• Title/Summary/Keyword: Emotion Generation

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A Study on Emotion-Modeling Algorithm of Entertainment Robot (엔터테인먼트 로봇의 강성 알고리즘 연구)

  • Choi, Jae-Il;Kim, Seung-Woo
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2002.11c
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    • pp.505-508
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    • 2002
  • An emotionally modeled robot is dealt in this paper. The emotional model is required especially in the entertainment robot. Recently, the entertainment robots have been developed as the next generation of electronic toys. They require several capabilities such as perceiving, acting, communication, and surviving. The owner recognizes the communication with a entertainment robot by observing its expression and reaction. The expression is realized by emotion-based actions based on moving, dancing, sounding, speaking, and lighting. Therefore, we propose an emotional modeling algorithm, using the fuzzy logic system, in this paper. Good performance of the algorithm is confirmed by the result of a simulation.

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Virtual Character Generation using No-Zippering Method (No-Zippering 기법을 이 용한 가상객체 생성)

  • 김기호;권대현;유황빈
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1998.11a
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    • pp.45-49
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    • 1998
  • 3차원 스캐너 또는 스테레오 비전 등으로부터 입력된 거리 정보(Range Data)를 실제 응용프로 프로그램에 사용하기 위한 가상객체(Virtual Character)로 만들기 해서 는 우선 메쉬(mesh) 형태로 변환하는 작업 이 필수적이며, 기법들은 수십년 동안 활발히 연구되어 왔다. 많이 이용되는 방법은 초기 입력된 거리영상들의 각각의 점들이 연결관계 및 구조에 대한 정보를 입력 시점에서 알 수 있으므로, 각 면에 대해서는 쉽게 메쉬를 생성하여, 2차원 측정 단면 중심의 부조 형태로 메쉬를 활용하고 있지만. 3차원 가상객체가 요구되는 경우에는 측정단면별로 형성된 결과들을 하나의 메쉬로 생성하기 위해서는 짜깁기(Zippering)와 같은 어려운 작업이 추가로 필요하다. 본 논문에서는 개선된 3차원 행진입방체 방법과 간략화 기법을 적용하여 짜깁기(Zippering)을 사용하지 않고 가상객체를 생성하는 방법을 소개하려 한다.

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Model Generation Using Moire Based 3D Shape Extraction (모아레영상기반 3차원 형상정보 추출을 이용한 모델생성)

  • 정연구;최이배;김기호;권대현
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1998.11a
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    • pp.99-104
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    • 1998
  • 3차원 형상정보 추출기술은 3D스캐너에 활용되어 실물의부터 3차원 모델을 생성하는데 사용되고 있다. 현재까지 주로 사용되는 기술은 레이저광을 이용하여 3차원 모델을 만드는 기술과 스테레오기법에 의한 방법들이 사용되고 있었다. 본 논문에서는 모아레기법을 사용하여 영상정보를 프레임단위로 해석함으로써 3차원 형상 정보를 빠른 시간내에 추출하고, 수평 360도 방향에 대해서는 3∼4프레임을 해석하여 형상정보를 통합하였고, 이로부터 3차원 모델을 생성하였다. 모아레기법의 장점은 3차원 정보를 레이저기법보다 정밀하게 추출할 수가 있었다. 본 논문에서는 모아레영상을 해석하여 3차원 형상정보를 추출하는 방법, 추출된 3차원 형상으로부터 메쉬최적화와 텍스춰매핑(Texture Mapping)을 사용하여 3차원 모델을 형성하는 방법들을 제안한다.

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Development of an Odor Generation Device with Chip Type for Multimedia Application (멀티미디어용 칩타입 향 발생장치 개발)

  • 김성중;양길태;김종윤
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.228-230
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    • 2000
  • 본 연구에서는 시청각 위주의 VR 멀티미디어 환경에 후각자극을 제시함으로써 더욱 현장감 있는 상황을 느낄 수 있는 칩타입 향 발생장치를 개발하였다. 셀마다 향과 Heating Coil을 함유하고 있는 IC 타입의 향 Container, DC Motor와 IC Holder를 포함하는 향 Housing, 전체적인 제어를 담당하는 Hardware Controller와 후각정보가 Encoding된 멀티미디어로 구성된다. 멀티미디어 매체 제작시 각 Object에 대한 Bounding Box를 설정하여 해당 영역에서만 향이 발산되도록 하였고 향발생장치를 Virtual Driving Simulator에 적용하여 화면의 영상과 함께 해당 향이 잘 발산되어 더욱 현실감 있는 VR 멀티미디어를 구현하였다.

