오늘날 디지털 기반 커뮤니케이션 환경 속의 사용자들은 상호작용이 가능한 커뮤니케이션을 원하게 되면서, 사용자 중심의 감정표현 도구를 개발할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 실시간으로 변화하는 개인화된 감정표현이 가능한 감성캐릭터를 개발하기 위한 목적을 가진 기초연구이다. 이를 위해 현재 얼굴표정을 중심으로 감정을 표현하는 기술이 어떻게 구현되고 있는지 국내외 연구동향 및 감성캐릭터를 사용한 다양한 서비스 사례분석을 통해 향후 감성캐릭터의 개발 방향을 제시해보고자 한다.
최근 사용자들의 일상생활을 실시간으로 측정하고 기록하며 타인과의 공유까지 확장되고 있는 라이프로깅 서비스가 증가하고 있다. 특히, 웨어러블 디바이스와 스마트폰의 발달로 애플리케이션에 기반한 라이프로깅 서비스가 대중화되면서 사용자 행태에 의해 서비스 콘텐츠가 제작되고 메뉴화되어 인포그래픽 형태로 제공되고 있다. 따라서 본 논문에서는 라이프로깅 서비스의 콘텐츠 항목을 구성하기 위한 사용자 행태를 추출하고 분류하는데 목적이 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 학술 서적과 논문, 단행본을 포함한 도서, 출판물 등 문헌조사를 통한 라이프로깅의 개념과 특징을 살펴보고 기존의 라이프로깅 관련 사용자 행태 기반 콘텐츠 항목을 살펴본다. 둘째, 라이프로깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목으로서 사용자 행태를 추출하고 분류 한다. 문헌 자료, 선행 논문 및 라이프로깅 애플리케이션의 콘텐츠 항목에서 사용자 행동 어휘를 수집한다. 수집된 어휘는 FGI(Focus Group Interview)와 설문을 통한 적합성 검정 분석에 의하여 라이프로깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목에 필요한 39개 어휘를 추출한다. 최종적으로 추출한 39개 어휘는 설문과 통계 분석 및 FGI를 통해 19개 사용자 행태 - '먹다', '집안일을 하다', '다이어트를 하다', '여행하다', '운동하다', '대중교통 수단을 이용하다', '촬영하다', '만나다', '감정을 느끼다', '말하다', '보살피다', '운전하다', '듣다', '온라인에 접속하다', '잠자다', '가다', '일하다', '배우다', '보다'-로 분류되었다. 셋째, 본 연구를 통해 제시한 결과를 통하여 라이프로깅 애플리케이션에서의 콘텐츠 항목 구성에 대한 활용과 한계점을 논할 것이다.
본 연구에서는 보행자의 이동(Navigation)지원을 목적으로 한 감성검색시스템의 구축(Implementation)에 있어 시스템의 주요 구성요소 중의 하나인 보행자 감성모델을 사용자의 감성에 일치시키는 방법에 대해 제안하고, 평가실험을 통하여 모델의 타당성을 검증하였다. 가상의 목적지를 의미하는 인테리어 이미지 화상을 이용하여 데이터베이스를 작성한 후 10명의 실험 참가자를 대상으로 각각 5회에 걸쳐 목적지 검색과 만족도에 대한 평가실험을 실시하였다. 실험 참가자에게는 각 실험단계마다의 검색결과에 대해 만족도를 평가하도록 하였으며, 피험자로부터의 피드백 데이터를 이용하여 데이터베이스에 구축된 보행자 감성모델을 반복적으로 학습하도록 하였다. 평가실험 종료 후 보행자 감성모델의 학습효과를 확인하기 위하여 재현율(Recall ratio), 적합율(Precision ratio), 검색순위(Retrieval ranking), 만족도(Satisfaction level)를 비교하였다. 실험결과 5회의 학습을 통하여 재현율, 적합율, 검색순위, 만족도 등이 모두 유의미한 수준으로 상승된 것으로 나타나 본 논문에서 제안하는 보행자 감성모델의 학습방법이 개인의 감성을 획득하는 방법으로서 유효하다는 점을 확인하였다. 또한 본 연구에서 제안한 보행자 감성모델은 상업공간의 인테리어와 같은 시각적 이미지 화상을 대상으로 한 모바일 콘텐츠 제공시스템의 개발에 있어서도 유효하다는 점을 확인하였다. 향후 다양한 분야의 정보기기 콘텐츠의 개발에 있어 본 연구에서 제안한 보행자 감성모델이 사용자 개인의 감성을 획득하는 방법론으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
