand space. Also, the hands-on experience of the characteristics of expression of the Korean-style buffet with space branding incorporated in it and prepared a checklist via visual inspections. And then, the field surveys based on these examinations and took approach of drawing a conclusion based on the results analysis conducted by using the SPSS statistical program. Through preceding studies, the three components of space branding, that is, sensory element, emotional element, and cognitive element have been reconstructed before proceeding with this study, which has obtained five major findings as a conclusion. First, the sensory element should be given elements differentiated enough to attract consumers' attention along with a sustainable effort to have brand image imprinted in their mind. Second, in terms of emotional element, the study has found that the brand experience oriented toward interest and participation results in higher utility frequency. Third, the study has found that the cognitive element should seek consistency in communicating with consumers with focus on face-to-face contact on the display in space. Fourth, it has been found that arranging independent spaces is necessary to attract consumers' participation. Finally, the study has identified in which location area of buffet the sensory, emotional, and cognitive elements have placed a significant weight.

인공지능 에이전트 대화형 인터랙션에서의 감탄사 효과: 자율주행 맥락에서 (The Effect of Interjection in Conversational Interaction with the AI Agent: In the Context of Self-Driving Car)

  • 이수지;서지윤;최준호
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.551-563
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 자율 주행 차량의 체화된 에이전트가 '감탄사'를 사용하여 감정 표현을 드러낸 대화 상호작용을 할 경우 사용자 경험에 어떠한 효과를 나타내는지 확인하는 것이다. 감탄사 포함 유무와 대화 유형(과제 중심적 대화 vs. 관계 중심적 대화)의 조건에 따라 실험을 설계하였다. 온라인 실험으로 각 조건별로 4가지 대화 시나리오영상을 시청한 후, 해당 에이전트에 대한 친밀도, 호감도, 신뢰도, 사회적 실재감, 지각된 의인화, 향후 이용 의도를 측정하였다. 분석 결과, 에이전트가 감탄사를 사용할 경우 두 대화 유형 모두에서 사회적 실재감의 주 효과가 나타났다. 에이전트가 감탄사를 사용하지 않을 경우 과제 중심적 대화 유형에서 신뢰와 향후 이용 의도가 높았다. 에이전트가 감탄사를 사용하여 감정적 표현을 더하는 것은 사회적 실재감을 높이는 효과는 발견했지만, 다른 사용자 경험 요인에 대한 영향은 나타나지 않았다.

얼굴로봇 Buddy의 기능 및 구동 메커니즘 (Functions and Driving Mechanisms for Face Robot Buddy)

  • 오경균;장명수;김승종;박신석
    • 로봇학회논문지
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    • 제3권4호
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    • pp.270-277
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    • 2008
  • The development of a face robot basically targets very natural human-robot interaction (HRI), especially emotional interaction. So does a face robot introduced in this paper, named Buddy. Since Buddy was developed for a mobile service robot, it doesn't have a living-being like face such as human's or animal's, but a typically robot-like face with hard skin, which maybe suitable for mass production. Besides, its structure and mechanism should be simple and its production cost also should be low enough. This paper introduces the mechanisms and functions of mobile face robot named Buddy which can take on natural and precise facial expressions and make dynamic gestures driven by one laptop PC. Buddy also can perform lip-sync, eye-contact, face-tracking for lifelike interaction. By adopting a customized emotional reaction decision model, Buddy can create own personality, emotion and motive using various sensor data input. Based on this model, Buddy can interact probably with users and perform real-time learning using personality factors. The interaction performance of Buddy is successfully demonstrated by experiments and simulations.

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스트레스 상황에서 어머니의 정서조절 수준에 따른 어머니-자녀 간 상호작용 분석 (Mother-Child Interactions in a Stressful Situation by Mother's Emotional Regulation Level)

  • 남은영;박소은
    • 아동학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.251-262
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    • 2017
  • Objective: This study analyzed mother-child interactions in a stressful situation each second by mother's emotional regulation level. Methods: The study was conducted with 16 mothers and their 5-year-old children playing a teaching task for 15 min. During the interactions, the participants were videotaped and examined. Furthermore, qualitative analysis was used for analyzing mother-child interactions in detail by creating a situation that maximizes the stress and frustration of the mother and child. Results: The results showed that maternal humor and affection were significantly related to child positive emotion and that maternal coaching closely correlated with the child pride, pleasure, and whining. Additionally, maternal intrusive behavior showed a positive correlation with child anger. Lastly, mothers with higher levels of emotional regulation more often expressed affection to their children. They were more actively involved in the tasks and used fewer positive or negative directive expressions. Therefore, children of this group expressed more positive emotions. Conclusion: These findings suggests that programs improving parental emotional reaction and emotion regulation should be developed.

