제품 디자인에 있어서 조형화 과정은 실체적인 존재를 만들어 내는 과정이며, 최종적으로 제품에 대한 결과를 이끌어 내는 중요한 과정이다. 이러한 조형화 과정은 일반적으로 디자이너의 주도적인 작업에 의해서 이루어지고 있으며, 이 때 다양한 조형 요소들을 활용하여 결과물을 만들어 낸다. 본 연구에서는 제품 디자인 프로세스에 있어서 제품 형태의 조형화 과정에서 다루어지는 요소들이 소비자와 디자이너의 시각 차이에 의해서 생기는 차이에 대해 알아보고 소비자가 제품의 조형화 과정에 직접적인참여를 하는 방법과 소비자의 요구가 보다 효율적으로 조형화 과정에 반영되는 디자인 가이드라인의 제시에 대한 가능성을 고찰하고자 하였다. 이를 위하여 먼저 제품 형태를 구성하는 요소들에 대한 정립을 선행하여 기본적인 제품 조형 구성 체계를 마련하였다. 이를 기반으로 기본적인 제품 조형요소와 제품 조형원리를 일부 설정하여 소비자를 대상으로 55개의 컨셉 제품과 64개의 스피커 제품의 이미지에 대한 반응 실험을 진행하였다. 또한 일부 실험 자극물을 이용하여 디자이너들을 대상으로 동일한 실험을 진행하였는데, 실험 결과 소비자와 디자이너는 형태의 조형 요소에 대해 어느 정도 시각 차이를 보이며 이는 디자이너의 경우 주관적인 디자인 통념에 의해서, 소비자의 경우 제품에 대한 미숙한 시각적 이해에 의해서 차이가 생기는 것으로 나타났다. 이 결과를 바탕으로 디자이너는 소비자의 최종적인 감성반응을 이끌어내는 디자인 과정에 있어서 형태에 대한 시각 차이를 이해하고, 형태 조형원리를 기반으로 하는 조형요소의 구성을 활용 할 수 있다고 본다.
Dust-free garment prevents contamination which otherwise is caused by skin and clothes to protect from dust or dirt. Therefore, it requires high performance and should function as a working clothes. Clothes are a medium between human and thermal environmental system, and it is required to study human enviroment to ensure comfortableness of clothes and to satisfactorily go along with enviroment .This study investigates the physical and physiological features of dust-free garment used in the clean room at a semiconductor factory in oredr to scientifically clarify what the dust-free garmint is as well as to contribute to the design and development of high performance material and clothes. Three kinds of dust-free fabrics (DFG-I, DFG-II, DFG-III) which are being developed by a local company are used to manufacture dust-free garment. These dust-free garments are dressed and tested in such an enviroment as similar to semiconmemts with temperature at 23${\pm}$1$^{\circ}C$ and humidity at 50${\pm}$5%RH in order to investigate the thermo physiological and psychological features of human body. The results of this study are as follows. The results of this study are as follows. 1.The mean skin temperature was significantly different among the clothes, subjects and experimental time. Temperature tends to rise from the time of exercising load. Continuous motion coupled sealed clothes prevents heat transmittance, and temperature rises in the order of DFG-l, DFG-ll and DFG-lll as time course. 2.As for the skin temperature by local timperature is minimun on the head and torso and increares remarkably at the terminal part of human body. 3. As for the body mass loss was significantly higher in DFG-lll than DFG-l and DFG-ll. 4. Though there is no significant difference in the temperature within clothes among the kind of clothes temperature is 1$^{\circ}C$ higher in the back. Temperature within all the dust-free garments 29.7$^{\circ}C$ in the back and 31.3$^{\circ}C$ in the chest which belong to the comfort zone(31-33$^{\circ}C$). The relative humidity is 39.7%RH in the chest and 33.8%RH in the back which is slightly below the comfort zone(40-60%RH) 5. The thermal sensation belong to the comfort zone regardless of the kinds of clothes. The subjects feels a slight fatigue as times goes. As for the subjective sense of subjects the mean skin temperature as well as temperature and humidity within clothes show similar tendency. This means that they relate with each other.