성취정서란 학생들이 학업상황에서 경험하는 정서로, 성취활동이나 성취결과와 직접적으로 연관되는 정서이다. 교육심리 분야에서 학생들의 동기와 정서에 대한 측면으로 연구의 관심이 확대되면서 최근에는 우리나라에서도 성취정서에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구는 그 동안 이루어진 성취정서 관련 연구들을 사회?문화적 배경에 따라 국내와 국외로 나누어 분석하고 구조화하여 성취정서 관련 연구의 흐름과 방향성을 파악하고, 이를 토대로 국내 학업상황에 적합한 성취정서를 연구하는 데 필요한 기초자료를 제공하고자 하는 목적에서 시작되었다. 연구대상은 국내외 데이터베이스 검색을 통해 추출된 2000년부터 2016년까지의 국내외 학술지 논문으로, 국내 47편, 국외 58편, 총 105편이 선정되었다. 분석기준은 연구시기, 연구내용, 연구방법으로 나누었고, 연구시기는 기간을 통제하지 않고 분석하였으며, 연구내용에는 연구변인과 성취상황을 포함하였고, 연구방법에는 연구설계, 연구유형, 분석방법, 측정도구, 연구대상을 포함하였다. 이상의 자료를 SPSS를 사용하여 기술통계치를 산출하였으며, 국내외로 나누어 분석하였다. 연구결과 성취정서에 대한 연구의 흐름을 크게 성취정서에 대한 척도개발 연구와 관련 변인 간의 관계 연구로 나누어볼 수 있었다. 성취정서를 측정하는 대표적 척도인 AEQ가 국외에서 개발된 척도이기 때문에 국내 성취정서 연구에 적합한 척도개발 연구의 빈도가 높게 나타났으며, 국내의 경우 동기, 특히 자기조절 학습전략과 학업적 정서조절과 관련된 연구의 빈도가 높은 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 앞으로 국내 성취정서 연구가 나아가야 할 방향을 제시하였다.
감성 인식은 기계가 작업을 자동적으로 판단하여 인간의 감성을 인식하도록 하는 것이다. 인간의 감성은 매우 주관적이므로 객관적인 측정이 불가능하다. 따라서 감성 인식의 목표는 가급적 많은 사람들이 공감하는 척도를 만드는 것이다. 영상에서의 감성 인식은 영상의 여러 가지 특징을 감성과 매칭하는 방법으로 구현된다. 본 논문에서는 고바야시의 영상 척도를 참고하여 의류 영상에서 색상 특징을 이용한 감성 인식 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 영상 척도의 색상 정보를 데이터화하고, 입력 의류 영상에서 추출한 색상을 저장된 색상 데이터와 비교하여 가장 유사한 색상을 찾고, 이 색상과 연관된 감성을 출력한다. 제안된 시스템은 한 의류 영상에서 최대 3개까지 감성을 찾을 수 있다. 제안한 시스템의 성능을 평가하기 위하여 70명의 관찰자가 검사하였다. 그 결과에 따르면 제안한 시스템이 인식한 감성과 관찰자의 감성이 매우 유사하였다.
본 연구는 중년기 성인을 대상으로 부부갈등이 부부 적응에 미치는 영향을 파악하고, 부부갈등과 부부적응의 관계에서 긍정감정 및 성역할태도의 매개효과를 검증하기 위해 구조방정식 모델을 적용하여 분석하였다. 연구 참여자는 총 270명의 중년기 기혼 남녀이며 구조화된 설문지를 이용하여 자료를 수집하였으며 2012년 4월 12일에서 6월 24일까지 자료를 수집하였다. 연구결과, 부부갈등은 부부 적응에 유의한 직접적인 영향력을 가졌고 긍정감정은 부부갈등과 부부 적응 간의 관계에서 유의한 부분매개효과를 보였으나 성역할태도는 부부갈등과 부부 적응간의 관계에서 매개관계가 성립되지 않았다. 수정모형의 적합도 지수들은 양호하게 나타났으며( ${\chi}^2$=38.90 표준${\chi}^2$=1.77(CMIN/df), GFI=.97, AGFI=.94, NFI=.98, SRMR=.02, CFI=.99, RMSEA=.05) 부부 적응에 대한 모형의 설명력은 88.9%였다. 이러한 결과는 부부갈등과 긍정감정을 변화시킴으로서 중년기의 부부 적응을 증진시킬 수 있음을 의미한다. 본 연구결과는 효율적인 부부교육 프로그램 개발 및 부부관계증진 전략 개발에 기여할 것이다.