자전적 회상을 통한 자연스런 정서음성정보 수집방법에 관한 연구 (Acquisition of natural Emotional Voice Through Autobiographical Recall Method)

  • 조은경;조철우;민경환
    • 한국음향학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.66-70
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    • 1997
  • 통제된 실험실에서 자연스런 정서음성을 수집하기 위하여 자전적 회상 방법이 시용되었다. 16명의 대학생에게 행복, 화, 슬픔, 두려움을 가장 강하게 경험한 과거 사진을 회상하도록 하였고, 비교집단으로서 4명의 연극배우에게는 스스로 감정 상태에 몰입하게 하였다. 3명의 독립적 평정자들이 피험자들의 얼굴 표정과 음성 특징을 평가하였다. 대학생들의 유도된 음성과 배우들의 음성을 비교한 결과, 자전적 회상 방법은 미묘한 감정적 단서를 전달하는데 효과적으로 평가되었으며 배우들이 모사한 음성은 더 극단적인 정서를 표출하는 것으로 평가되었다. 정서음성 수집에 있어서 자전적 회상 방법이 가지는 함의와 이 방법의 잠재적인 문제점도 논의되었다.

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게임에서의 자연풍경의 그래픽 스타일 차이에 따른 감성 반응 분석 (Analysis of Emotional Responses to Different Graphical Styles of Natural Scenery in Video Games)

  • 홍한선;김성수;강민지;이주영
    • 한국환경과학회지
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    • 제32권12호
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    • pp.979-985
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    • 2023
  • After the outbreak of COVID-19, the demand for home-enjoyable video games has surged, driven by extended pandemic conditions and resulting in rapid graphic technology advancements. Consequently, games with diverse expression techniques have emerged, captivating players. Virtual Reality (VR) environments predominantly feature natural landscapes, with advancing graphic technology enabling lifelike scenes. The rise in individuals seeking solace through natural elements in games has followed suit. As VR technology and metaverse interest grow, more people are exposed to digital imagery. However, evidence on the influence of graphic expression methods on emotional response to that is lacking. Our study examined user emotional responses, focusing on natural landscapes in digital graphics of games. Analyzing a group of 47 young adults as frequent digital media consumers, we studied reactions to different image styles (Realism, Semi-Realism, Stylized). In the analysis, Realism-style images were perceived the most positively, while emotional responses to natural landscapes with different graphical expressions showed no significant differences. Results suggest that recognizing digital natural landscapes may outweigh expression style impacting the evaluation of digital nature. This study's empirical analysis enhances the understanding of digital nature's application to actual situations.

응급실 간호사의 감정노동과 감성리더십, 소진의 관계 -직원중심 감정노동과 직무중심 감정노동 비교- (Relationship among Emotional Labor, Emotional Leadership and Burnout in Emergency Room Nurses - Comparison of employee-focused emotional labor and job-focused emotional labor -)

  • 어용숙;김묘성
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.136-145
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    • 2017
  • 본 연구는 응급실 간호사가 경험하는 감정노동을 직원중심 감정노동과 직무중심 감정노동으로 구분하여 감성리더십과 소진의 관계를 파악하기 위해 시도된 서술적 조사연구이다. 연구대상은 종합병원에서 근무하며 연구참여에 동의한 총 168명의 응급실 간호사이다. 자료는 직원중심 감정노동, 직무중심 감정노동, 감성리더십 및 소진을 구조화된 설문지를 이용하여 조사하였으며 수집된 자료는 실수와 백분율, 평균과 표준편차, t-test, ANOVA, 및 Pearson 상관계수로 분석하였다. 연구결과에서 응급실 간호사의 직원중심 감정노동은 표면행위 평균 3.51점, 진심행위 3.26점이었고, 직무중심 감정노동은 감정표현 빈도 평균 3.73점, 감정표현 지속시간 3.36점, 감정표현 다양성 3.46점이었다. 감성리더십 평균은 3.57점이었고, 소진 중 정서적 소모의 평균은 4.59점, 비인격화 4.13점, 개인성취감 감소 3.60점이었다. 직무중심 감정노동 점수가 직원중심 감정노동 점수보다 높았으며, 직원중심 감정노동 중 표면행위를, 직무중심 감정노동에서는 감정표현 빈도를 가장 많이 수행하였다. 직원중심 감정노동과 소진과의 관계에서 표면행위는 정서적 고갈(r=.27, p<.001)과 비인격화(r=.40, p<.001)에 유의한 양의 상관관계를, 진심행위는 개인 성취감 감소(r=-.36, p<.001)와 음의 상관관계가 있었다. 직무중심 감정노동 중 감정표현 빈도(r=.21, p=.005), 지속시간(r=.16, p=.037), 다양성(r=.15, p=.046) 모두 정서적 고갈과 양의 상관관계가 있었으며, 감정표현 지속시간은 비인격화(r=.30, p<.001)와 양의 상관관계를, 감성리더십은 표면행위(r=.18, p=.020), 진심행위(r=.33, p<.001), 그리고 감정표현 지속시간(r=.23, p=.003)과 양의 상관관계를 보였다. 본 연구결과를 근거로 하여 응급실 간호사의 감정노동 및 소진을 효과적으로 관리할 수 있는 전략 개발 노력이 필요하리라 생각된다.