최근 마케팅 분야에서 기업 이미지디자인의 중요성이 부각되고 있다. 그런데 기업의 이미지를 대표하는 마크 중 로고타입은 심볼마크와 로고마크에 비해 상대적으로 소홀히 다루어져 왔다. 로고타입은 심볼마크와 함께 기업의 개성과 특성을 함축적으로 나타내는 것이어야 하고, 이를 위해서는 형태에 의한 이미지 표현이 중요시되며, 따라서 시각디자인의 조형적인 측면이 중요하게 고찰되어야 한다. 그런데 로고타입과 로고마크에 관한 조형적 측면에서의 연구, 특히 글꼴의 형태와 이에 대한 소비자의 반응에 관한 연구가 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 소비자들이 선호하는 한글 로고타입의 시각적인 형태와, 기업에 따라 선호되는 로고타입의 형태에 관해 살펴보았다. 연구 결과 기업의 업종에 따라 선호되는 로고타입의 형태요소에 차이가 있었는데, 건설회사 로고타입에서는 돋음체 계열의 몸통에 줄기 굵음, 돌기 없음, 사선형 맺음, 직선곡선형 맺음이 선호되고, 은행의 로고타입에서는 돋음체 계열의 몸통에 돌기 없음, 사선형 맺음, 한쪽곡선형 돌기, 줄기는 중간이 선호되며, 연구소의 로고타입에서는 돋음체 계열의 몸통에 사선형 맺음, 줄기 굵음, 직선형 돌기가 선호되는 것으로 나타났다. 건설회사, 은행, 연구소의 로고타입 형태에 공통적으로 적용해야 할 요소는 사선형 맺음으로 나타났고, 곡선형 맺음과 줄기 얇음은 피해야 될 것으로 나타났다. 반면 돌기, 맺음, 굴림은 기업의 업종에 따라 다르게 적용해야 하는 것으로 나타났다.
국제통증연구학회(IASP)에 따르면, 신경병증성 통증은 정상 조건에서 중추신경계에 유해한 정보를 전달하는 신경계 기능 장애로 특징 지워진다. 이런 통증은 말초 혹은 중추 신경계에 확인 가능한 병변이 있는 질환과 어떠한 신경에도 병변이 없는 상태에서 발생하는 상황으로 나누어 볼 수 있다. 두 가지 상황 모두 장기적이고 만성적인 변화과정을 겪게 되며, 결과적으로 신경계가 부적절하게 적응하여 치유되기 어려운 만성통증 증후군으로 발전할 수 있다. 그러나 이러한 통증 치료는 진단에서부터 치료까지의 과정이 어려운 탓에 현재까지도 특별한 해결방안이 부족한 실정이다. 최근 자기공명영상(fMRI), 양전자방출단층촬영법(PET), 광영상(optical imaging) 등 영상분석기술이 발달함에 따라 통증을 유발할 수 있는 유해 자극에 대한 중추신경계의 반응을 영상화하는 연구가 증가하고 있다. 이러한 영상 기법들을 통해 통증을 해석하고 처리하는 뇌 영역에서 시냅스 간 가소성 변화가 일어나고 있음을 확인하였으며, 신경병증성 통증을 비롯한 만성통증과 학습과의 상호 작용을 이해하는 데 많은 도움을 주고 있다. 본 연구는 병리적 통증의 기전과 통증 자극에 따른 뇌의 구조적, 기능적 변화에 대해 최근까지 밝혀진 연구들을 소개하고자 한다. 만성적 통증의 정의와 발생기전을 되짚고 새로운 연구 동향을 살펴보는 것은 통증을 완화할 수 있는 방안을 강구하는 데 도움이 될 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 화음의 전개 수준에 따라 감상자가 지각하는 정서 차이를 비교하는 데 있다. 만 19세-29세 사이 음악 전공자 73명, 음악 비전공자 71명의 성인 144명을 대상으로, 조성(장조-단조)과 화음 전개 수준(낮음-높음)이 서로 다른 총 네 가지의 음악을 온라인으로 제공하여 실험을 진행하였다. 연구 참여자들은 각 음악에 대해 정서적 역동감, 각성, 화음이 감정에 영향을 미치는 수준, 선호도의 총 네 가지 항목을 리커트 7점 척도로 평가하였다. 연구 결과, 첫째, 화음 전개 수준과 조성에 따라 감상자가 지각하는 정서적 역동감, 각성, 화음이 감정에 영향을 미치는 수준, 선호도에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 전공 배경을 기준으로 하여 음악 전공자와 음악 비전공자로 그룹을 나누고 화음의 전개 수준 차이에 따른 그룹 간 정서 지각을 분석하였을 때, 정서적 역동감에서 그룹 간 유의한 차이가 나타났으나, 각성, 감정에 영향을 미치는 수준, 선호도에서의 그룹 간 상호작용 효과는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 결론적으로 본 연구는 조성, 감상자의 외생 변인을 통제하여 제공한 음악에서 화음의 전개 수준에 따른 감상자의 다양한 정서 반응의 차이를 확인할 수 있었다. 본 연구에서 도출된 결과는 내담자의 필요에 따른 음악 선곡 시, 화음의 전개 수준을 다르게 제공하는 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 코로나바이러스 유행이 대학생들의 불안, 우울, 공포 및 스트레스와 같은 부정정서에 미치는 영향을 알아보는 것이다. J대학교에 재학 중인 대학생을 대상으로 인터뷰를 실시하였으며, 시간에 따라 부정정서의 변화 양상을 살펴보고자 2019년 3월, 2020년 3월, 2020년 11월 세 시기를 측정하였다. 조사 시점이 2020년 11월로, 2019년 3월과 2020년 3월에 겪었던 정서 기억 회상을 돕기 위해 연구 참여자에게 당시 겪었을 법한 상황에 대한 구조화된 인터뷰 질문을 하고 답변에 대한 요약정리를 하도록 요청하였다. 세 시기의 부정정서에 차이가 있는지 살펴보기 위해 반복측정 변량분석을 실시하였고, 부정정서의 변화 양상을 살펴보기 위해 다항식 추세 분석을 실시하였다. 연구 결과 세 시기의 부정정서에 차이가 있었으며, 2019년과 비교하여 2020년 3월에 대학생들이 우울, 불안, 공포 및 스트레스를 더 느끼고 있었으며, 이러한 부정정서가 2020년 11월까지 지속되었음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 코로나바이러스의 영향이 지속되고 있는 현재에도 대학생들이 부정정서를 겪을 수 있음을 시사한다. 본 연구의 결과는 코로나바이러스 유행 상황에서 대학생이 겪을 수 있는 부정정서의 양상을 나타내며, 결과를 바탕으로 대학생을 위한 스트레스 관리 지침 및 심리 상담과 같은 심리지원체계 제공의 필요성이 제시되었다.