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DEVELOPMENT OF A ODOR GENERATION SYSTEM FOR MULTIMEDIA (멀티미디어용 향 발생 장치 개발)

  • 이영주;전영주;임재중;김남균
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1999.03a
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    • pp.277-280
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    • 1999
  • 인간은 환경의 변화나 외부로부터 입력되는 여러 가지 혼합된 자극 중에서 필요한 정보만을 선택적으로 또는 종합적으로 감지 할 수 있는 기능을 가지고 있다. 그 중에서도 향에 의한 후각자극은 생리·심리적으로 미치는 영향을 통해서 현실 생활에서 여러 가지 중요한 역할을 담당하고 있다. 본 연구에서는 시청각 위주의 멀티미디어 환경에 후각 자극을 추가적으로 제공할 수 있는 향 발생장치를 개발함으로써 현재까지는 경험하지 못한 새로운 차원의 감성적인 삶을 영위할 수 있도록 하였다. 개발된 시스템은 container에 담긴 고체향을 heater 또는 소형 motor를 사용하여 사용자의 코 밑으로 발산시킨다. 이때 멀티미디어 매체로부터 coding 된 신호는 사용자가 가지고 있는 원격 수신기로 수신되고 microprocessor에 의해 처리되어 발산시키고자 하는 향의 종류를 선택하여 일정시간동안 향 발생장치를 동작시킴으로써 원하는 향을 발산시키도록 하였다.

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Factors of Mental Model Generation on Touch Screen Mobile Phone (터치스크린 모바일 폰의 멘탈모델 형성요인에 관한 연구)

  • Park, Ye-Jin;Kim, Don-Han
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2008.10a
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    • pp.34-37
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    • 2008
  • 본 연구에서는 기존의 키패드 조작방식에 익숙해져 있던 모바일 폰 이용자가 새로운 터치스크린 모바일 폰으로 기종을 변경하였을 때 생성하는 멘탈모델의 특징에 대하여 고찰하였다. 먼저, 터치스크린 모바일 폰의 기능 가운데서 가장 사용 빈도가 높은 상위 7개의 기능에 대한 실험과제를 설정하여 비디오 관찰실험을 실시하였다. 다음으로 수집된 데이터를 프로토콜 분석법을 이용하여 사용자의 조작과 관련된 사고의 변용과정을 분석하였다. 분석결과 키패드 조작방식에 익숙해져 있던 피험자들은 실험이 거듭될수록 새로운 터치스크린 모바일 폰의 조작과정에 적응하기 위하여 버튼이나 화면에 탭, 더블 탭 등 컴퓨터 운영시스템(윈도우)과 웹 브라우저 상의 내비게이션과 관련된 지식을 이용하여 멘탈모델을 수정하려는 경향이 있었다.

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A Study on Generation of Social Network for Movie Tastes based on Emotional Verb Selections (감정동사 선택을 통한 영화취향 기반의 소셜 네트워크 구축에 관한 연구)

  • Song, Min-A;NamGung, Hyeon;Kim, Hong-Gi;Yun, Ju-Hyeon
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2008.10a
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    • pp.94-97
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    • 2008
  • CD Now, Video Recommender, Amazon 등과 같은 현재의 협업 기반 필터링 서비스는 일반적으로 서비스를 요구하는 사용자가 관심을 가진 아이템과 비슷한 속성의 아이템을 추천하고 있다. 하지만 영화와 같은 경우 사용자의 주관적 평가가 배제된-명시적 속성만으로는 아이템의 특징을 표현하는데 한계가 있다. 때문에 이를 이용한 방법은 서비스를 제공하는 데 있어 제한을 가지게 된다. 따라서 본 논문에서는 소셜 네트워크 서비스 사용자가 영화에 대한 자신의 감정을 간단한 선택을 통해 표현함으로써 쉽고 편하게 사용자의 영화 취향을 도출하고 이를 기반한 소셜 네트워크를 형성하는 방법에 대해 논의해 보고자 한다. 이러한 방법을 통해 일반적으로 사용되는 빈도나 인기도 기반의 추천이 아닌 실제 사용자와 유사한 취향과 특성을 가지는 사용자들은 연결해줌으로써 보다 사용자에 특화된 추천을 가능하게 할 것이다.