본 논문에서는 플레이어의 감정 이입을 위한 게임 캐릭터 디자인 방법으로 RPG 장르의 능력치 변화량에 따라 인간의 감정 요소가 적용된 게임 캐릭터 걷기 동작을 구현하였다. 인간의 얼굴 표정에서 나타나는 기본적인 감정 요소와 캐릭터 애니메이션에서 감정 요소가 적용된 걷기 동작을 분석해 보고, RPG 장르의 능력치 요소와의 상관관계를 통해 인간의 감정 요소가 적용된 걷기 동작을 8가지 형태로 분류하였다. 이것을 RPG 게임 캐릭터 중 인간의 외형적인 특징과 가장 유사한 기사 캐릭터에 적용시켜 능력치 변화량에 따라 달라지는 걷기 동작을 구현하였다. 인간의 감정 요소가 적용된 게임 캐릭터를 플레이어가 직접 제어함으로써 플레이어의 게임 캐릭터에 대한 감정 이입 효과가 높아질 것이고 게임에 대한 몰입도가 증가할 것으로 예상된다.
본 연구는 대학생들의 부정적 정서가 자살생각에 미치는 영향에서 성별을 통해 폭발적 행동이 매개된 조절효과를 검증하기 위해 수행되었다. 이를 위해 대학생 644명(남자 322명, 여자 322명)을 대상으로 우울, 불안, 폭발적 행동 및 자살생각을 조사하였고, 매개된 조절효과는 위계적 회귀분석과 경로분석을 통해 분석하였으며, 단순기울기검정 결과를 도식으로 제시하였다. 연구결과, 첫째, 부정적 정서, 폭발적 행동과 자살생각 간에 모두 유의한 정적 상관관계가 나타났다. 둘째, 부정적 정서와 자살생각 간의 관계에서 성별의 조절효과는 유의하였다. 셋째, 부정적 정서와 자살생각 간의 관계에서 폭발적 행동의 매개효과는 유의하였다. 넷째, 폭발적 행동과 자살생각 간의 관계에서 성별의 조절효과는 유의하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 성별에 따른 부정적 정서와 폭발적 행동이 자살생각의 증진에 미치는 영향에 대한 시사점 및 후속연구에 대한 제언을 논의하였다.
본 논문에서는 근적외선 카메라를 이용한 눈의 다양한 특징 분석을 통해 감성을 분류하는 방법에 관한 연구를 진행하였다. 제안하는 방법은 기존의 유사한 연구와 비교했을 때, 감성 분류를 위해 더 많은 눈의 특징을 사용하였고, 각 특징이 모두 유의미한 정보를 포함하고 있음을 검증하였다. 긍정-부정, 각성-이완의 상반된 감성 유발을 위해 청각 자극을 사용함으로써, 눈의 특징에 끼치는 영향을 최소화하였다. 감성 분류를 위한 특징으로써, 동공 크기, 동공 크기 변화율, 깜박임 빈도, 눈을 감은 지속시간을 사용하였으며, 이들은 근적외선 카메라 영상으로부터 자체 개발한 자동화된 처리 방법을 통해 추출된다. 분석 결과, 각성-이완 감성 유발 자극에 대해서는 동공 크기 변화율과 깜박임 빈도 특징이 유의한 차이를 보였다. 또한, 긍정-부정 감성 유발 자극에 대해에서는 눈을 감은 지속시간 특징이 유의한 차이를 보였다. 특히 동공 크기 특징은 각성-이완, 긍정-부정의 상반된 감성 자극 유발 상황에서 모두 유의한 차이가 없음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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