Background and objective: This study investigated plant type and color preference and conducted a psychological assessment for gardening activities of firefighters in a high-risk occupational group. Methods: A survey was conducted on 117 firefighters aged 39.01±9.17 in Sunchang in March 2020 to examine their preferences in plant type and color and conduct a psychological assessment of firefighters on gardening activities. Results: For plant experience and awareness, plant-related event showed the highest score, followed by plant preference tendency and plant growing experience. The level of plant gardening activities was higher among older age and higher job position. As a result of examining the quality of life according to the demographic characteristic with WHOQOL-BREF (World Health Organization Quality of Life Assessment Instrument), it was found that the quality of life was higher among the 20s-30s than 50s, firefighter position than fire lieutenant or higher, those with higher average monthly income, and the singles group than married (p < .05). The administration group showed lower scores than the fire suppression group working in the field, showing statistical significance. Most firefighters showed high preference for herbal plants among the 12 types of flowering plants, in the order of Rosmarinus officinalis>Lavandula spp.>Mentha piperita, Calendula officinalis. Pelargonium spp. was preferred the least out of the flowering plants, Lycopersicon esculentum was preferred the most out of 12 types of vegetable plants, while Angelica acutiloba was preferred the least statistical significance. For the preference of plant colors, yellow was the most preferred color, followed by white, blue, orange, red, and green, showing statistical significance. For the psychological survey responses of emotion words toward 6 plants colors, it was found that 'bright' was the emotion felt most strongly by the white, yellow, and orange groups, 'calm' and 'comfortable' by the green and blue groups, and 'fancy' by the red group. Conclusion: The effect of agro-healing programs can be increased by using mostly yellow plants when creating indoor healing gardens at the workplaces of fire officials in a high-risk occupational group, and using herbal plants and Lycopersicon esculentum in the gardens for agro-healing activities.