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Emotion Analysis of Characters in a Comic from State Diagram via Natural Language-based Requirement Specifications

  • Ye Jin Jin;Ji Hoon Kong;Hyun Seung Son;R. Young Chul Kim
    • International journal of advanced smart convergence
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    • v.13 no.1
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    • pp.92-98
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    • 2024
  • The current software industry has an emerging issue with natural language-based requirement specifications. However, the accuracy of such requirement analysis remains a concern. It is noted that most errors still occur at the requirement specification stage. Defining and analyzing requirements based on natural language has become necessary. To address this issue, the linguistic theories of Chomsky and Fillmore are applied to the analysis of natural language-based requirements. This involves identifying the semantics of morphemes and nouns. Consequently, a mechanism was proposed for extracting object state designs and automatically generating code templates. Building on this mechanism, I suggest generating natural language-based comic images. Utilizing state diagrams, I apply changes to the states of comic characters (protagonists) and extract variations in their expressions. This introduces a novel approach to comic image generation. I anticipate highly productive comic creation by applying software processes to Cartoon ART.

A Study of Character Contents on The 6'th Generation Chinese Film - Focused on The Tragedy of Character - (중국영화 6세대에 등장하는 캐릭터 콘텐츠 연구 - 캐릭터의 비극성(悲劇性)을 중심으로 -)

  • Han, Dal Ho
    • Design Convergence Study
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    • v.14 no.4
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    • pp.193-208
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    • 2015
  • This study is to search a meaning of treagedy to show by the 6th generation through charecter's tragedy in the 6'th Generation Chinese film. For this, it examined an inner characteristic behind of the tragedy's moment and externalized ending in directors' films of the 6'th Generation's representation. The 6'th Generation of Chinese film reorganized newly Chinese film's cultural topography in the 1990s. The 6'th Generation films, which rebelled against the primary melody and the 5'th Generation on the system, is expressed commonly a tragedy moment with the time and space by character's tragedy. Characters of the 6'th Generation in the tragedy moment attempts various efforts to escape from the tragedy moment. However, no one can overcome the wall of reality, and their concealed emotion as keeping it out of the public eye lead that play. The moment that the 6th generation film meets a tragedy, the main character's accumulated tragedy situations begin to unfold all together. A tragedy embodied through : a collapsed tragedy due to the past's wound, a tragedy due to loss of jobs, a tragedy due to a family's departure, a tragedy from a time of chaos, a tragedy of a woman who became a head of a household and other tragedies.

Robot's Motivational Emotion Model with Value Effectiveness for Social Human and Robot Interaction (사람과 로봇의 사회적 상호작용을 위한 로봇의 가치효용성 기반 동기-감정 생성 모델)

  • Lee, Won Hyong;Park, Jeong Woo;Kim, Woo Hyun;Lee, Hui Sung;Chung, Myung Jin
    • Journal of Institute of Control, Robotics and Systems
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    • v.20 no.5
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    • pp.503-512
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    • 2014
  • People would like to be socially engaged not only with humans but also with robots. One of the most common ways in the robotic field to enhance human robot interaction is to use emotion and integrate emotional concepts into robots. Many researchers have been focusing on developing a robot's emotional expressions. However, it is first necessary to establish the psychological background of a robot's emotion generation model in order to implement the whole process of a robot's emotional behavior. Therefore, this article suggests a robot's motivational emotion model with value effectiveness from a Higgins' motivation definition, regulatory focus theory, and Circumplex model. For the test, a game with the best-two-out-of-three rule is introduced. Each step of the game was evaluated by the proposed model. As the results imply, the proposed model generated psychologically appropriate emotions for a robot in the given situation. The empirical survey remains for future work to prove that this research improves social human robot interaction.