최근 패션 브랜드들이 사용자들의 능동적 참여가 가능한 메타버스 플랫폼을 자사의 브랜드 접점으로 활용하기 위한 방안을 모색하고 있다. 이에 본 연구에서는 메타버스와 오프라인 스토어에서의 브랜드 체험을 비교하고자 한다. 패션 브랜드 젠틀몬스터의 오프라인 스토어과 이를 메타버스 공간에 그대로 재현한 제페토(ZEPETO) 스토어의 브랜드 체험을 비교하였다. 실험 참가자 집단을 메타버스 스토어 체험이 선행된 집단과 오프라인 스토어 체험이 선행된 집단으로 구분하여 현장 조사를 진행하였다. 그 결과, 다음과 같은 주요 연구결과를 도출할 수 있었다: (1) 전체 체험 반응에서 감성 보다는 새로운 정보에 반응하는 감각 체험이 주를 이루었다; (2) 메타버스보다는 제품을 직접 만지고 체험할 수 있는 오프라인 스토어에서 체험이 더욱 활발하게 이루어졌다; (3) 네 가지의 테마공간 유형 중에서는 제품 공간에서 가장 많은 체험 반응이 나타났다; (4) 오프라인 스토어 체험이 선행된 두 번째 그룹보다 메타버스 스토어 체험이 선행된 첫 번째 그룹에서 보다 활발한 체험 반응이 일어났다. 마지막으로 본 연구결과를 통해 가상공간에서의 메타버스 브랜드 스토어가 현실 공간의 시공간적 제약을 뛰어넘은 차별화된 경험을 제공할 뿐만 아니라, 오프라인 스토어의 경험을 더욱 의미 있고 풍부하게 만들어 주는 전략적 도구로 활용될 수 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 고기능 자폐 스펙트럼 장애아동을 대상으로 App-기반 청자 대화기술 훈련프로그램의 효과를 검증하고자 하였다. 연구대상은 26명의 자폐 스펙트럼 장애, 아스퍼거 증후군, 전반적 발달장애로 진단된 초등학생으로, 연령과 IQ, SCQ, ASSQ 점수를 사용하여 중재 집단과 통제 집단으로 짝지어 분배하였다. 중재 집단은 9주 동안 교사와의 비대면 학습을 주 1회 실시하고, 가정에서도 부모 또는 아동이 앱(App)을 활용하여 대화훈련을 실시하였다. 통제집단은 다른 특별한 프로그램에 참여하지 않았다. 그리고 훈련 전과 후에 평가자와 아동 간의 1:1 대화를 수행하여 대화 자료를 수집하고, 대화차례 주고받기와 주제 운용능력의 변화를 비교하였다. 연구 결과, 중재 집단에서 본 연구에서 개발한 청자 반응 대화훈련 프로그램의 긍정적 효과가 발견되었다. 구체적으로, 중재 집단은 청자 조건에서 적절한 청자 언어 반응이 유지되었고, 통제 집단은 적절한 청자 언어 반응이 감소하였다. 그리고 화자 조건의 대화 차례 주고받기에서는 개시율과 유지율이 증가하고, 주제 운용능력에서는 적절한 주제 개시율이 증가하고, 부적절한 주제 개시율은 감소하였다. 논의에서는 청자 반응 대화훈련 프로그램이 고기능 자폐 스펙트럼 장애아동의 대화 양상변화에 미치는 효과를 중점적으로 논의하였다.
증강현실은 가상현실과는 구별되는 개념으로, 실제 세계와 가상 세계의 요소가 혼합된 상호작용 환경이다. 본 연구는 가상현실 또는 일상에서 노출될 수 있는 일반적인 콘텐츠를 활용하여, 증강현실이 사용자 경험에 미치는 영향을 검증하였다. 본 연구에서는 증강현실 사이버 멀미를 유발하기 위해서 조건에 따라 증강현실 노출 시간과 콘텐츠의 움직임 속도를 조작하였다. 실험 과정에서 참가자는 증강현실 기기를 120분 동안 착용하고 30분씩 시뮬레이션 레이싱 게임을 시청하며 색 변화 탐지 과제를 수행하였고, 그로 인해 유발된 주관적인 불편감을 SSQ 설문지를 이용해 보고하였다. 실험 결과, 증강현실 노출 시간이 길어질수록 사이버 멀미는 점진적으로 증가하였으며 기기를 해제한 후에도 사이버 멀미는 지속되었다. 하지만, 움직임 속도는 사이버 멀미에 미미한 영향을 미쳤다. 특히, 메스꺼움 증상과 방향 감각 상실 증상이 높게 유발되는 가상현실과는 다르게 증강현실은 안구 운동 불편감에 대한 보고가 높게 관찰되었다. 본 연구는 증강현실 경험이 가상현실 경험과는 구별됨을 보여주며, 증강현실 경험으로 유발될 수 있는 인체 영향성을 다면적으로 측정했다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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